Q1全球超休閑游戲安裝量增長(zhǎng)103%,游戲時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)72%

來(lái)源:手游那點(diǎn)事
作者:winjoo(編譯)
時(shí)間:2020-06-11
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報(bào)告稱,全球各地的人們花在玩游戲上的時(shí)間比以往任何時(shí)候都多,預(yù)計(jì)2020年將有27億用戶在手機(jī)游戲上花費(fèi)772億美元。

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根據(jù)移動(dòng)數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)平臺(tái)Adjust和游戲引擎商Unity Technologies的一份報(bào)告顯示,由于疫情隔離,玩家紛紛轉(zhuǎn)向手游打發(fā)時(shí)間,在截至3月31日的2020年第一季度中,超休閑游戲的游玩時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)了72%。

這只是游戲產(chǎn)業(yè)從非在線娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)在疫情中受到的打擊中獲益的表現(xiàn)之一。報(bào)告稱,全球各地的人們花在玩游戲上的時(shí)間比以往任何時(shí)候都多,預(yù)計(jì)2020年將有27億用戶在手機(jī)游戲上花費(fèi)772億美元。

疫情期間,超休閑游戲游玩時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)72%,安裝量增長(zhǎng)103%

該報(bào)告分析了超休閑游戲的廣告活動(dòng)數(shù)據(jù),以及Unity廣告數(shù)據(jù)的平均成本。

第一季度,超休閑游戲出現(xiàn)了巨大增長(zhǎng),應(yīng)用參與度(游玩時(shí)長(zhǎng))和下載量都創(chuàng)下了歷史新高。報(bào)告數(shù)據(jù)來(lái)自Adjust平臺(tái)上的前1000名應(yīng)用,以及Unity網(wǎng)絡(luò)上2019第四季度到2020年第一季度的超休閑游戲廣告活動(dòng)數(shù)據(jù)。

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在2020年的頭三個(gè)月里,全球超休閑游戲游玩時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)了72%,中國(guó)玩家游玩時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)了300%,韓國(guó)增長(zhǎng)了152%,日本和德國(guó)則分別為137%和69%。Adjust的首席技術(shù)官Paul Muller在接受GamesBeat采訪時(shí)表示,直到4月和5月,超休閑游戲仍然很受歡迎,但增速已經(jīng)開(kāi)始放緩。

與此同時(shí),超休閑游戲的安裝量也增長(zhǎng)了103%。增長(zhǎng)最快的依然是中國(guó),安裝量增長(zhǎng)了3.5倍。

Muller說(shuō):“我們可以明顯看到,與其他類型的應(yīng)用程序相比,人們花在游戲上的時(shí)間非常多。游戲是直接看出人們是否囿于家中的一種途徑,他們想要做點(diǎn)事情,而玩游戲似乎是消磨時(shí)間的上好方式?!焙芏嘤螒蚨加猩缃辉?,玩家也可以看到別人(面臨同樣的境地,)也在游玩游戲?!?/span>

Muller講道,疫情期間超休閑和手游的成績(jī)證明,手機(jī)已經(jīng)成為了許多人處理問(wèn)題,休閑娛樂(lè)的首選設(shè)備,即使他們待在家里,完全可以使用筆記本電腦、臺(tái)式電腦或主機(jī)。

“我們可以看到人們實(shí)際上更多地使用手機(jī),因?yàn)榻?jīng)過(guò)多年發(fā)展,它已經(jīng)成為人們主要的電子設(shè)備,”他說(shuō),當(dāng)你想打發(fā)時(shí)間時(shí),拿起手機(jī)是很合理的。但在2010年,你可能會(huì)使用電腦,疫情讓我們更快地認(rèn)識(shí)到(設(shè)備已經(jīng)交替)這一點(diǎn)?!?/span>

增長(zhǎng)率較低的地方,美國(guó)的游玩時(shí)長(zhǎng)增加了35%,英國(guó)也上升34%,是因?yàn)槌蓍e游戲在美國(guó)已經(jīng)很受歡迎——根據(jù)2019年12月至2020年4月的平均數(shù)據(jù),占全球玩家時(shí)長(zhǎng)的15%——因此增量并不大。Muller說(shuō),文化差異和用戶行為的不同可能是造成美國(guó)和中國(guó)增長(zhǎng)率不同的原因。

