兩周前,Supercell公布了一款名為《MO.CO》的新游戲,當?shù)貢r間10月25日,該游戲正式在美國安卓設(shè)備開啟限時測試。隨著越來越多的海外玩家實際體驗到這款新游戲,我們對這款產(chǎn)品有了更全面的了解。
Supercell正式在全球運營的手游共有5款:《部落沖突》、《皇室戰(zhàn)爭》、《荒野亂斗》、《海島奇兵》和《卡通農(nóng)場》,另外還有一款在測試中的游戲《Clash Mini》。
迄今為止,自從《荒野亂斗》之后,Supercell已經(jīng)5年沒有正式發(fā)布新游戲,但測試并關(guān)閉的項目并不少,那么,《MO.CO》究竟是怎樣一款產(chǎn)品?是否有機會成為這家芬蘭手游團隊的第六款全球上線的游戲呢?
《MO.CO》是迭代版《荒野亂斗》?
如果從游戲截圖來看,《MO.CO》給人的感覺很像是另一款《荒野亂斗》:明亮的色調(diào)、歐式卡通風格的角色設(shè)計、簡潔的UI布局,加上左右虛擬搖桿橫版操作方式,讓人不禁納悶,難道Supercell要做另一個大亂斗手游進行“左右互搏”了?
《荒野亂斗》游戲截圖
《MO.CO》玩法截圖
自2018年底全球發(fā)布之后,《荒野亂斗》預(yù)估累計收入(不包括第三方安卓商店收入)超過了120億元人民幣,峰值月流水超過3億。即便去年去掉了開寶箱變現(xiàn)系統(tǒng),它目前的全球月流水仍舊在1億左右,是Supercell旗下僅次于《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》的第三大創(chuàng)收主力。
從月下載量來看,《荒野亂斗》也始終在Supercell五款產(chǎn)品前三的位置,目前每月下載量依舊穩(wěn)定在300萬次左右,與《部落沖突》《皇室戰(zhàn)爭》月下載量非常接近。作為這家芬蘭公司的首款實時PVP產(chǎn)品,《荒野亂斗》用戶量非常龐大,但ARPU相較于《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》略低,尤其是去年年底還主動刪掉了開寶箱功能。
在Gamelook看來,《MO.CO》某種意義上算得上對《荒野亂斗》的迭代升級或者說品類拓展,只不過,Supercell并沒有選擇把它做成另一個大亂斗手游,而是嘗試了ARPG方向、雖然測試版還不能算大型多人在線MMO游戲、但已經(jīng)能算多人在線游戲MO,并試圖解決《荒野亂斗》過去5年運營中的一些挑戰(zhàn),甚至未來有可能把它做成MMOARPG?
不陰暗的暗黑+輕度怪獵:一切為了泛用戶群
《MO.CO》游戲玩法是業(yè)內(nèi)比較流行的ARPG,實際上,這個品類在PC、主機以及手游平臺都有很強的吸引力,中國公司和海外獨立游戲團隊嘗試頗多。
如中國公司涼屋游戲的《元氣騎士》就曾斬獲4000萬下載量、依靠自然新增至今月下載量還在100萬次以上,但一直沒花錢買量(買量會虧),可見此類型人氣度之高。而海彼游戲的爆款《弓箭傳說》,同樣加入了RPG元素。
從海外玩家的反應(yīng)來看,人們對《MO.CO》的看法并不統(tǒng)一,有人說它是不那么“陰暗慘”的《暗黑4》,還有人說,這就是休閑版本的《怪物獵人》。《MO.CO》給人的感覺比較熟悉,就是不斷地刷怪、制造裝備提升能力、繼續(xù)刷怪,繼續(xù)提升。
可定制化的歐美卡通風格角色
視覺效果來看,盡管游戲界面與《荒野亂斗》相似,但在角色設(shè)計上,《MO.CO》的頭身比更接近真實比例,不過仍舊采取了歐美卡通畫風。這種風格是Supercell經(jīng)過時間驗證的,在GameLook看來,這個風格對手游市場的泛用戶有比較強的吸引力,能最大化的擴大用戶基數(shù)、降低了游戲吸量難度,有利于游戲長線運營中持續(xù)獲得用戶,與Supercell“做可以被人們記住并體驗很多年的游戲”愿景相符。
