在游戲開發(fā)者們鋪天蓋地的聲討中,Unity首席執(zhí)行官John Riccitiello選擇退場。
2023年10月10日,Unity宣布John Riccitiello辭職,為其近十年的Unity職業(yè)生涯劃上了句號。
在關注Unity的游戲開發(fā)者們看來,John Riccitiello的任期有功有過。他曾使Unity轉(zhuǎn)變了服務模式并于2020年成功上市,也曾因發(fā)表“在開發(fā)早期沒有將貨幣化計劃納入游戲的移動游戲開發(fā)商是最大的白癡”的言論后不得不道歉。近期,Riccitiello又因Unity宣布改變向開發(fā)者收取費用的方式,根據(jù)游戲下載量和收入引入新的收費項目而招致開發(fā)者抵制。
雖然在收費新規(guī)引發(fā)負面輿論后,Unity方面光速滑跪,緊急宣布將大幅調(diào)整此前公布的“安裝費”模式。但此番仰臥起坐卻似乎難以平息開發(fā)者的怒火,“想錢想瘋了”等對于Unity的嘲諷依舊充斥在各個社交平臺。
開發(fā)者們將矛頭指向John Riccitiello這位EA前高管的同時也在質(zhì)疑:都2023年了,Unity難道還窮到需要反復在開發(fā)者身上撈油水嗎?
“盈利能力薄弱”
游戲引擎生來自帶的頑疾
事實上,游戲引擎的盈利的確是個難題。即使是行業(yè)龍頭Unity,連年虧損也是常事。
作為一家軟件開發(fā)銷售企業(yè)。Unity引擎業(yè)務的所有收入來源和整個商業(yè)模式基于與其他軟件公司無異,集中在創(chuàng)作解決方案(Create Solutions)、運營解決方案(Operate Solutions)和戰(zhàn)略合作(Strategic Partnership)。
2023年8月2日,Unity發(fā)布了其2023財年第二季度財報,公司第二季度收入5.33億美元,同比增長80%,凈虧損為1.93億美元,同比下降5.39%。
2023Q2調(diào)整后EBITDA利潤率為18.5%,相比2023Q1的6.5%、2022Q2的-12.7%實現(xiàn)了突破。Unity方面表示,利潤率增長由強有力的運營費用推動。具體來看,Create Solutions 2023Q2收入為1.93億美元,同比增長17%。而Grow solutions收入為3.4億美元,同比增長157%。
圖源:Unity
可見,即使在手游開發(fā)引擎市場已經(jīng)達到了近乎壟斷的地位,但Unity的引擎業(yè)務對公司整體收入的貢獻率卻說不上高,真正的收入支柱還要看以廣告分成為主的運營業(yè)務。
這里就不得不提到,正是在Riccitiello任期下Unity轉(zhuǎn)向了軟件即服務模式,并啟動了Unity的廣告業(yè)務,創(chuàng)造公司第二個收入來源,才得以幫助抵消Unity在主引擎方面的投資損失,并將公司轉(zhuǎn)移到新的行業(yè)。
但即便如此,Unity依舊賠得很慘。僅從營收數(shù)據(jù)上看,Unity經(jīng)營虧損主要源于主引擎的變現(xiàn)率較低。在漲價前,Unity主引擎的Personal、Pro、Plus、Enterprise等不同版本收費從免費、399美元每年、1800美元每年到4000美元每月不等;輔助引擎包括專門針對VR/AR客戶的Unity MARS等都是單獨定價,收費從228美元每年到4000美元不等。
價格并不算貴,可以說相當親民,這種低價戰(zhàn)略注定了Unity能以量取勝成為游戲引擎市場龍頭,但也成為其難以盈利的頑疾,再加上近幾年公司又不斷增加對技術研發(fā)以及非游戲領域的投入擴展,導致Unity成立以來盈利季度屈指可數(shù)。
從整個商業(yè)游戲引擎市場上看,引擎變現(xiàn)率低不是Unity一家的難題,另一家全球頭部的游戲開發(fā)引擎公司Epic同樣難以單純靠游戲引擎盈利。
圖源:Epic Games
Epic靠游戲起家,也靠游戲掙錢。
