長(zhǎng)久以來(lái),“車槍球”這三個(gè)品類一直都在全球具有廣泛的熱度,但如果要具體到每個(gè)細(xì)分賽道的不同,與“槍”相關(guān)的產(chǎn)品可能更受玩家歡迎。
也正是因?yàn)檫@個(gè)普遍流行的現(xiàn)象,無(wú)論是國(guó)內(nèi)還是出海市場(chǎng),各大廠商在FPS賽道上的競(jìng)爭(zhēng)總會(huì)異常激烈。
而就今年夏天,動(dòng)視暴雪宣布《Call Of Duty:Mobile》(《使命召喚手游》,以下簡(jiǎn)稱CODM)在2023年年中收入累計(jì)突破30億美元,并且來(lái)自移動(dòng)端的COD用戶已經(jīng)超過(guò)系列總用戶量一半。其移動(dòng)端下載量超過(guò)6.5億,也說(shuō)明CODM正在全球范圍流行。
(圖源:FTC聽(tīng)證會(huì))
隨著CODM在全球越發(fā)火熱,IP用戶之間的集聚效應(yīng)開(kāi)始爆發(fā)出極高的能量。
例如在前幾日(9月23日)舉行的CODM大師賽中,當(dāng)我看到直播畫(huà)面中堪稱“洶涌澎湃”的人流時(shí),才突然意識(shí)到這款騰訊旗下的大IP產(chǎn)品,已經(jīng)在今年邁入了一個(gè)全新的階段。
那么,這款已經(jīng)在全球上線4年的CODM,到底是如何在激烈的FPS賽道中維持頭部地位,甚至逆勢(shì)增長(zhǎng)?
01
成績(jī)有點(diǎn)嚇人
上線四年還在逆勢(shì)增長(zhǎng)
要想搞清楚CODM是如何在全球狂卷30億美元,我們首先得對(duì)全球FPS手游市場(chǎng)有所了解。
說(shuō)實(shí)話,對(duì)于不少FPS產(chǎn)品而言,2023年其實(shí)算是比較艱難的一年。
從海外媒體Naavik數(shù)據(jù)我們得知,今年全球射擊手游的銷售額從年初的2.96億下跌至年中的2.1億美元,同比下降近30%。而就在幾個(gè)月前,F(xiàn)PS手游在6月份2.07億美元的營(yíng)收更是創(chuàng)下自2019年9月以來(lái)的新史低。
(圖源:Naavik)
但就在FPS賽道萎靡的情況下,CODM卻展現(xiàn)出極強(qiáng)的韌性,甚至一度跑贏了FPS手游大盤。
根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,今年7月CODM在海外的營(yíng)收大漲47%,僅海外地區(qū)單月?tīng)I(yíng)收就已經(jīng)逼近5500萬(wàn)美元,不僅位列收入榜第3名,并且還登頂當(dāng)月?tīng)I(yíng)收增長(zhǎng)榜。
然而這樣的成績(jī)并不是個(gè)例,如果具體到單個(gè)地區(qū)市場(chǎng),2023年上半年CODM在美國(guó)市場(chǎng)斬獲出海收入榜冠軍的同時(shí),還坐穩(wěn)出海手游收入榜的頭把交椅。
更直白地說(shuō),CODM已經(jīng)成為2023年上半年在美國(guó)最賺錢的國(guó)產(chǎn)手游之一。
如此亮眼的成績(jī)當(dāng)然不是毫無(wú)預(yù)兆。早在2022年Q4以及2023年Q1季度,動(dòng)視暴雪就已經(jīng)單獨(dú)拎出CODM進(jìn)行重點(diǎn)說(shuō)明。
CODM的凈銷售額在去年Q4和今年Q1兩季均取得同比增長(zhǎng)兩位數(shù)的成績(jī),不僅創(chuàng)下單季度歷史新高,還讓游戲成為動(dòng)視分部增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿χ弧?/p>
(圖源:動(dòng)視暴雪2022年Q4財(cái)報(bào))