與絕大多數(shù)的ARPG比起來,測試版的《MO.CO》另一個最明顯的特點就是沒有復(fù)雜繁瑣的游戲劇情。作為保持玩家參與度和留存的重要手段之一,引人入勝的故事幾乎是RPG游戲必不可少的元素之一,尤其是亞洲游戲廠商,都會專門為RPG精心設(shè)計劇情,或者套用家喻戶曉的IP故事。
考慮到目前只是《MO.CO》的首次限時測試(10月25日-11月6日),這款游戲后續(xù)增加劇情以及更多內(nèi)容、系統(tǒng)的可能性并不是沒有。GameLook認為Supercell之所以直接就沒做劇情,除了Supercell每個項目初始團隊規(guī)模有限,另一個可能的原因是想要先測試游戲玩法是否能被玩家接受,并且通過測試來看這樣的玩法組合能否得到理想的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。
當然,或許只有名聲在外的Supercell敢在一款RPG新游戲中不做劇情,玩家對Supercell的長期信任、以及對該公司“玩法制勝”的認知是多年積累的。
進入游戲之后,玩家所在的地方是一個房間,其中有許多道具和物品需要隨著游戲進度不斷解鎖。玩家需要通過與Luna對話接受任務(wù),隨后進入地圖獵殺怪物,獲得裝備藍圖和打造資源,制作新裝備,然后再次踏上獵殺怪物的旅程。
從測試版本來看,游戲里還有不少鎖住的房間,很可能會在后續(xù)開放,這個套路倒是很像三消休閑游戲所采用的裝修、建造類玩法,也是泛用戶市場接受度較高的成熟系統(tǒng)。
游戲的操作簡單直接,左側(cè)虛擬搖桿控制角色移動,右側(cè)有多個技能按鈕,可以進行普攻、治療、釋放技能以及翻滾躲避。玩家并不需要手動瞄準怪物,只要在攻擊范圍就可以打到敵人。
游戲中玩家通過刷怪戰(zhàn)斗可以自動回血,但需要注意回血速度、打的太嗨可能就掛了。戰(zhàn)斗過程倒是有較強的割草玩法體驗,最近吸血鬼Like游戲特別多、割草也是非常適合泛用戶群的玩法。
雖說《MO.CO》并不是一款科幻手游,但游戲里加入了3D打印機這樣的設(shè)備卻也并不顯得突兀。擊殺怪物會掉落裝備藍圖和各種資源,集齊資源和藍圖就可以回到房間使用3D打印機制造裝備。
每一個武器都有獨特的能力,而且會隨著玩家的攻擊次數(shù)不斷充能,能量充滿之后會在攻擊時自動釋放武器技能。如拳套的攻速較快,但傷害較低,Wolf stick是遠程武器普攻較低,卻可以召喚攻守兼?zhèn)涞睦峭酢?/p>
除了武器之外,刷怪還可以掉落徽章藍圖,裝備不同的徽章可以帶來不同的技能,包括主動技能與被動技能。狩獵怪物還可以提升玩家等級,達到特定等級才能解鎖對應(yīng)的游戲功能,比如在5級之后才會解鎖副本、8級之后才會解鎖第2章內(nèi)容。
每個副本都有固定的挑戰(zhàn)數(shù)量和任務(wù)目標,而且有參與人數(shù)限制。目前,由于處于測試狀態(tài),《MO.CO》當中的隊友都是機器人,但后續(xù)大概率可以邀請好友或者線上匹配路人隊友通關(guān)。每個地圖都有分散的寶箱可供玩家收集,且每名玩家都會得到屬于自己的寶箱(只要你不打卡,寶箱就不會消失)。
雖說游戲操作簡單,但想要快速通關(guān)并不容易,甚至《MO.CO》在BOSS設(shè)計方面給玩家留下了深刻的印象。
隨著玩家進度的提升,游戲里會逐漸引入更具挑戰(zhàn)性的Boss。比如,有些BOSS會釋放傷害較高的AOE技能,玩家需要在它蓄氣完成之前逃離技能覆蓋區(qū)域;有的Boss會召喚小怪攻擊,需要團隊配合快速擊殺;還有的Boss會召喚寵物蛋,如果不及時打碎蛋殼,就會有傷害比較高的小怪對所有人發(fā)起攻擊。