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超休閑CPIs下降了35%,2020年Q1成本僅為17美分

盡管到3月底,游戲的每次安裝總成本(CPIs)下降了35%,但在美國(guó)獲取超休閑用戶的成本是歐洲和中東地區(qū)的兩倍多。不過(guò),市場(chǎng)營(yíng)銷人員可以看到,美國(guó)市場(chǎng)的轉(zhuǎn)化率也最高(17%),是超休閑手游玩家獲取轉(zhuǎn)化的黃金標(biāo)準(zhǔn)。與此同時(shí),亞太地區(qū)的成本大幅下降,約為20美分。

Muller說(shuō):“很明顯,在疫情期間,每次安裝的成本下降了,而現(xiàn)在看到了反彈的趨勢(shì),成本恢復(fù)到了更接近疫情前的水平,但是現(xiàn)在對(duì)成本將最終在哪里穩(wěn)定下定論還為時(shí)過(guò)早?!?/span>

從全球總體來(lái)看,CPIs依然要低得多,2020年第一季度平均為17美分。這可能是由于拉丁美洲更低的CPIs的影響,特別是像巴西和墨西哥這樣的國(guó)家,大量渴望游戲的用戶無(wú)法獲得足夠的游戲。

超休閑廣告優(yōu)勢(shì)更大,點(diǎn)擊率和安裝率分別高達(dá)22%和14%

由于超休閑游戲的簡(jiǎn)單機(jī)制和簡(jiǎn)約設(shè)計(jì),從而能產(chǎn)生大量高參與度的用戶,他們更有接受廣告的傾向。由于用戶對(duì)廣告的接受態(tài)度,超休閑游戲得以建立一種獨(dú)特的手游商業(yè)模式,依靠廣告獲得95%的收入。Muller說(shuō),超休閑游戲占據(jù)了整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)廣告變現(xiàn)的很大一部分。

Muller表示,超休閑游戲融合了最好的廣告體驗(yàn)和最吸引人的機(jī)制,以吸引最廣泛的玩家群體。因此,他們重新定義了如何獲取用戶和利用廣告盈利。

但由于每一款游戲的吸引力都是較短暫的,所以用戶會(huì)不斷地被公司產(chǎn)品組合中的下一款應(yīng)用所吸引——隨著用戶的流動(dòng),超休閑游戲公司的用戶基數(shù)也隨之增長(zhǎng),這就產(chǎn)生了滾雪球效應(yīng)。

“我們?cè)诔蓍e游戲中看到的一點(diǎn)是,他們與傳統(tǒng)游戲發(fā)行商采取了不同的方式,”Muller說(shuō)?!八⒉皇前l(fā)行一款游戲,擁有一定量的用戶基礎(chǔ),并將其培養(yǎng)起來(lái),這不重要。相反,超休閑游戲都是短命的游戲,玩家逗留的時(shí)間明顯少于休閑游戲。而游戲的目標(biāo)也并不是讓玩家長(zhǎng)時(shí)間游玩同一個(gè)游戲,而是讓玩家安裝產(chǎn)品組合中的五六款游戲??偟膩?lái)說(shuō),玩家在超休閑游戲發(fā)行商的游戲(組合)中花費(fèi)的時(shí)間實(shí)際是相同的,而因?yàn)檫@些游戲都具有極強(qiáng)的盈利能力,所以它們總的盈利表現(xiàn)也會(huì)更好?!?/span>

Unity全球廣告銷售主管Agatha Hood在一份聲明中說(shuō),超級(jí)休閑游戲開(kāi)發(fā)商已成為制作有效廣告的大師。這些廣告的點(diǎn)擊率和安裝率分別為22%和14%。

而當(dāng)人們呆在家里的期間,用戶參與度提高了,爭(zhēng)奪用戶注意力的競(jìng)爭(zhēng)也在增加。

Muller表示,隨著廣告成本的回升,游戲公司要開(kāi)始習(xí)慣在手游營(yíng)銷活動(dòng)上投入比過(guò)去幾個(gè)月更多的資金。

他說(shuō):“現(xiàn)在絕對(duì)要確保你的戰(zhàn)略已經(jīng)到位了。”

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