于是,在世界性熱度的加持下,CODM今年Q2全球雙平臺(tái)下載量約3300萬(wàn),預(yù)估收入高達(dá)2.6億美元,已然在全球范圍內(nèi)點(diǎn)燃了一把名為“CODM”的燎原之火。
事實(shí)上,對(duì)CODM用“崛起”一詞其實(shí)多少有些不合適,畢竟在我印象里,游戲在2019年海外上線時(shí)的成績(jī),就已經(jīng)讓許多FPS產(chǎn)品難以望其項(xiàng)背了。
總的來(lái)說(shuō),CODM作為全球FPS市場(chǎng)的頭部產(chǎn)品,不僅國(guó)服運(yùn)營(yíng)三年仍然增長(zhǎng),其游戲熱度在近幾年有著百尺竿頭更進(jìn)一步的趨勢(shì)。那倘若我們把視野拉到一個(gè)更高的維度,CODM成就全球FPS品質(zhì)標(biāo)桿的背后,還對(duì)外界傳出不少值得令人深思的訊號(hào)。
02
“全球FPS標(biāo)桿”的底氣
來(lái)自于果敢創(chuàng)新
眼看CODM在全球范圍愈發(fā)火熱,不知道大家發(fā)現(xiàn)沒(méi)有:CODM是一款非常成功的全球化產(chǎn)品,例如即使有著騰訊本土資源的加持,游戲的營(yíng)收大頭卻依舊落在歐美等出海地區(qū),足以見(jiàn)得產(chǎn)品在全球范圍的流行程度。
倘若深究成績(jī)背后的原因,CODM媲美端游的游戲品質(zhì),搭配一脈相承的核心玩法,這些已經(jīng)被市場(chǎng)多次驗(yàn)證的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容讓CODM與其他產(chǎn)品有效區(qū)隔開(kāi),從而在內(nèi)卷激烈的FPS賽道形成獨(dú)一檔的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
然而,這些先天條件僅僅只夠CODM站在一個(gè)較高的起點(diǎn),游戲之所以能在今年仍然坐穩(wěn)FPS頭部位置,就跟騰訊的“內(nèi)容創(chuàng)新”和“長(zhǎng)線迭代”這兩個(gè)能力有著極深的聯(lián)系。
·游戲建立在“使命召喚”IP之上的內(nèi)容創(chuàng)新,是產(chǎn)品“長(zhǎng)期保鮮”的關(guān)鍵所在。
長(zhǎng)久以來(lái),背靠IP的產(chǎn)品通常在獲客方面有著天然的優(yōu)勢(shì)。但隨著時(shí)間的推移,它們都無(wú)可避免地遭遇IP監(jiān)修、強(qiáng)調(diào)還原等更新問(wèn)題,導(dǎo)致IP產(chǎn)品做創(chuàng)新內(nèi)容總是不太輕松。
但CODM卻能在角色、武器、聯(lián)動(dòng)的內(nèi)容創(chuàng)新方面,將“驚喜感”保持得恰到好處。
例如在今年7月推出的神話角色圣殿騎士-庫(kù)托,就是游戲基于COD端游原型拓展的全新人物,在用戶群體中廣受好評(píng)。
具體到游戲里頭,玩家可以通過(guò)解鎖庫(kù)托的臂甲科技、戰(zhàn)斗科技、調(diào)色科技三個(gè)方向,逐步獲取角色高階覺(jué)醒形象。而這樣的路徑設(shè)計(jì),除了能夠充分營(yíng)造角色的“神話感”之余,也能滿足不同用戶多元的游戲偏好和自定義需求。
與此同時(shí),項(xiàng)目組還通過(guò)官方原創(chuàng)漫畫(huà)的形式進(jìn)一步豐富角色的背景故事,將圣殿騎士的角色形象塑造得更加立體。
很顯然,這種注重深度和廣度的角色設(shè)計(jì),是CODM從玩法、外觀驅(qū)動(dòng)轉(zhuǎn)向內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的一次嘗試,這對(duì)于任何一款以PVP為主要模式的產(chǎn)品而言,都是一次較為大膽的躍進(jìn)。
