由于眾所周知的原因,很長一段時間里,在中國市場很難看到韓國廠商的新游戲,直到去年初才逐步有韓國廠商的游戲、以及韓游IP改編游戲獲得進口版號得以重新進入中國市場。
得益于版號審批恢復(fù)常態(tài)化,再加上諸多市場外部的復(fù)雜因素,能夠明顯感受到,今年游戲行業(yè)逐漸開始回暖,尤其是在今年暑期檔,大盤出現(xiàn)了明顯的反彈。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的最新報告顯示,2023年8月,中國游戲市場實際銷售收入292.26億元,環(huán)比上升2.15%,同比上升46.08%,其中,中國移動游戲市場實際銷售收入228.51億元,環(huán)比上升3.35%,同比上升63.73%。
需要指出的是,在今年暑期檔期間,吃到紅利的并非只有中國廠商,韓國廠商依靠新游戲以及IP授權(quán)改編其實也分得了一杯羹,回顧今年出現(xiàn)在市場中的新韓游和新的韓國IP改編游戲,玩家和同行會發(fā)現(xiàn)在剛剛過去的暑期檔里,不僅有大批國產(chǎn)新游戲涌入市場,其實也有大批韓游和韓國IP改編游戲密集上線。
上個月初,GameLook曾盤點了中國廠商在今年暑期檔的表現(xiàn),而今天我們也可以來看看韓國游戲在今年暑期檔的成績。
暑期狂攔30億元,誰是今年韓游大贏家?
PC端游年代,韓國游戲進入國內(nèi)市場暢通無阻,因此彼時韓國廠商其實扮演著很重要的產(chǎn)品供應(yīng)角色,而在今年,隨著大批海外IP游戲通過審批,韓國廠商又再次扮演起了這一角色,并且這些產(chǎn)品不約而同的選擇了在今年暑期即6、7、8、9幾個月上線。
根據(jù)GameLook的觀察,截至目前共總結(jié)出了9款今年在國內(nèi)市場上線的韓國游戲以及韓國IP授權(quán)的產(chǎn)品,分別是8款手游產(chǎn)品:《冒險島:楓之傳說》(Nexon)、《蔚藍(lán)檔案》(Nexon)、《新石器時代》(Netmarble)、《第七史詩》(SmileGate)、《熱血江湖-懷舊版》(Mgame)、《全名江湖》(Mgame)、《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》(Netmarble)、《戰(zhàn)之刃:幸存者》(Netmarble),以及1款端游產(chǎn)品《命運方舟》(SmileGate)。
當(dāng)然,需要指出的是,這僅僅是GameLook的粗略、不完全統(tǒng)計,今年出現(xiàn)在國內(nèi)市場上的韓國產(chǎn)品或許不止這么多,但以上這9款產(chǎn)品一定是最具代表意義的產(chǎn)品。
根據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,截至目前,這8款手游產(chǎn)品全平臺預(yù)估總流水約為人民幣30億元,雖然相較于整個大盤來說是一個小數(shù)目,但這絕對算是一個亮眼的成績。
整體來看,GameLook認(rèn)為,今年在國內(nèi)市場里上線的這些韓國游戲及韓國IP授權(quán)的產(chǎn)品中,有超預(yù)期、超常發(fā)揮的產(chǎn)品,剩余的也都基本兌現(xiàn)其在中國市場的影響力。
落到產(chǎn)品上,能夠明顯發(fā)現(xiàn),今年這幾款韓游最大的贏家莫過于IP產(chǎn)品,成績突出的幾款產(chǎn)品大多是5~10年甚至更古早的IP產(chǎn)品。
對于玩家而言,自然更想看到新作又或者是新IP,而韓國游戲市場每年近百款游戲的產(chǎn)能的確能夠滿足這一需求,不過對于發(fā)行商而言,相較于新鮮感,安全感或許更加重要,畢竟在總量調(diào)控的大背景下,版號本就十分寶貴,自然也更偏向于選擇有業(yè)績、有成績的產(chǎn)品。
首先,成績最為出色的兩款游戲當(dāng)屬由騰訊發(fā)行的《冒險島:楓之國度》以及上海鹿游網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的《新石器時代》,兩款游戲國內(nèi)全平臺累計流水均在10億元、甚至更多,也就是說,光這兩款產(chǎn)品就已經(jīng)拿下整個韓游大盤過半流水,其吸金能力可見一斑。
