在2023年,做一款不跨平臺的純手游產(chǎn)品并不是好生意。
這其中的因素與用戶數(shù)量息息相關(guān),比如移動端買量成本本就有著年年走高的趨勢,而蘋果對隱私政策的修改又對買量效果“重拳出擊”。另外,手游市場似乎出現(xiàn)了營收瓶頸,這也讓尋找增量變得越來越困難。因此,越來越多廠商將目光盯上了PC與主機(jī)平臺,試圖尋求全新的發(fā)展機(jī)遇。
通過官網(wǎng)等自建渠道分發(fā)包體,是不少廠商在PC平臺的首要做法,其優(yōu)點(diǎn)在于能夠規(guī)避30%的平臺分成。但也有不少大廠看中了已有的成熟用戶群體,選擇從PC玩家中最熱門的Steam平臺切入。
盡管Steam平臺的游戲產(chǎn)品仍以買斷制為主流,但免費(fèi)游戲產(chǎn)品前去掘金也已不是什么罕見景象。大廠產(chǎn)品如完美世界的《幻塔》、Funplus的《State of Survival》、莉莉絲的《遠(yuǎn)光84》等等如今都已登陸了Steam平臺,更不用說,V社自家免費(fèi)開玩的《CS:GO(CS 2)》和《Dota 2》和轉(zhuǎn)向免費(fèi)模式的《絕地求生》都常年在Steam暢銷榜前列霸榜。
不過,由于Steam平臺與免費(fèi)游戲相關(guān)的數(shù)據(jù)較為有限,很多廠商不敢貿(mào)然出手。而近日,專注Steam市場的海外游戲分析師Simon Carless發(fā)表了一篇博文,結(jié)合一系列估算數(shù)據(jù),為我們帶來了Steam平臺免費(fèi)游戲產(chǎn)品的營收狀況。Simon發(fā)現(xiàn),Steam平臺的頭部免費(fèi)游戲中,絕大多數(shù)都是成功手游產(chǎn)品的移植版本,而其中收入最高者已在該平臺實(shí)現(xiàn)了過億元人民幣的收入。
盡管由于數(shù)據(jù)點(diǎn)有限,這些估測數(shù)據(jù)在準(zhǔn)確性上無法保證十全十美,但它依然能為我們帶來一些有關(guān)Steam市場的初步印象。
GameLook對Simon Carless的博文進(jìn)行了全文編譯:
我們找出了過去12個(gè)月中新推出的30款Steam平臺頂級免費(fèi)游戲,并按總玩家數(shù)量和累計(jì)總收入進(jìn)行了分析。以下是一些主要的例子。
免責(zé)聲明:部分?jǐn)?shù)據(jù)并不完全準(zhǔn)確,且不完整。我們正在與我們的數(shù)據(jù)研究員Strahinja合作,通過收入排行榜和CCU兩個(gè)維度來估算收入,而且我們不得不刪除非商業(yè)化的免費(fèi)游戲。
此外,還有一些我們本可以包含在內(nèi)的游戲,如《Undawn》和《重生邊緣》,但由于它們的Steam玩家總?cè)藬?shù)不如我們抽取的排行榜上的其他游戲多,所以我們最終將它們過濾掉了。以下是我們的結(jié)果:
·在銷量排名前十的新游戲中,大多數(shù)游戲的累計(jì)玩家人數(shù)至少為40萬:但也有少數(shù)例外,如《大航海時(shí)代:起源》。而《惡月十三》、《魔靈召喚:克羅尼柯戰(zhàn)記》和《漫威Snap》等表現(xiàn)最出色的游戲,我們估計(jì)其累計(jì)Steam玩家人數(shù)在100-150萬之間。
·不過,這些頂級新作的玩家數(shù)量中位數(shù)為76.3萬。這意味著有1.5-2倍的人將這些游戲添加到了他們的Steam庫中,但卻沒有玩過。
·商業(yè)化力度(每位玩家的LTV)差異巨大:我們可以看到,在《Trackmania》中(這款并非新游戲,而是新加入Steam的游戲)每位玩家收入1.35美元(92.3萬名玩家,總收入124萬美元)到《萬智牌:競技場》,每位玩家收入美元(37.7萬玩家,總收入640萬美元)——其他游戲甚至更高。不過,該樣本的中位數(shù)ARPU為2.02美元。
·大多數(shù)收入最高的游戲都有移動版本:我們發(fā)現(xiàn),《守望先鋒2》是Steam免費(fèi)新游排行榜前十名中唯一一款沒有安卓/iOS版本的游戲。而通常情況下,移動版的收入要比Steam版高很多。像《幻塔》這樣的游戲在移動平臺上也是相當(dāng)受歡迎的。
另外:大多數(shù)收入最高的游戲都有:
·1.較高比例的亞洲玩家(《Marvel Snap》是個(gè)例外,因?yàn)榇蠖鄶?shù)玩家的評論都是英語)
·2.相當(dāng)多的Steam評論都在抱怨“抽卡”或“氪金”。
在這份報(bào)告中,我們還從三個(gè)方面對Steam同時(shí)在線人數(shù)進(jìn)行了分析——Steam上第一天的CCU、Steam上的歷史最高CCU和當(dāng)前的Steam CCU。有些時(shí)候,游戲剛上線時(shí)的熱度不高,但在隨后逐漸上升。但更常見的情況是,游戲的CCU會隨著時(shí)間的推移而減少。
如果稍加分析,就會得出以下結(jié)論:
·不出所料,收入最高的游戲在CCU上的表現(xiàn)要好于收入較低的游戲:在前30名的游戲中,前10名游戲的Steam CCU平均為其峰值的0.27倍,但后10名游戲的Steam CCU平均僅為峰值的0.1倍。(有幾款游戲,如《Divine Knockout》和《Duelyst II》,還不到峰值的0.05倍)。
·很多玩家留存表現(xiàn)更好的游戲在剛推出時(shí)的表現(xiàn)都比較溫和:《幻塔》和《漫威Snap》這兩款游戲已經(jīng)在移動平臺上擁有大量粉絲,但它們在Steam上推出時(shí)的表現(xiàn)并不轟動。這兩款游戲的峰值CCU保留率為0.25倍到0.5倍,因?yàn)樗鼈兾氖翘囟ǖ耐婕胰后w,首發(fā)時(shí)的CCU并沒有超過30,000個(gè),但是都是用戶粘性很強(qiáng)的盈利游戲。
·一些大型PC/主機(jī)PvP游戲在CCU上似乎是“不成功便成仁”:像《Warlander》這樣的游戲就是一個(gè)典型的例子,該游戲在推出之初的CCU為23000,現(xiàn)在的峰值僅為249。在其他游戲中,《Paragon:The Overprime》的CCU峰值也僅為首發(fā)時(shí)的5%。
那么我們要說什么呢?在當(dāng)今市場上,制作一款“僅為PC和游戲機(jī)制作”的熱門免費(fèi)游戲并非不可能。例如,24人的大亂斗游戲《My Hero Ultra Rumble》在PC/游戲機(jī)上的都取得了非常好的CCU/DAU表現(xiàn),盡管它們沒有做商業(yè)化,但它在Steam上的CCU仍大于10000,我們估計(jì)它在Xbox上的DAU為70000,在PlayStation上的DAU為140,000(但目前的CCU只有峰值的25%,而且還在下降)。
看起來,去年在Steam上推出的“純免費(fèi)”游戲中,收入最高的都是成功的、優(yōu)秀的、但盈利能力更強(qiáng)的F2P移動游戲的PC版。