《荒野亂斗》不會是Supercell最后的倔強

來源:游戲智庫
作者:毅然
時間:2020-06-10
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隨著2019年3月游族宣布參與其國內發(fā)行業(yè)務,2020年3月成功取得版號,《荒野亂斗》與國內玩家的距離越來越近。

“爺爺,你預約的《荒野亂斗》終于上線啦。”

相信很多玩家在今天下載了《荒野亂斗》之后,腦海里閃過的就是這句話,這句某社交媒體的高贊吐槽曾一段時間成為了國服玩家的共同期待。隨著2019年3月游族宣布參與其國內發(fā)行業(yè)務,2020年3月成功取得版號,《荒野亂斗》與國內玩家的距離越來越近。

2020年6月9日,經過了一年半的曲曲折折,《荒野亂斗》的國服版本如約與玩家見面。在蘋果不遺余力的推薦下,《荒野亂斗》拿下App Store免費榜第1,暢銷榜第6。這是市場的高期待,也是產品口碑素質皆出眾的最好體現。

一年半的時間不長不短,這期間Supercell未能止住營收的進一步下滑,眼看著收入從2018年的16億變?yōu)?5.6億,盈利從6.35億變?yōu)?.77億,新作《Hay Day Pop》穩(wěn)步前行。。欣喜的是,Supercell又迎來了一批新鮮血液,團隊人數擴充至300,

身為市場中的“創(chuàng)造者”,Supercell旗下的4款定義類型的頂級手游——《部落沖突》、《卡通農場》、《海島奇兵》、《皇室戰(zhàn)爭》收入過10億,且飽受贊譽,《部落沖突》累計收入約65億,躋身史上最成功手游之列。而今,Supercell剛過完了十周年生日,《荒野亂斗》也將和前輩一樣完成收入過10億的目標,即便已步入壯年。

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飽受詬病的新內容

上一次寫《荒野亂斗》還是在2018年年底,彼時的它和現在差不多,不同的地方僅為主頁排版略有改動,左下角的獎勵機制變?yōu)閬y斗金券系統。

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在許多國際服回歸的玩家眼中,亂斗金券系統是一個偏向于誘導氪金的內容。亂斗金券系統是對過去獎勵機制的一種迭代,與此前相仿,玩家在贏得勝利之后會獲得獎章,積攢相應數量的獎章將會取得相應的寶箱獎勵,只不過現在獎勵并不像以前那樣固定給予,而是通過手中持的券領取相應獎勵。

亂斗金券內容共有兩種模式,分別是亂斗金券和亂斗通券,前者需要一定寶石購買,后者則是免費,當然,前者所收獲的獎勵自然也是高于后者。

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從玩家的視角去看,這種操作較比未迭代前的確更“扎眼”了一些,畢竟此前的版本氪金展現主要集中在商城,無論土豪還是平民通過一定勝利所積攢的獎勵均是相同的,而亂斗金券系統的出現則從獎勵角度為玩家分了兩個檔。

巧合的是,亂斗金券系統是在2020年5月大更新實裝的時候上線的,與國服推出時間實在過近。雖然國服上線定會有很多征戰(zhàn)國際服的老油條回歸,但萌新數量也不在少數,獎勵機制的調整對于國內萌新來說體驗并不友好,所以招致連綿不絕的國內玩家詬病也在情理之中。

拋開上述改動的內容,該作當得起質量上乘四個字?!痘囊皝y斗》給予自身的定位是實時動作游戲,而今品類融合在游戲圈已不鮮見,對于它也很難找到一個明確的詞匯去形容。該作的玩法核心在于帶有動作設定的實時戰(zhàn)斗,游戲的節(jié)奏、體量、視角均與io游戲相仿,同時佐以雙搖桿的操作方式,看上去雜亂無章,實則頗具化學性。

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關鍵一點,它的玩法經受住了時間的考驗。

經受住了時間的考驗

不僅是《荒野亂斗》,Supercell旗下的產品都具備相當長的生命周期,正如CEO Ilkka Paananen發(fā)布的十周年公開信中說的那樣:“我們的夢想是能夠做出讓玩家玩很多年,永遠被銘記的游戲。倘若開發(fā)團隊心目中的產品無法達到預想中的長壽命,那他就不會被推出。在測試游戲的時候,團隊衡量的關鍵因素也是游戲能活多久,不單是早期留存,還有需要開發(fā)新功能保證的長期留存。”

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不得不承認的是,《荒野亂斗》著實有兩把刷子。在《荒野亂斗》剛推出的時候,正值io游戲大行其道,很多廠商秉持創(chuàng)造性,在io的基礎上對玩法進行延伸,打造出極具個人風格的實時動作游戲產品,甚至很多產品在畫面上要更加精細,更具特色??上У氖?,它們中鮮有人撐到了現在,而《荒野亂斗》卻依然令國內玩家魂牽夢縈。