在上世紀90年代,Epic以開發(fā)小型2D游戲為主,而后為了讓公司繼續(xù)保持競爭力,Epic轉(zhuǎn)型3D領域,這也成為日后虛幻引擎誕生的契機。
Epic Games創(chuàng)始人Tim Sweeney曾表示,“當時我們將所有賺到的錢都投入到了3D領域,如果虛幻引擎沒有成功的話,那Epic Games可能早就不在了。”
后來的虛幻引擎的確成功了,但要說真正為Epic帶來可觀收入的還是之后《堡壘之夜》的成功。
作為一款發(fā)行于2018年的游戲《堡壘之夜》僅用不到兩年時間就實現(xiàn)了注冊用戶數(shù)超3.5億,并貢獻Epic Games主要收入。
據(jù)Epic官方數(shù)據(jù),2018-2020年,《堡壘之夜》收入分別為54.77/37.09/27.71億美元,占Epic總收入分別到達97.3%/87.9%/77.4%。
僅看整個2020年,《堡壘之夜》就占到了Epic營收的近八成,其次是它的游戲商店收入4.01億美元,排名第三的才是虛幻引擎本身的收入1億美元。從營收構成看,Epic的主要收入是它的游戲,而不是虛幻引擎本身。
在《堡壘之夜》大獲成功之后,Epic乘勝追擊推出了Epic Games Store,并在不到半年的時間內(nèi)平臺用戶超過8500萬。也因此Epic得以擴其引擎團隊,甚至于拿出1億美元資助使用虛幻引擎開發(fā)的創(chuàng)意產(chǎn)品,在Tim看來,“如果沒有《堡壘之夜》的支持,這是不可能達成的?!?/p>
圖源:Epic Games
虛幻引擎掙不到錢,Epic也開始動起了漲價的念頭。就在幾天前,Epic的CEO Tim Sweeney聲稱,Epic將于“明年某個時候”改變虛幻引擎的收費方式。
看似步了Unity的后塵,但Epic強調(diào)虛幻引擎的新收費方式與Unity不同,僅限“非游戲開發(fā)商”,使用虛幻引擎的游戲開發(fā)商不會受到影響,并將繼續(xù)根據(jù)"Epic此前設計的版稅模型"支付許可費用,而電影、汽車等行業(yè)的用戶將轉(zhuǎn)向新的定價。Epic特別聲明了這是一項"必要的生存舉措",證明自己與Unity一樣不得不變。
家大業(yè)大的Epic尚且如此,早已入不敷出的Unity將開征安裝費當做亟需抓住的救命稻草也可以理解,只是步子太大難免自傷,事件的發(fā)酵遠遠超過Unity的預期。9月12日至26日,Unity股價累計跌幅接近18%,市值蒸發(fā)超過20億美元,始作俑者John Riccitiello也最終以辭職下場。
游戲之外
引擎廠商們在尋找新的盈利點
單靠服務游戲公司盈利很難,但引擎廠商沒有選擇在這一棵樹上吊死。
在VR游戲開發(fā)中,游戲引擎就展現(xiàn)了模擬仿真的天賦。游戲引擎能夠利用數(shù)字3D模型處理重現(xiàn)虛擬世界的運行規(guī)律。不僅能夠搭建堅實的建筑、模擬水體流動等效果,還能通過受力分析、碰撞檢測等循環(huán)流程模擬呈現(xiàn)運動結果。因此在數(shù)字時代,游戲引擎天生就適合作為數(shù)字內(nèi)容的生產(chǎn)工具,尤其是在數(shù)字孿生領域。
目前,數(shù)字孿生技術已經(jīng)成為數(shù)字工廠系統(tǒng)中減輕工作人員負擔、提高制造效率的重要工具,而Unity作為構建城市信息模型(CIM)數(shù)據(jù)底座的平臺之一,可以憑借實時3D渲染技術以及完善的工業(yè)領域產(chǎn)品矩陣,通過完成在虛擬空間中的移動、裝備更換等基本動作,減少現(xiàn)場作業(yè)工作量,提高人員配置效率。
在國內(nèi),Unity與香港機場合作開發(fā)機場運維數(shù)字孿生,實現(xiàn)孿生機場與動態(tài)數(shù)據(jù)的連接,打造智慧機場綜合管理服務平臺。在日本,川崎重工已經(jīng)開始使用Unity模擬機器人的動作,為工作人員選定實用機器人提供幫助。在韓國,Unity宣布與韓國大宇造船及海洋工程公司簽署合作備忘錄,共同建造一座基于數(shù)字孿生的智能造船廠,引入包含機器學習技術在內(nèi)的船廠數(shù)字孿生運維系統(tǒng)。