既然CODM項(xiàng)目組愿意在角色塑造上大費(fèi)周章,那么來(lái)到對(duì)于FPS產(chǎn)品更為重要的槍械設(shè)計(jì)方面,各類考究設(shè)計(jì)也同樣是細(xì)節(jié)拉滿。
比方說(shuō)今年6月發(fā)布的“神話武器-無(wú)境空刃”提到,在一次偶然的觀察中他們發(fā)現(xiàn)鉍金屬十分契合當(dāng)期武器的設(shè)計(jì)理念:由于鉍本身具備復(fù)雜多變的顏色形態(tài),其中的方形紋路也跟流線型的長(zhǎng)劍劍身互相吻合,于是項(xiàng)目組決定采用類似于“鉍金屬”的物理材質(zhì),去制作COMD第15把神話武器-無(wú)境空刃。
到了實(shí)際的游戲場(chǎng)景中,最終呈現(xiàn)在玩家面前的無(wú)境空刃是一把造型奇特、外觀瑰麗的武器。而這把適合中近距離作戰(zhàn)的高射速突擊步槍,也像極了古代狹路相逢的劍客,雙方在一瞬間分出勝負(fù)。
從上述提到的創(chuàng)作歷程可以看出,無(wú)論是來(lái)自鉍金屬的取材思路,還是槍里藏劍的設(shè)計(jì)巧思,無(wú)不顯露出CODM在內(nèi)容深度上的探索,以及對(duì)槍械細(xì)節(jié)的把控。
而除此之外,游戲還積極探索所有創(chuàng)新玩法的可能性,并且嘗試與其他著名IP聯(lián)動(dòng)。而其中最著名的,莫過(guò)于2021年CODM與二次元IP《少女前線》開(kāi)展的“夢(mèng)幻(離譜)”聯(lián)動(dòng)。
當(dāng)時(shí)硬核軍事跟二次元的結(jié)合可謂是驚呆了行業(yè)眾人的眼鏡,而《少女前線》不僅給CODM帶來(lái)了AN94、ICR、Type25等11把聯(lián)動(dòng)槍械皮膚,同時(shí)還提供了1位聯(lián)動(dòng)角色皮膚——希拉,以及掛飾、噴漆等各種資源聯(lián)動(dòng)。
值得一提的是,CODM還針對(duì)此次聯(lián)動(dòng)單獨(dú)推出了活動(dòng)玩法“人形制造工坊”。
彼時(shí),CODM對(duì)玩法的設(shè)計(jì)就已經(jīng)略顯奔放:游戲不僅設(shè)計(jì)了契合《少女前線》的“原裝”UI,甚至只要玩家每日正常參與對(duì)局,就可以獲得專用于兌換聯(lián)動(dòng)皮膚的“人形材料”。而玩家只需要攢足材料制作人形,就可以換取當(dāng)期的聯(lián)動(dòng)皮膚。
但聯(lián)動(dòng)后續(xù)的發(fā)展顯然超出所有人的想象,要知道這樣跨品類的聯(lián)動(dòng)后期居然開(kāi)了不止一場(chǎng)。沒(méi)錯(cuò),CODM在今年8月又雙叒叕跟《少女前線》開(kāi)啟了第二輪聯(lián)動(dòng),試圖將“美少女槍?xiě)?zhàn)”的聯(lián)動(dòng)主題進(jìn)行到底。
然而這次,他們就在玩法融合上大膽了許多。
當(dāng)時(shí)間來(lái)到眼下最新的少女前線聯(lián)動(dòng)2.0,除了貼紙、掛飾、聯(lián)動(dòng)槍等常規(guī)游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)物品之外,CODM居然在時(shí)隔兩年之后再將聯(lián)動(dòng)玩法玩出花來(lái),創(chuàng)新融入2D策略性Roguelike玩法。
例如策略性Rouguelike玩法”靶機(jī)專訓(xùn)“,就能在CODM中直接操作《少前》的戰(zhàn)術(shù)人形戰(zhàn)斗。
如果說(shuō)以《少女前線》為代表的重IP聯(lián)動(dòng)是CODM的內(nèi)容“最深度”,那么CODM與其他輕IP的聯(lián)動(dòng),就讓玩家第一次看清CODM廣袤無(wú)垠的聯(lián)動(dòng)邊界。