這兩款游戲之所以能取得這樣的成績也并不難理解,二者其實都是端游年代很具有代表性的產(chǎn)品,整個游戲IP經(jīng)過了十余年的發(fā)展歷程,積累了大量的潛在玩家群體,因此如今在移動游戲市場同樣能迸發(fā)出強大的能量。
另一個很具代表的IP便是“熱血江湖”,今年暑期分別有兩款“熱血江湖”IP的手游在國內(nèi)市場上線,分別是Shuxin Network的《熱血江湖-懷舊版》以及貪玩游戲的《全民江湖》。
需要指出的是,這個IP其實很早就在中國市場得到過“歷練”,早在2017年,由中清龍圖操盤的《熱血江湖》手游在國內(nèi)市場上線,而根據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,直至今日這款游戲全平臺累計預(yù)估流水近30億元。
全民江湖
而在今年7月,韓國游戲廠商MGAME宣布已與愷英網(wǎng)絡(luò)簽署合同,愷英將可使用《熱血江湖Online》中的美術(shù)資源開發(fā)手游并在中國發(fā)行。
過去,愷英和貪玩這兩家廠商一直“傳奇游戲”大佬,而在近幾年,這兩家廠商也都在傳奇之外不斷尋覓著新機會,同樣“資歷夠深”“IP足夠經(jīng)典”的“熱血江湖”IP無疑是一個不錯的選擇。
從結(jié)果上來看,《熱血江湖-懷舊版》以及《全民江湖》這兩款游戲也取得了一定的成績,但在流水規(guī)模上與傳奇游戲相比還是存在著不小的差距,但二者能夠從市場突圍,還是證明了這個IP在國內(nèi)有著一批忠實的粉絲與玩家群體。
熱血江湖-懷舊版
值得一提的是,“熱血江湖”現(xiàn)在已經(jīng)不算是一個特別純粹的“韓國IP”,早在2018年,龍圖韓國分公司就投資了《熱血江湖》的版權(quán)方。
除了這些很老的IP與產(chǎn)品,暑期檔韓游中也有一些“新面孔”,并且這幾款游戲基本都是二次元游戲。
首先,成績最好的或許便是紫龍代理發(fā)行的《第七史詩》,和傳統(tǒng)的二次元產(chǎn)品不同,《第七史詩》在玩法與內(nèi)容上可以說經(jīng)歷了一番“韓式改造”,加入了不少MMO元素,比如裝備打造、養(yǎng)成,又或者PVP元素如競技場等,這也使得游戲理論上能夠更好的適應(yīng)國內(nèi)市場。
從結(jié)果上來看也是如此,第三方數(shù)據(jù)顯示,截至目前這款游戲全平臺累計預(yù)估流水在2億元左右,如今該作仍保持千萬的月流水。
相比之下,另一款由悠星代理的《蔚藍(lán)檔案》就有點尷尬,由于本地化的一些緣故,造成了國服劇情、卡面與外服存在著一定的差異,進而導(dǎo)致了國服成績不如海外,不過這款游戲仍有著近億級的流水規(guī)模。
第三款二次元產(chǎn)品《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》或許有些特殊,它應(yīng)該是以上這幾個產(chǎn)品里上線最晚的一款產(chǎn)品,不過由于韓游數(shù)量本就不多,因此GameLook還是將其歸在其中。
很長一段時間里,中國廠商更關(guān)注日本市場的頭部IP如《火影忍者》《航海王》等,而剩余的一些有一定影響力的IP如《七人傳奇》的授權(quán)也就是落入了韓國廠商的手中,這款《光與暗之交戰(zhàn)》其實也是這個背景下的產(chǎn)品。
第三方數(shù)據(jù)顯示,目前這款游戲的預(yù)估日流水在百萬元級別,且似乎是要沖擊首月1億級別的流水,可以說表現(xiàn)還算不錯。
最后一款游戲也是這幾款游戲里唯一一款稍近一點的非二次元游戲,那就是由明日世界游戲發(fā)行的《戰(zhàn)之刃:幸存者》,從市場表現(xiàn)來看,這款游戲也主要反映出了其在國內(nèi)市場的影響力與受眾基數(shù)。
除了這些移動平臺的產(chǎn)品,在PC端今年也有一款韓游大作上線,那就是騰訊代理發(fā)行的《命運方舟》,由于是一款PC端游,因此這款游戲的流水無從參考,不過從該作所帶來的影響力與市場熱度來看,GameLook認(rèn)為該作應(yīng)該是一款發(fā)揮穩(wěn)定的產(chǎn)品。
大舉進軍國內(nèi),哪些韓游更具競爭力?