圖源:unsplash
Unity很早就在尋求跨界。據(jù)Unity招股書顯示,2019年全球建筑、工程和施工領域收入排名前10企業(yè)中的8家選擇與Unity合作;2019年全球收入排名前10企業(yè)中的9家也與Unity為合作伙伴關系。
得益于汽車制造商梅賽德斯奔馳等客戶,Unity來自非游戲公司的收入在2022年第二季度就已占季度總收入的40%,進軍制造業(yè)已經(jīng)成為Unity的下一個增長點。
而老對手Epic也宣布與Autodesk合作,以擴大對建筑、工程和施工行業(yè)的服務,并與騰訊聯(lián)手,借助物理引擎模擬真實行車條件下的天氣及交通狀況,幫助騰訊得到更好的環(huán)境仿真效果和更精準的傳感器仿真結果。
此外,由于游戲引擎實時渲染合成畫面時無需對畫面進行預渲染,能有效降低虛擬內(nèi)容制作時長,提升創(chuàng)作效率,因此游戲引擎也常被用于動畫、影視劇的制作。
在電影領域,2016年迪士尼就聯(lián)合Unity打造了第一部3D電影《奇幻森林》,2019年又推出了電影《獅子王》,利用Unity游戲引擎制作模擬場景,電影劇組人員通過佩戴VR設備進入虛擬世界進行拍攝,電影全程沒有涉及實景,所有的視覺效果、動畫、渲染以及光照都通過游戲引擎實現(xiàn)。
圖源:Disney
在動畫領域,2016年日本動畫公司Marza以Unity打造動畫短片《The Gift》,制作時間就縮短了約25%。《西部世界》《權力的游戲》等劇集在制作過程中都用到了游戲引擎。值得注意的是,《權力的游戲》使用了視覺特效公司Ziva Dynamics的特效技術,而這家公司已于2022年被Unity收購,再加上早年對Weta Digital的收購,Unity顯然不會放過任何一個能夠創(chuàng)收的盈利點。
如此看來,游戲引擎在游戲之外還大有可為,在營收模式難以突破的現(xiàn)實下,模擬工作領域或許也可以成為游戲引擎的一條出路。
但開發(fā)者們還是離不開商業(yè)游戲引擎
商業(yè)游戲引擎最終能否找到明路謀得生存不得而知,但在開發(fā)者信任逐漸流失的情況下,不那么高調(diào)的自研引擎再一次被挖出來做比較。
一直以來,自研引擎都是游戲大廠的痛點。技術突破困難不說,資金投入還大,在市面上已有Unity和虛幻引擎兩座便宜好用的大山之下,自研游戲引擎更是處在一種“有用但不值得”的境遇,畢竟有這么多錢,花在游戲質(zhì)量提升、游戲宣傳營銷上哪一點不比這強?像《原神》《Pokemon Go》《王者榮耀》等游戲就都使用了Unity,取得了不錯的市場成績。
圖源:Pokemon Go
直到Unity的“塌房”,看重Unity價格實惠的游戲廠商們發(fā)現(xiàn)自己旗下大受歡迎的游戲竟然也要與Unity分紅了。
開發(fā)商AggroCrab發(fā)文感嘆,自己旗下即將上線Xbox game Pass的游戲?qū)⒚嫦?500萬用戶免費安裝,如果這些用戶中有一小部分下載了他們的游戲,Unity就會從中收取費用,這會大大減少他們的收入。并且,Unity根本就沒有考慮到這些游戲在其它平臺上的銷量、盜版安裝量,甚至是同一用戶的多次安裝量,這些游戲公司很快將賠得褲衩子都不剩。
在引擎廠商不再是忠實的盟友的情況下,自研引擎即使看起來再雞肋至少也能有穩(wěn)穩(wěn)的安全感。
游戲廠商自研引擎并不少見,絕大部分AAA工作室都有自己的引擎技術積累,并在10年以上沉淀下形成了良好的技術和人才生態(tài)。這些游戲廠商為什么不放棄自研引擎,原因不外乎自身的原始技術積累以及開發(fā)效率。
以育碧旗下重要的自研游戲引擎Anvil和Snowdrop為例。
Anvil是育碧早期開發(fā)的游戲引擎,此前一直在行業(yè)中占據(jù)著大型開放世界引擎的領先地位,專攻宏大場景,誕生了諸如《彩虹六號:圍攻》、《榮耀戰(zhàn)魂》、《刺客信條:英靈殿》等佳作。
