被指代碼抄襲,然而22/7的這款手游面對的問題要更加嚴(yán)峻

來源:游戲龍虎報(bào)
作者: 皮
時(shí)間:2020-06-05
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抄襲,是圍繞著《22/7音樂時(shí)間》最不是問題的問題,但同時(shí)也是其面對的最嚴(yán)峻的問題。

6.1日,《22/7音樂時(shí)間》總下載量來到100萬。

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單就這組數(shù)字來說,這似乎是22/7企劃在日本最廣泛的一次擴(kuò)散。要知道,這個籌備已經(jīng)三年多,開啟偶像活動也超過兩年的數(shù)字偶像企劃,此前的官方推特關(guān)注量只有不到5萬,niconico上的動畫平均播放量也同樣令人堪憂,唯有幾張投稿于Youtube的單曲,獲得了十多萬的觀看。

因而和游戲的波及面相比,企劃此前的成果有點(diǎn)九牛一毛。

然而,下載量的成績并不代表作為企劃中游戲環(huán)節(jié)的成功,游戲上線后在躋身下載榜前列的同時(shí),也讓其站在了更大的風(fēng)浪中。

“抄襲”,是將游戲《22/7音樂時(shí)間》置于漩渦中心的關(guān)鍵詞。

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評論區(qū)高亮部分為另一款游戲《BanG Dream》

因?yàn)楹彤?dāng)下正火的同類型游戲《BanG Dream》太過于相似,在App Store這類僅有的幾個能夠評價(jià)的平臺上,玩家們用一星和抄襲、沒新意等話語宣泄著自己的不滿,讓這款游戲成為少有的幾款二次元偶像音樂手游中,評分(3.6)不高的作品。

出了什么錯?

抄襲,是圍繞著《22/7音樂時(shí)間》最不是問題的問題,但同時(shí)也是其面對的最嚴(yán)峻的問題。

雖然是由完全不同的公司、不同的企劃生產(chǎn)的游戲,但《22/7音樂時(shí)間》同《BanG Dream》卻像是從同一個娘胎里蹦出來的作品,前者幾乎無差別的繼承了后者在養(yǎng)成系統(tǒng)、抽卡系統(tǒng)、故事設(shè)置、音樂玩法方面的取舍,即便是沒有深入玩過兩者的玩家,只要分別體驗(yàn)十多分鐘,便很容易發(fā)現(xiàn)兩者的關(guān)聯(lián)性。

這點(diǎn),無論是日本玩家,或者國內(nèi)玩家,都能夠清楚的感受到。龍虎報(bào)在和一個有著多年音游、二次元偶像追星經(jīng)驗(yàn),如今沉迷《BanG Dream》的小伙伴交流的時(shí)候,得到了這樣的結(jié)論“除了手感不如邦邦(《BanG Dream》)、7鍵改5鍵以外,其余的一模一樣”。

如果直觀感受不能算數(shù)的話,那么另一個“傳言”更是坐實(shí)了《22/7音樂時(shí)間》復(fù)制《BanG Dream》的結(jié)論。

就在游戲上線后不久,便傳出前者的安卓應(yīng)用包拆包文件中,出現(xiàn)了不少《BanG Dream》的曲目,這條消息和一張截圖在國內(nèi)、國外的論壇上都快速傳播開去。

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于是,再加上此前直觀感受的相似性,抄襲二字被貼在了《22/7音樂時(shí)間》的腦門上。

之所以說它不算是問題,是因?yàn)榧幢闶窃谌毡?,換皮這種行為能否作為完全的負(fù)面來看,都需要打個大大的問號,就游戲的預(yù)約量和下載量來看,《22/7音樂時(shí)間》確實(shí)算是開門紅。

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此外,雖然玩家們議論紛紛,但運(yùn)營方似乎并不怎么在乎相關(guān)的風(fēng)評,推特上一片“祥和”。

但它又的確是圍繞著這款游戲最大也是最廣泛的負(fù)面評價(jià),稍微翻閱App Store的評論區(qū),很多評論都是以此為起點(diǎn)開始對游戲進(jìn)行的抨擊。