除了以上列舉的幾款已經(jīng)上線的游戲,目前已知、又或者公開過即將在國內(nèi)推出的韓游還有《二之國:交錯世界》《沖呀!餅干人:王國》《石器時代:覺醒》以及《劍與騎士團》,這幾款游戲里除了《劍與騎士團》為靈犀互娛代理以外,剩余的幾款游戲均為騰訊負(fù)責(zé)發(fā)行,可見騰訊在韓游當(dāng)中介入頗深,拿下了不少產(chǎn)品。
當(dāng)然,在了解了這些產(chǎn)品后,我們能夠更全面的看當(dāng)下韓游的特性,而通過在國內(nèi)市場的表現(xiàn),我們也更能摸清楚如今韓游在國內(nèi)市場的競爭力到底是什么。
首先,從多個產(chǎn)品整體來看,這些已經(jīng)或即將在國內(nèi)上線的韓游其實頗有點“吃老本”的意思,大部分都是IP產(chǎn)品,而國內(nèi)發(fā)行代理也都更傾向、或者更在意這些產(chǎn)品,又或者是IP的改編權(quán)。
比如上文提到、表現(xiàn)相當(dāng)突出的《冒險島:楓之傳說》以及《新石器時代》就是典型,并且《冒險島》IP在營收規(guī)模上其實還要比《石器時代》更高。
因此,要想創(chuàng)造高收入產(chǎn)品,還是要積極去拿IP、并且是頭部IP,畢竟從成績來看,這些IP才更具價值。
可以預(yù)見的是,這或許會是國內(nèi)代理以及研發(fā)廠商所關(guān)注的重點,能夠看到,在國內(nèi)已經(jīng)有新產(chǎn)品,比如由星輝娛樂發(fā)行的《冒險島:聯(lián)盟的意志》于近期在TapTap上開啟了預(yù)約。
其次,對于新游戲而言,從已經(jīng)上線的幾款產(chǎn)品來看,或許并非所有產(chǎn)品都能在國內(nèi)市場奏效,只有中國玩家社區(qū)里的玩家感興趣,又或者媒體感興趣的產(chǎn)品才更有價值。換句話說,這類產(chǎn)品不光在海外有市場背書,國內(nèi)同樣也要得到玩家的認(rèn)可,上文中提到的《第七史詩》或許就是一個很好的例子。
不過在GameLook看來,這些游戲其實也有著些許遺憾,能夠看到,《第七史詩》也好、《蔚藍(lán)檔案》也罷,其實在國內(nèi)市場的預(yù)熱期都很短,開啟預(yù)約后普遍都在兩、三個月后就正式發(fā)布。
但國內(nèi)廠商所研發(fā)的二次元產(chǎn)品預(yù)約預(yù)熱期,可以長達(dá)數(shù)年,在這個過程中,產(chǎn)品也好廠商也罷都能夠積累大量的粉絲群體,相反韓游在中國市場如今缺失了這一過程,這當(dāng)中或許有代理協(xié)議時間限制的因素,但也頗有點遺憾。
也是因為這個原因,對于代理廠商來說,也就希望能夠選到在國內(nèi)玩家社區(qū)或者媒體認(rèn)知中更具知名度與影響力的產(chǎn)品,只有這樣才能在短時間內(nèi)獲得更多用戶。
在GameLook看來,解鈴其實還須系鈴人,畢竟經(jīng)營IP是IP方的工作,這點也需要韓國廠商在其中思考的更多,給予更多的容錯率。
當(dāng)然,對于國內(nèi)廠商來說還有另外一條道路,那就是拿到IP授權(quán)。過去,由于以米哈游、鷹角為代表的廠商興起,很多中國廠商過于迷信原創(chuàng)二次元產(chǎn)品,但其實無論日本還是韓國動漫IP都還存在著市場機會,這些產(chǎn)品在國內(nèi)乃至中日韓大部分市場其實都行得通,能夠看到,Netmarble在這條道路上已經(jīng)成功了好幾次,《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》《二之國:交錯世界》都是典型案例。
最后,就是MMO類產(chǎn)品的缺位。眾所周知,韓國玩家鐘愛MMO類型的產(chǎn)品,近幾年韓國市場更是出現(xiàn)了不少跨平臺次世代MMO。盡管近幾年國內(nèi)玩家對于這個品類的興趣在降低,但由于市場缺乏新品,這個品類其實仍存在機會。
而在GameLook看來,MMO品類的機會或許主要集中在端游領(lǐng)域,一些次世代、知名的大作如《紅色沙漠》還是能夠吸引不少玩家。
歸根結(jié)底,如今市場已然進入存量階段,韓游要想在國內(nèi)市場突圍,中國廠商的決定因素并不多,更多還是取決于產(chǎn)品的自身素質(zhì),而這也需要韓國廠商行動起來參與其中,畢竟合作才能更好的共贏。