而Snowdrop與Anvil相反,更加重視精細的畫面質(zhì)量和強大的渲染能力,強調(diào)的是細致入微,也打造出了《全境封鎖》《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰(zhàn)》等知名產(chǎn)品。
圖源:Nintendo
兩大引擎均為育碧內(nèi)部成熟產(chǎn)品,并以其為核心構建出了專門團隊,持續(xù)為引擎帶來改進和創(chuàng)新。
另外,Capcom自研打造、不斷優(yōu)化RE Engine,也已經(jīng)開發(fā)出包括《生化危機7》《生化危機8村莊》以及《生化危機4重制版》這些包含VR模式的3A級大作。
由于自研引擎絕大部分代碼是自有的,內(nèi)部可以根據(jù)自身創(chuàng)作需求自行調(diào)整,整體開發(fā)效率非常高。因此,這些技術和流程已經(jīng)十分成熟的游戲廠商沒有必要去更換商業(yè)引擎,浪費家底不說,開發(fā)人員還需要重新熟悉另一套技術生態(tài)。
而如今,自研引擎的優(yōu)勢又多了一條:不會被商業(yè)引擎廠商割韭菜。
但前面也說到,自研引擎技術資金缺一不可,這對于本就預算不夠的小團隊來說無異于天方夜譚,并不是一個比使用商業(yè)引擎更好的選擇,也難怪在此次Unity征收安裝費上,中小游戲團隊明顯反應更大。
僅從國內(nèi)來看,只有騰訊、網(wǎng)易、完美世界等少數(shù)家大業(yè)大的公司才擁有自研引擎。其中,網(wǎng)易是國內(nèi)較早開始研究自研引擎的游戲廠商,其3D手游引擎Messiah目前已經(jīng)誕生出《一夢江湖》《荒野行動》《王牌競速》以及《暗黑破壞神:不朽》等佳作。
據(jù)悉,自2014年以來,Messiah經(jīng)歷了9年的持續(xù)研發(fā)迭代,成為一個橫跨移動、桌面、主機的全平臺次世代游戲引擎,研發(fā)產(chǎn)品涵蓋MMO、FPS、TPS、ARPG、賽車、體育競技等多個游戲品類,引擎支持iOS、macOS、安卓、PC、Linux、PS4/PS5、Switch、XBox等幾乎所有的游戲平臺。
同時,絕大多數(shù)游戲廠商開發(fā)自研引擎也不是上來就從0到1硬造,更多的都會選擇一個開源引擎入手,并隨著項目開發(fā)慢慢改良。例如游戲廠商Respawn當年成立開發(fā)《泰坦隕落》,就選擇從Valve的Source引擎開始。
并且,伴隨開發(fā)規(guī)模和細節(jié)渲染壓力的成倍增加,維護穩(wěn)定的引擎會成為一件非常困難的事情。2022年,微軟343工作室就被傳出可能要放棄《光環(huán)》系列的自研引擎Slipspace Engine,改用Epic的虛幻引擎。很多大型公司都沒能力養(yǎng)活一支專門維護引擎的團隊,更別提其他中小團隊了。
圖源:HALO
這也意味著在當前的手游時代,要想實現(xiàn)低成本高效率的游戲開發(fā),Unity和虛幻引擎仍是目前最好的選擇,難以被替代。就連此前紛紛抵制Unity的游戲工作室們對不合理收費的反抗也是“可能會轉(zhuǎn)向其他商業(yè)引擎”。
沒了Unity還有虛幻引擎,然而虛幻引擎也開始不滿足于當前的收費方式了,雖然目前還未波及游戲領域,但誰也不能肯定Epic不會成為第二個Unity,開發(fā)者們又還有多少選擇?
總的來看,對于缺技術與人才積累的中小型企業(yè),目前仍舊只能硬著頭皮選擇商業(yè)游戲引擎,除非未來可能出現(xiàn)更好的解決方案,至于自研引擎,就著實有點不切實際了,雖然像芯片一樣,造不出來就難免受制于人,但以生存為重點的小企業(yè)們實在很難做到自己打地基,就像某論壇網(wǎng)友的評論一樣,“為什么國內(nèi)不自研autoCAD和Photoshop啊,是不想嗎?”還不如期待下未來能不能靠AI寫引擎吧。