6.1日,《22/7音樂(lè)時(shí)間》總下載量來(lái)到100萬(wàn)。
單就這組數(shù)字來(lái)說(shuō),這似乎是22/7企劃在日本最廣泛的一次擴(kuò)散。要知道,這個(gè)籌備已經(jīng)三年多,開啟偶像活動(dòng)也超過(guò)兩年的數(shù)字偶像企劃,此前的官方推特關(guān)注量只有不到5萬(wàn),niconico上的動(dòng)畫平均播放量也同樣令人堪憂,唯有幾張投稿于Youtube的單曲,獲得了十多萬(wàn)的觀看。
因而和游戲的波及面相比,企劃此前的成果有點(diǎn)九牛一毛。
然而,下載量的成績(jī)并不代表作為企劃中游戲環(huán)節(jié)的成功,游戲上線后在躋身下載榜前列的同時(shí),也讓其站在了更大的風(fēng)浪中。
“抄襲”,是將游戲《22/7音樂(lè)時(shí)間》置于漩渦中心的關(guān)鍵詞。
評(píng)論區(qū)高亮部分為另一款游戲《BanG Dream》
因?yàn)楹彤?dāng)下正火的同類型游戲《BanG Dream》太過(guò)于相似,在App Store這類僅有的幾個(gè)能夠評(píng)價(jià)的平臺(tái)上,玩家們用一星和抄襲、沒(méi)新意等話語(yǔ)宣泄著自己的不滿,讓這款游戲成為少有的幾款二次元偶像音樂(lè)手游中,評(píng)分(3.6)不高的作品。
出了什么錯(cuò)?
抄襲,是圍繞著《22/7音樂(lè)時(shí)間》最不是問(wèn)題的問(wèn)題,但同時(shí)也是其面對(duì)的最嚴(yán)峻的問(wèn)題。
雖然是由完全不同的公司、不同的企劃生產(chǎn)的游戲,但《22/7音樂(lè)時(shí)間》同《BanG Dream》卻像是從同一個(gè)娘胎里蹦出來(lái)的作品,前者幾乎無(wú)差別的繼承了后者在養(yǎng)成系統(tǒng)、抽卡系統(tǒng)、故事設(shè)置、音樂(lè)玩法方面的取舍,即便是沒(méi)有深入玩過(guò)兩者的玩家,只要分別體驗(yàn)十多分鐘,便很容易發(fā)現(xiàn)兩者的關(guān)聯(lián)性。
這點(diǎn),無(wú)論是日本玩家,或者國(guó)內(nèi)玩家,都能夠清楚的感受到。龍虎報(bào)在和一個(gè)有著多年音游、二次元偶像追星經(jīng)驗(yàn),如今沉迷《BanG Dream》的小伙伴交流的時(shí)候,得到了這樣的結(jié)論“除了手感不如邦邦(《BanG Dream》)、7鍵改5鍵以外,其余的一模一樣”。
如果直觀感受不能算數(shù)的話,那么另一個(gè)“傳言”更是坐實(shí)了《22/7音樂(lè)時(shí)間》復(fù)制《BanG Dream》的結(jié)論。
就在游戲上線后不久,便傳出前者的安卓應(yīng)用包拆包文件中,出現(xiàn)了不少《BanG Dream》的曲目,這條消息和一張截圖在國(guó)內(nèi)、國(guó)外的論壇上都快速傳播開去。
于是,再加上此前直觀感受的相似性,抄襲二字被貼在了《22/7音樂(lè)時(shí)間》的腦門上。
之所以說(shuō)它不算是問(wèn)題,是因?yàn)榧幢闶窃谌毡?,換皮這種行為能否作為完全的負(fù)面來(lái)看,都需要打個(gè)大大的問(wèn)號(hào),就游戲的預(yù)約量和下載量來(lái)看,《22/7音樂(lè)時(shí)間》確實(shí)算是開門紅。
此外,雖然玩家們議論紛紛,但運(yùn)營(yíng)方似乎并不怎么在乎相關(guān)的風(fēng)評(píng),推特上一片“祥和”。
但它又的確是圍繞著這款游戲最大也是最廣泛的負(fù)面評(píng)價(jià),稍微翻閱App Store的評(píng)論區(qū),很多評(píng)論都是以此為起點(diǎn)開始對(duì)游戲進(jìn)行的抨擊。
而除了抄襲這個(gè)失分點(diǎn)之外,游戲的穩(wěn)定性是玩家們?cè)嵅〉牧硪粋€(gè)點(diǎn)。根據(jù)《22/7音樂(lè)時(shí)間》官方推特在游戲上線后更新的內(nèi)容來(lái)看,超過(guò)2/3的推特內(nèi)容包含了“不具合”(有問(wèn)題)、維護(hù)的詞匯,上線前三天,游戲已經(jīng)啟動(dòng)了三次維護(hù)。這給本來(lái)就在抄襲風(fēng)波中的游戲更添了一份差評(píng)的理由。
除了這兩個(gè)點(diǎn)之外,包括游戲?qū)C(jī)型適配、加載時(shí)間過(guò)長(zhǎng)、游戲打歌判定等都是玩家不滿的地方,不過(guò)相對(duì)于這二者,或者說(shuō)是抄襲這點(diǎn)來(lái)說(shuō),都只是加深不滿情緒的細(xì)枝末節(jié)。
問(wèn)題究竟在哪?