比方說(shuō)CODM與阿貍、吾皇貓等超出玩家意料的聯(lián)動(dòng),就是項(xiàng)目組試圖從更多角度帶給手游玩家豐富的游戲體驗(yàn),進(jìn)而反復(fù)探索適合FPS手游市場(chǎng)的運(yùn)營(yíng)模式與用戶喜好,為游戲帶來(lái)了更多的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。
在聊完CODM在內(nèi)容創(chuàng)新上的亮眼表現(xiàn)之后,游戲在“長(zhǎng)線迭代”方面所做出的努力,同樣是CODM用戶不得不品的一道硬菜。
·CODM持續(xù)長(zhǎng)青最核心的一點(diǎn),是項(xiàng)目愿意不計(jì)成本地為產(chǎn)品迭代更新。
對(duì)于任何一款已經(jīng)上線四年的產(chǎn)品而言,很少有制作組能夠四年如一日地保持高強(qiáng)度的更新力度,但眼下討論的CODM卻正是這樣的一款產(chǎn)品。
早在CODM上線之初,游戲就以對(duì)標(biāo)端游的3A品質(zhì)著稱,但騰訊并沒(méi)有待在極高的項(xiàng)目起點(diǎn)坐吃山空,反而在游戲走到第四個(gè)年頭時(shí),仍然投入大量人力物力去迭代產(chǎn)品細(xì)節(jié)。
需要注意一下,上述說(shuō)辭并非是我對(duì)產(chǎn)品有什么國(guó)產(chǎn)戰(zhàn)狼濾鏡,而是早在2021年年底,CODM就已經(jīng)成為全球首個(gè)在手游中實(shí)現(xiàn)檢視槍械功能的產(chǎn)品。
(游戲內(nèi)檢視效果)
這時(shí)候可能有人會(huì)疑惑,一個(gè)端游標(biāo)配的功能搬到手機(jī)端不是輕輕松松嗎?但事實(shí)并非如此。
僅根據(jù)CODM官方描述,為了讓每把武器都有自己專屬的檢視動(dòng)作,2021年年底的更新針對(duì)近千把武器(包括各種皮膚)的所有貼圖、模型、動(dòng)作進(jìn)行適配,這還不包括同樣麻煩的機(jī)能限制和設(shè)備優(yōu)化的問(wèn)題。
更何況,當(dāng)時(shí)還正處于2021年年末(功能實(shí)裝日期),對(duì)于即將步入“2022年降本增效”倒計(jì)時(shí)的各大廠商而言,這項(xiàng)不會(huì)給廠商帶來(lái)任何商業(yè)化價(jià)值的功能無(wú)疑是“雞肋”的,這也導(dǎo)致許多FPS手游并沒(méi)有重視這項(xiàng)功能,但CODM做到了。
而在今年,CODM為了打磨槍械質(zhì)感、檢視動(dòng)作等諸多細(xì)節(jié),項(xiàng)目組還往游戲中投入了大量研發(fā)成本。從這種不與商業(yè)化直接掛鉤的更新來(lái)看,足以看出CODM為提高用戶游戲體驗(yàn)的付出與誠(chéng)意。
與此同時(shí),在此次電競(jìng)嘉年華上,騰訊互娛天美J3工作室兼CODM制作人姚遠(yuǎn)發(fā)布了針對(duì)槍械體驗(yàn)、游戲畫(huà)質(zhì)方向的優(yōu)化,改善射擊反饋,通過(guò)焰火光影、槍械力量感來(lái)強(qiáng)化射擊給玩家?guī)?lái)的感官刺激。
除此之外,官方也承諾未來(lái)將針對(duì)高端機(jī)型開(kāi)啟極致畫(huà)質(zhì)。很難想象,如此量大管飽的優(yōu)化居然會(huì)出現(xiàn)在一款上線四年的老產(chǎn)品身上。
可能也正如制作人姚遠(yuǎn)在所言:“CODM最初的愿望,就是讓大家在工作、學(xué)習(xí)之余能玩得開(kāi)心、也玩得舒心?!被蛟S,只有堅(jiān)持在用戶體驗(yàn)方面持續(xù)深耕創(chuàng)新,才是CODM項(xiàng)目做到全球爆款的唯一秘訣。
那么,做成全球30億爆款就是CODM長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的極限了嗎?
