Q1全球超休閑游戲安裝量增長103%,游戲時長增長72%

來源:手游那點事
作者:winjoo(編譯)
時間:2020-06-11
3147
報告稱,全球各地的人們花在玩游戲上的時間比以往任何時候都多,預計2020年將有27億用戶在手機游戲上花費772億美元。

微信圖片_20200611091305.jpg

根據(jù)移動數(shù)據(jù)監(jiān)測平臺Adjust和游戲引擎商Unity Technologies的一份報告顯示,由于疫情隔離,玩家紛紛轉向手游打發(fā)時間,在截至3月31日的2020年第一季度中,超休閑游戲的游玩時長增長了72%。

這只是游戲產業(yè)從非在線娛樂產業(yè)在疫情中受到的打擊中獲益的表現(xiàn)之一。報告稱,全球各地的人們花在玩游戲上的時間比以往任何時候都多,預計2020年將有27億用戶在手機游戲上花費772億美元。

疫情期間,超休閑游戲游玩時長增長72%,安裝量增長103%

該報告分析了超休閑游戲的廣告活動數(shù)據(jù),以及Unity廣告數(shù)據(jù)的平均成本。

第一季度,超休閑游戲出現(xiàn)了巨大增長,應用參與度(游玩時長)和下載量都創(chuàng)下了歷史新高。報告數(shù)據(jù)來自Adjust平臺上的前1000名應用,以及Unity網(wǎng)絡上2019第四季度到2020年第一季度的超休閑游戲廣告活動數(shù)據(jù)。

微信圖片_20200611091314.jpg

在2020年的頭三個月里,全球超休閑游戲游玩時長增長了72%,中國玩家游玩時長增長了300%,韓國增長了152%,日本和德國則分別為137%和69%。Adjust的首席技術官Paul Muller在接受GamesBeat采訪時表示,直到4月和5月,超休閑游戲仍然很受歡迎,但增速已經開始放緩。

與此同時,超休閑游戲的安裝量也增長了103%。增長最快的依然是中國,安裝量增長了3.5倍。

Muller說:“我們可以明顯看到,與其他類型的應用程序相比,人們花在游戲上的時間非常多。游戲是直接看出人們是否囿于家中的一種途徑,他們想要做點事情,而玩游戲似乎是消磨時間的上好方式?!焙芏嘤螒蚨加猩缃辉?,玩家也可以看到別人(面臨同樣的境地,)也在游玩游戲?!?/span>

Muller講道,疫情期間超休閑和手游的成績證明,手機已經成為了許多人處理問題,休閑娛樂的首選設備,即使他們待在家里,完全可以使用筆記本電腦、臺式電腦或主機。

“我們可以看到人們實際上更多地使用手機,因為經過多年發(fā)展,它已經成為人們主要的電子設備,”他說,當你想打發(fā)時間時,拿起手機是很合理的。但在2010年,你可能會使用電腦,疫情讓我們更快地認識到(設備已經交替)這一點?!?/span>

增長率較低的地方,美國的游玩時長增加了35%,英國也上升34%,是因為超休閑游戲在美國已經很受歡迎——根據(jù)2019年12月至2020年4月的平均數(shù)據(jù),占全球玩家時長的15%——因此增量并不大。Muller說,文化差異和用戶行為的不同可能是造成美國和中國增長率不同的原因。

微信圖片_20200611091324.jpg

超休閑CPIs下降了35%,2020年Q1成本僅為17美分

盡管到3月底,游戲的每次安裝總成本(CPIs)下降了35%,但在美國獲取超休閑用戶的成本是歐洲和中東地區(qū)的兩倍多。不過,市場營銷人員可以看到,美國市場的轉化率也最高(17%),是超休閑手游玩家獲取轉化的黃金標準。與此同時,亞太地區(qū)的成本大幅下降,約為20美分。

Muller說:“很明顯,在疫情期間,每次安裝的成本下降了,而現(xiàn)在看到了反彈的趨勢,成本恢復到了更接近疫情前的水平,但是現(xiàn)在對成本將最終在哪里穩(wěn)定下定論還為時過早?!?/span>

從全球總體來看,CPIs依然要低得多,2020年第一季度平均為17美分。這可能是由于拉丁美洲更低的CPIs的影響,特別是像巴西和墨西哥這樣的國家,大量渴望游戲的用戶無法獲得足夠的游戲。

超休閑廣告優(yōu)勢更大,點擊率和安裝率分別高達22%和14%

由于超休閑游戲的簡單機制和簡約設計,從而能產生大量高參與度的用戶,他們更有接受廣告的傾向。由于用戶對廣告的接受態(tài)度,超休閑游戲得以建立一種獨特的手游商業(yè)模式,依靠廣告獲得95%的收入。Muller說,超休閑游戲占據(jù)了整個游戲產業(yè)廣告變現(xiàn)的很大一部分。

Muller表示,超休閑游戲融合了最好的廣告體驗和最吸引人的機制,以吸引最廣泛的玩家群體。因此,他們重新定義了如何獲取用戶和利用廣告盈利。

但由于每一款游戲的吸引力都是較短暫的,所以用戶會不斷地被公司產品組合中的下一款應用所吸引——隨著用戶的流動,超休閑游戲公司的用戶基數(shù)也隨之增長,這就產生了滾雪球效應。

“我們在超休閑游戲中看到的一點是,他們與傳統(tǒng)游戲發(fā)行商采取了不同的方式,”Muller說?!八⒉皇前l(fā)行一款游戲,擁有一定量的用戶基礎,并將其培養(yǎng)起來,這不重要。相反,超休閑游戲都是短命的游戲,玩家逗留的時間明顯少于休閑游戲。而游戲的目標也并不是讓玩家長時間游玩同一個游戲,而是讓玩家安裝產品組合中的五六款游戲??偟膩碚f,玩家在超休閑游戲發(fā)行商的游戲(組合)中花費的時間實際是相同的,而因為這些游戲都具有極強的盈利能力,所以它們總的盈利表現(xiàn)也會更好?!?/span>

Unity全球廣告銷售主管Agatha Hood在一份聲明中說,超級休閑游戲開發(fā)商已成為制作有效廣告的大師。這些廣告的點擊率和安裝率分別為22%和14%。

而當人們呆在家里的期間,用戶參與度提高了,爭奪用戶注意力的競爭也在增加。

Muller表示,隨著廣告成本的回升,游戲公司要開始習慣在手游營銷活動上投入比過去幾個月更多的資金。

他說:“現(xiàn)在絕對要確保你的戰(zhàn)略已經到位了?!?/span>

立即登錄,閱讀全文
原文鏈接:點擊前往 >
文章來源:手游那點事
版權說明:本文內容來自于手游那點事,本站不擁有所有權,不承擔相關法律責任。文章內容系作者個人觀點,不代表快出海對觀點贊同或支持。如有侵權,請聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關注
獲取更多出海資訊的相關信息
優(yōu)質服務商推薦
更多
掃碼登錄
打開掃一掃, 關注公眾號后即可登錄/注冊
加載中
二維碼已失效 請重試
刷新
賬號登錄/注冊
小程序
快出海小程序
公眾號
快出海公眾號
商務合作
商務合作
投稿采訪
投稿采訪
出海管家
出海管家