問(wèn)題當(dāng)然在“抄襲”。
然而,“抄襲”這個(gè)行為本身只是問(wèn)題的表象,其背后隱含的是不同形式偶像之間的邏輯沖突問(wèn)題。
對(duì)于22/7,秋元康的定義是數(shù)字偶像,說(shuō)白了就是二次元偶像。
二次元偶像在日本并不少見(jiàn),前有偶像大師,后有Lovelive,如今BanG Dream又成功上位,二次元偶像“后浪”們總是能創(chuàng)造出來(lái)各種顏色的“奇跡”。
不過(guò)我們熟知的二次元偶像和傳統(tǒng)的真實(shí)偶像的區(qū)別在于,前者一般采取的是跨媒體企劃方案,任何不同形式的表現(xiàn),不僅僅是用來(lái)加深粉絲們和偶像之間的聯(lián)系,更是宣傳、擴(kuò)大偶像影響范圍的手段和有效方式。
這就牽涉到一個(gè)問(wèn)題,企劃的不同環(huán)節(jié)是為什么服務(wù)的?這種目標(biāo)的定位直接影響到相關(guān)環(huán)節(jié)的取舍。
一般來(lái)說(shuō),真實(shí)偶像通過(guò)偶像的活動(dòng)來(lái)吸引用戶,擴(kuò)大自己的IP影響力,再將這種已經(jīng)構(gòu)成的影響力進(jìn)行單方面輸出和轉(zhuǎn)化,通過(guò)周邊等各種方式來(lái)讓核心受眾轉(zhuǎn)化為偶像IP的經(jīng)濟(jì)收益。
這是一個(gè)從大到小的篩選過(guò)程。
而正如上面所言,二次元偶像截然相反,這就使得,二次元偶像的各個(gè)步驟,在轉(zhuǎn)化的時(shí)候需要充分考慮到受眾的進(jìn)一步擴(kuò)張。
關(guān)鍵點(diǎn)在于,游戲在偶像企劃中擔(dān)任什么角色。推廣大使?或者是又一個(gè)核心付費(fèi)項(xiàng)目?這兩種不同的選擇下游戲會(huì)呈現(xiàn)出完全不同的面貌。
如果采取后一種思路,那么產(chǎn)出的游戲僅僅具有包裝的觀賞性,因?yàn)樗鼈兊哪康木驮谟跐M足更核心的粉絲的付費(fèi)需求,進(jìn)行深層轉(zhuǎn)化。如果是前者,那么游戲就會(huì)思考很多方面的內(nèi)容,至少會(huì)做成一款能夠長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品。
《22/7音樂(lè)時(shí)間》兩頭都想做,但似乎變成了兩頭都無(wú)法兼顧的結(jié)果。
從游戲的品類上,它選擇了音樂(lè)游戲。
音樂(lè)游戲小眾嗎?