Supercell畫風加持是一方面,玩法出眾才是《荒野亂斗》的精髓所在。首先,該作為不同角色配備了不同形式的普攻和大招,更重要的是,不同的攻擊形式決定了不同人物的打法和定位,此番操作令玩家能夠嘗試多種風格,從多種角度配合獲取勝利,體驗多樣樂趣。

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其次,《荒野亂斗》中有爭奪寶石,大逃殺,融入足球元素的亂斗足球玩法和類奪旗模式的爭奪寶箱玩法等,不同玩法獲勝的方式不同,上述玩法多數需要組隊進行,職業(yè)間的相互配合將決定戰(zhàn)況的走向,對不同角色的理解和控制放大了該作的策略性價值。

第三,《荒野亂斗》在很多機制上借鑒了知名游戲的出眾一面,如角色的大招的冷卻并非采用MOBA的時間冷卻機制,而是選擇了《守望先鋒》式的充能機制,還有就是脫離戰(zhàn)斗一段時間自動回血的設定,這些都保證了游戲的節(jié)奏將更靈活的被玩家操控。

Ilkka Paananen曾坦言,創(chuàng)新是很困難的,且還需要承擔風險。承擔巨大風險的定義,就是你失敗的次數會比成功的次數多。如果你害怕失敗,那就不會承擔風險,也就不再敢于創(chuàng)新,失去了做出爆款游戲的可能。

不斷創(chuàng)造、試錯和修改

《荒野亂斗》是一款被寄予厚望但未收獲預期效果的產品。首周數據超1500萬次下載、超1000萬美元流水,看上去很出眾,但較比《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》上線首周約為3800萬美元的流水,后者還存在相當大的追趕空間。當然,彼時中國區(qū)并未上線,倘若全球同步上線,流水應該會好看一些。

早年間的Supercell研發(fā)流程簡單,公司擁有一系列系統的基礎設施框架、美術資源與輔助工具。核心項目組僅需提供創(chuàng)意,而后將其與上述內容互相搭配,快速迭代出產品進行試錯?!痘囊皝y斗》的前身就是一款名為《戰(zhàn)斗的伙伴》的淘汰品,對此,Supercell官網“我們的故事”一欄中略有表述。

簡言之,誕生于2010年夏天的Supercell曾推出過幾款試錯品,《戰(zhàn)斗的伙伴》(Battle Buddies)就在其中?!稇?zhàn)斗的伙伴》是一款策略競技類游戲,通過早期截圖可知,它與《荒野亂斗》玩法十分近似,只不過前者是太空風格,畫面寫實,角色無職業(yè)之分且攻擊手段單一。

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Supercell的CEO Ilkka Paananen曾坦言,我們走過十年,最出乎我意料的一點就是打造一個產出爆款游戲的團隊有多艱難。不斷的激發(fā)創(chuàng)造力、而后試錯、修改,是Supercell最常做的一件事,無論一款游戲完成到何種程度。

《荒野亂斗》的首次曝光是在2017年的E3上,當時的Supercell將游戲的核心玩法之一3V3寶石爭奪放到了大眾面前?;蛟S是看到了主打豎屏模式的《皇室戰(zhàn)爭》的輝煌成績,《荒野亂斗》也以豎直狀態(tài)呈現,玩家操作簡單,方向鍵和射擊鍵在一起,大招鍵則是獨立出來。但事實卻是《荒野亂斗》在加拿大市場開啟測試后,其成績并不可觀,這也推動了官方對玩法進行大改的決心。

據相關信息顯示,《荒野亂斗》在早期受到了諸多內部員工的質疑,比如它是否值得在開發(fā)階段耗費如此長的時間、許多員工對它的美術風格和操控交互并不滿意、很多人認為它的內核已經脫離的Supercell的風格等等。

對比《部落沖突》、《卡通農場》、《海島奇兵》、《皇室戰(zhàn)爭》和《荒野亂斗》五款游戲發(fā)布前12個月中的每次安裝收入曲線,《荒野亂斗》確實最差的那個。對此Supercell態(tài)度平和,Ilkka Paananen曾表示我們經驗不多,所做的更多是有依據的猜測和不斷的嘗試。

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該圖為Supercell游戲發(fā)布前12個月每次安裝收入曲線|來自Sensor tower

結語:

如今的Supercell各項數據均有下滑,此舉由多方原因造成,人員的流失,新作的平庸?;蛟S近些年的Supercel逐漸迷茫,迎來了吃老本的壯年時期,但砍掉《Rush Wars》項目又標志著他們仍然對游戲產品有著自己的想法,自己的態(tài)度,甚至是自己的倔強,這種涵蓋著文化底蘊的精神似乎才是Supercell如此成功的關鍵。當然,倔強需要的不僅是精力,更需要時間。

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