而除了抄襲這個失分點(diǎn)之外,游戲的穩(wěn)定性是玩家們詬病的另一個點(diǎn)。根據(jù)《22/7音樂時(shí)間》官方推特在游戲上線后更新的內(nèi)容來看,超過2/3的推特內(nèi)容包含了“不具合”(有問題)、維護(hù)的詞匯,上線前三天,游戲已經(jīng)啟動了三次維護(hù)。這給本來就在抄襲風(fēng)波中的游戲更添了一份差評的理由。

除了這兩個點(diǎn)之外,包括游戲?qū)C(jī)型適配、加載時(shí)間過長、游戲打歌判定等都是玩家不滿的地方,不過相對于這二者,或者說是抄襲這點(diǎn)來說,都只是加深不滿情緒的細(xì)枝末節(jié)。

問題究竟在哪?

問題當(dāng)然在“抄襲”。

然而,“抄襲”這個行為本身只是問題的表象,其背后隱含的是不同形式偶像之間的邏輯沖突問題。

對于22/7,秋元康的定義是數(shù)字偶像,說白了就是二次元偶像。

二次元偶像在日本并不少見,前有偶像大師,后有Lovelive,如今BanG Dream又成功上位,二次元偶像“后浪”們總是能創(chuàng)造出來各種顏色的“奇跡”。

不過我們熟知的二次元偶像和傳統(tǒng)的真實(shí)偶像的區(qū)別在于,前者一般采取的是跨媒體企劃方案,任何不同形式的表現(xiàn),不僅僅是用來加深粉絲們和偶像之間的聯(lián)系,更是宣傳、擴(kuò)大偶像影響范圍的手段和有效方式。

這就牽涉到一個問題,企劃的不同環(huán)節(jié)是為什么服務(wù)的?這種目標(biāo)的定位直接影響到相關(guān)環(huán)節(jié)的取舍。

一般來說,真實(shí)偶像通過偶像的活動來吸引用戶,擴(kuò)大自己的IP影響力,再將這種已經(jīng)構(gòu)成的影響力進(jìn)行單方面輸出和轉(zhuǎn)化,通過周邊等各種方式來讓核心受眾轉(zhuǎn)化為偶像IP的經(jīng)濟(jì)收益。

這是一個從大到小的篩選過程。

而正如上面所言,二次元偶像截然相反,這就使得,二次元偶像的各個步驟,在轉(zhuǎn)化的時(shí)候需要充分考慮到受眾的進(jìn)一步擴(kuò)張。

關(guān)鍵點(diǎn)在于,游戲在偶像企劃中擔(dān)任什么角色。推廣大使?或者是又一個核心付費(fèi)項(xiàng)目?這兩種不同的選擇下游戲會呈現(xiàn)出完全不同的面貌。

如果采取后一種思路,那么產(chǎn)出的游戲僅僅具有包裝的觀賞性,因?yàn)樗鼈兊哪康木驮谟跐M足更核心的粉絲的付費(fèi)需求,進(jìn)行深層轉(zhuǎn)化。如果是前者,那么游戲就會思考很多方面的內(nèi)容,至少會做成一款能夠長線運(yùn)營的產(chǎn)品。

《22/7音樂時(shí)間》兩頭都想做,但似乎變成了兩頭都無法兼顧的結(jié)果。

從游戲的品類上,它選擇了音樂游戲。

音樂游戲小眾嗎?

不,隨手翻一下日本的App Store游戲暢銷榜,你就會發(fā)現(xiàn),音樂游戲竟然如此穩(wěn)固而又密集的排列在暢銷榜的前中部。這是日本和國內(nèi)手游市場區(qū)別非常明顯的地方。

而這些音樂游戲,又清一色的是二次元偶像向的游戲。

這從一個側(cè)面證明了,二次元偶像做成音樂游戲真的非常合適,它天生具有二次元屬性,又天生擁有一般節(jié)奏游戲不具備或者少有的大量版權(quán)。

雖然游戲數(shù)量和成績都表現(xiàn)的較好,但音樂游戲這個玩法的受眾是有范圍的,用戶見多識廣,眼里更容不下一點(diǎn)沙子,如果思考的定位是廣大的音樂游戲玩家,且不說從游戲的設(shè)計(jì)上作出特別出彩創(chuàng)新的地方,“避嫌”是至少要做的工作。