答案自然是否定的。
03
從今天起
他們還要跑贏下半場(chǎng)
隨著9月底CODM電競(jìng)嘉年華逐漸步入尾聲,當(dāng)時(shí)在家里看完整場(chǎng)比賽的筆者突然產(chǎn)生了一個(gè)疑問(wèn):除了騰訊旗下的產(chǎn)品外,我們很難在市場(chǎng)上看到諸如CODM這樣長(zhǎng)線的FPS手游產(chǎn)品,這是為什么?
帶著這個(gè)疑問(wèn),我回過(guò)頭來(lái)開(kāi)始重新審視CODM在全球的爆款之路,最后從中發(fā)現(xiàn)以下三點(diǎn)信息:
1、上線4年的CODM目前質(zhì)量依舊過(guò)硬,直到今天都還在逆勢(shì)增長(zhǎng);2、騰訊愿意往老IP產(chǎn)品繼續(xù)投入,項(xiàng)目組也在不計(jì)成本地探索內(nèi)容創(chuàng)新和產(chǎn)品迭代;3、全球核心用戶規(guī)模日益龐大,新老玩家愿意繼續(xù)給游戲投入時(shí)間和金錢。
如果將以上三個(gè)現(xiàn)象具象化成符號(hào),你就能發(fā)現(xiàn)CODM已經(jīng)形成了產(chǎn)品、廠商、玩家鑄成的鐵三角——即產(chǎn)品依舊能打,廠商繼續(xù)投入,玩家樂(lè)意買單。
實(shí)話說(shuō),這是很多廠商做夢(mèng)都想不到的光景,特別是在這款游戲來(lái)到第4年的今天,如此場(chǎng)景才會(huì)更顯夢(mèng)幻。也正是得益于這樣的正向閉環(huán),或許玩家與官方的雙向奔赴才是鑄就CODM持續(xù)長(zhǎng)青最根本的原因。
而需要注意的是,我們目前仍未看到CODM的增長(zhǎng)勢(shì)頭表現(xiàn)出頹勢(shì)。或者更直白地說(shuō),上述提到的三角促進(jìn)將持續(xù)很長(zhǎng)一段時(shí)間。
畢竟從電競(jìng)嘉年華現(xiàn)場(chǎng)觀眾的熱情可以看出,游戲全球營(yíng)收突破30億美元、總下載量超過(guò)6.5億次等成績(jī)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,騰訊和CODM還想接著跑贏下半場(chǎng)。
例如在嘉年華的結(jié)尾,官方正式預(yù)告了今年11月關(guān)于CODM的部分周年慶活動(dòng),并且CODM國(guó)際邀請(qǐng)賽的規(guī)模也由一年一次變更為一年兩次,充分調(diào)動(dòng)全球用戶對(duì)于手游電競(jìng)賽事的熱情。
從目前透露的線上線下活動(dòng)組合拳來(lái)看,CODM仍然在朝著更加長(zhǎng)線的方向邁進(jìn)。
既然這艘FPS賽道上的巨輪依舊在航行,騰訊對(duì)于射擊品類的影響也愈發(fā)深遠(yuǎn),我們也希望這款產(chǎn)品未來(lái)能夠給到我們更多驚喜。