由于是手游,《MO.CO》對每次副本的時間進行了限制,大部分都限制在5分鐘以內(nèi),超過時間之后,Boss怒氣值充滿,會直接將所有人團滅。
社交方面,測試版游戲避開了MOBA、強PVP游戲比較頭痛的匹配問題,游戲里的副本大部分只需要5人組隊參加,且目前只有PVE玩法露出,降低了用戶組隊難度。游戲初期的難度并不高,而且會隨著玩家數(shù)量的增加而復(fù)活更多怪物,給人無雙割草的爽快感。
Gamelook認為,如果游戲玩法得到市場驗證,Supercell按照其之前游戲的模式、很大概率會增加PVP模式。雖然目前并沒有加入變現(xiàn)系統(tǒng),但考慮到Supercell在手游商業(yè)模式方面有比較成熟的解決方案,《MO.CO》仍然是值得關(guān)注的。
盡管《MO.CO》加入了比較明顯的怪獵元素,但卻并沒有采用經(jīng)典的3D自由視角,這樣的設(shè)計可以降低用戶的操作難度。雖然也有武器升級、角色培養(yǎng),但并沒有走傳統(tǒng)的硬核路線,很顯然,Supercell是為了吸引泛用戶群體,保證長線運營的獲量潛力。
不過,有一個比較值得關(guān)注的問題是,從游戲品質(zhì)來看,《MO.CO》并非次世代產(chǎn)品,而且玩法核心很容易模仿,一旦測試成績優(yōu)異,很容易被全球同行抄襲??紤]到Supercell比較長的測試期,等到游戲發(fā)布,這款產(chǎn)品可能會面臨較多的競爭者,因此它能否成為Supercell第六款游戲尚未可知。
硬核怪獵手游能行嗎?
在怪獵這個方向上,此前嘗試比較成功的是加拿大團隊Phoenix Labs研發(fā)的《無畏(Dauntless)》,這款游戲2017年上線之后迅速走紅,不僅首周玩家數(shù)突破了600萬,更在此后收獲了超2000萬的全球用戶。隨后,工作室被Garena以1.5億美元估值收購。
不過,《無畏》有些“生不逢時”。就在游戲爆紅不久,PUBG等為代表的吃雞游戲風靡全球,隨后擴張到了手游平臺,大量喜歡社交和競技的用戶被搶走。由于玩法偏硬核,加上沒有對應(yīng)的研發(fā)經(jīng)驗,《無畏》一直沒有手游版本推出,而是采取了不斷跨平臺的方式拓展用戶群。
但是,卡普空隨后陸續(xù)推出了《怪物獵人:世界》、《怪物獵人Now》等產(chǎn)品,都對《無畏》在主機和PC平臺帶來了直接沖擊,畢竟《無畏》對標的是《怪物獵人》,用戶群的流失和與《怪獵》的拉鋸導(dǎo)致《無畏》十分被動。
游戲變現(xiàn)方面,由于《無畏》核心用戶為硬核玩家,Phoenix Labs在很早的時候就在玩家的吐槽和壓力下決定放棄開寶箱,進一步限制了該游戲的營收潛力。而且,由于寫實畫風對移動設(shè)備的性能要求較高,這或許也是《無畏》手游未能實現(xiàn)的一個原因。最終導(dǎo)致Garena決定將其拆分出去,工作室CEO和COO更是雙雙離職,令人倍感遺憾。
此外,IGG也在嘗試硬核怪獵方向,其旗下的《Yeager》自從2019年就開始低調(diào)研發(fā),并且進行過多次測試,獲得海外玩家廣泛好評,目前該游戲仍在測試中。而騰訊天美還官宣了與Capcom合作,打造《怪物獵人》IP的手游。
實際上,做輕度怪獵吸引休閑用戶,把游戲做成可以運營很多年的常青樹,并不是所有團隊都能做到。除了核心游戲之外,長年累月的內(nèi)容、玩法更新同樣需要不低的投入,如Supercell的旗艦產(chǎn)品《部落沖突》,如今的版本無論是玩法數(shù)量、內(nèi)容量還是運營活動數(shù)量,都相當于很多個初代版本疊加到一起。
因此,對于不少同行來說,Supercell的新游戲確實展示了做泛用戶市場的思路,但同行將目標定位為核心用戶未嘗不可,拉高ARPU做一款爆發(fā)力較強的一波流產(chǎn)品、最終聚焦到沉淀下來的核心玩家也是可行的,至少中韓MMO游戲已經(jīng)獲得驗證。