然而《22/7音樂時(shí)間》并沒有這么處理,從它“抄襲”的行為來看,它從一開始就得罪了這個玩法的玩家。

它的核心點(diǎn)在于游戲的包裝,在于對偶像的游戲化展示,而不是作為游戲的可玩性和可持續(xù)性,因而,它其實(shí)選擇的面向核心用戶的發(fā)展思路,

最終的結(jié)果就是,從整體視覺表現(xiàn)上來看,《22/7音樂時(shí)間》遠(yuǎn)勝于《BanG Dream》,但在實(shí)際玩法上,卻投機(jī)取巧,選擇了一種直接“換皮”的操作。

當(dāng)然,如果弱化音樂游戲這個標(biāo)簽,其實(shí)《22/7音樂時(shí)間》是合格的甚至是優(yōu)秀的,優(yōu)秀(相對)的3D建模,多樣的服裝設(shè)計(jì),音樂、MV等對于企劃的還原等等,作為面向粉絲的游戲,這些足夠了。

但不幸的是,它以小眾用戶的思路去處理了一個天然具有大用戶群體的品類,固有品類上的廣和定位上的窄的沖突,讓《22/7音樂時(shí)間》面對了這么一個窘境。

還能有什么玩法?

思考完了這些問題之后,就剩下一個問題,偶像企劃還能怎么做游戲。

按照之前的邏輯,這個問題也需要從兩個方向去思考,即傳統(tǒng)(真實(shí))偶像和二次元(虛擬)偶像。

傳統(tǒng)偶像方面,其實(shí)秋元康的幾個組合已經(jīng)做出了很多不錯的游戲,作為粉絲特化型游戲來說,真實(shí)偶像游戲的用戶定位非常明確,其需求也較好把握,因而最終表現(xiàn)出來的產(chǎn)品,幾乎都能明顯看出來IP化商品的特質(zhì)。

比如《乃木戀》《櫸的奇跡》這類游戲,其作為偶像游戲,充分利用玩家對于偶像喜愛的心理,配合養(yǎng)成、故事、戀愛情節(jié)來幫助玩家在想象空間中越過和偶像之間最后的紅線,并以角色寫真、影像作為展現(xiàn)和滿足用戶的方式,讓游戲成為了優(yōu)秀的IP商品。

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對于二次元偶像游戲來說,其表現(xiàn)方式本身同ACG文化結(jié)合的緊密程度說明它本身不適合當(dāng)成小范圍的面向粉絲的游戲。

音樂游戲的確是一個好選擇,但核心問題在于,目前的音樂游戲已經(jīng)如此之多,模式也開始難以尋找新意,從音樂游戲的角度上去開拓,很容易成為下一個《22/7音樂時(shí)間》。

那么,還有什么其他的玩法?

其實(shí),二次元偶像游戲這么多年的發(fā)展,因?yàn)榍懊孀髌返某晒?,也被限定在了唯有音樂游戲這一條路的方向上,但回歸到本質(zhì)上,不同于真實(shí)偶像的二次元表現(xiàn),才是這類企劃的最大特點(diǎn),也是能夠和游戲的結(jié)合點(diǎn)。

以結(jié)果論來看,《偶像夢幻祭》的純敘事養(yǎng)成的思路,是一種可以選擇的方式,而后續(xù)系列進(jìn)行的音游、養(yǎng)成分化,也是目前這個方向可以參考的成功案例。

此外,類似于換裝等形式的游戲,甚至是像Anpliex此前的《迪士尼扭曲仙境》那樣處理成回合制戰(zhàn)斗等方式,結(jié)合劇情來表現(xiàn)音樂、戰(zhàn)斗、玩法,同樣是可行的思路。

但就目前來說,這些內(nèi)容僅有如例舉中的游戲進(jìn)行“創(chuàng)新”的嘗試,如果不跳脫出二次元偶像企劃——音游——成功這個固定的邏輯,《22/7音樂時(shí)間》會不斷反復(fù)出現(xiàn)在玩家眼前。

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