不,隨手翻一下日本的App Store游戲暢銷榜,你就會(huì)發(fā)現(xiàn),音樂(lè)游戲竟然如此穩(wěn)固而又密集的排列在暢銷榜的前中部。這是日本和國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)區(qū)別非常明顯的地方。
而這些音樂(lè)游戲,又清一色的是二次元偶像向的游戲。
這從一個(gè)側(cè)面證明了,二次元偶像做成音樂(lè)游戲真的非常合適,它天生具有二次元屬性,又天生擁有一般節(jié)奏游戲不具備或者少有的大量版權(quán)。
雖然游戲數(shù)量和成績(jī)都表現(xiàn)的較好,但音樂(lè)游戲這個(gè)玩法的受眾是有范圍的,用戶見(jiàn)多識(shí)廣,眼里更容不下一點(diǎn)沙子,如果思考的定位是廣大的音樂(lè)游戲玩家,且不說(shuō)從游戲的設(shè)計(jì)上作出特別出彩創(chuàng)新的地方,“避嫌”是至少要做的工作。
然而《22/7音樂(lè)時(shí)間》并沒(méi)有這么處理,從它“抄襲”的行為來(lái)看,它從一開始就得罪了這個(gè)玩法的玩家。
它的核心點(diǎn)在于游戲的包裝,在于對(duì)偶像的游戲化展示,而不是作為游戲的可玩性和可持續(xù)性,因而,它其實(shí)選擇的面向核心用戶的發(fā)展思路,
最終的結(jié)果就是,從整體視覺(jué)表現(xiàn)上來(lái)看,《22/7音樂(lè)時(shí)間》遠(yuǎn)勝于《BanG Dream》,但在實(shí)際玩法上,卻投機(jī)取巧,選擇了一種直接“換皮”的操作。
當(dāng)然,如果弱化音樂(lè)游戲這個(gè)標(biāo)簽,其實(shí)《22/7音樂(lè)時(shí)間》是合格的甚至是優(yōu)秀的,優(yōu)秀(相對(duì))的3D建模,多樣的服裝設(shè)計(jì),音樂(lè)、MV等對(duì)于企劃的還原等等,作為面向粉絲的游戲,這些足夠了。
但不幸的是,它以小眾用戶的思路去處理了一個(gè)天然具有大用戶群體的品類,固有品類上的廣和定位上的窄的沖突,讓《22/7音樂(lè)時(shí)間》面對(duì)了這么一個(gè)窘境。
還能有什么玩法?
思考完了這些問(wèn)題之后,就剩下一個(gè)問(wèn)題,偶像企劃還能怎么做游戲。
按照之前的邏輯,這個(gè)問(wèn)題也需要從兩個(gè)方向去思考,即傳統(tǒng)(真實(shí))偶像和二次元(虛擬)偶像。
傳統(tǒng)偶像方面,其實(shí)秋元康的幾個(gè)組合已經(jīng)做出了很多不錯(cuò)的游戲,作為粉絲特化型游戲來(lái)說(shuō),真實(shí)偶像游戲的用戶定位非常明確,其需求也較好把握,因而最終表現(xiàn)出來(lái)的產(chǎn)品,幾乎都能明顯看出來(lái)IP化商品的特質(zhì)。
比如《乃木戀》《櫸的奇跡》這類游戲,其作為偶像游戲,充分利用玩家對(duì)于偶像喜愛(ài)的心理,配合養(yǎng)成、故事、戀愛(ài)情節(jié)來(lái)幫助玩家在想象空間中越過(guò)和偶像之間最后的紅線,并以角色寫真、影像作為展現(xiàn)和滿足用戶的方式,讓游戲成為了優(yōu)秀的IP商品。
對(duì)于二次元偶像游戲來(lái)說(shuō),其表現(xiàn)方式本身同ACG文化結(jié)合的緊密程度說(shuō)明它本身不適合當(dāng)成小范圍的面向粉絲的游戲。
音樂(lè)游戲的確是一個(gè)好選擇,但核心問(wèn)題在于,目前的音樂(lè)游戲已經(jīng)如此之多,模式也開始難以尋找新意,從音樂(lè)游戲的角度上去開拓,很容易成為下一個(gè)《22/7音樂(lè)時(shí)間》。
那么,還有什么其他的玩法?
其實(shí),二次元偶像游戲這么多年的發(fā)展,因?yàn)榍懊孀髌返某晒?,也被限定在了唯有音?lè)游戲這一條路的方向上,但回歸到本質(zhì)上,不同于真實(shí)偶像的二次元表現(xiàn),才是這類企劃的最大特點(diǎn),也是能夠和游戲的結(jié)合點(diǎn)。
以結(jié)果論來(lái)看,《偶像夢(mèng)幻祭》的純敘事養(yǎng)成的思路,是一種可以選擇的方式,而后續(xù)系列進(jìn)行的音游、養(yǎng)成分化,也是目前這個(gè)方向可以參考的成功案例。
此外,類似于換裝等形式的游戲,甚至是像Anpliex此前的《迪士尼扭曲仙境》那樣處理成回合制戰(zhàn)斗等方式,結(jié)合劇情來(lái)表現(xiàn)音樂(lè)、戰(zhàn)斗、玩法,同樣是可行的思路。
但就目前來(lái)說(shuō),這些內(nèi)容僅有如例舉中的游戲進(jìn)行“創(chuàng)新”的嘗試,如果不跳脫出二次元偶像企劃——音游——成功這個(gè)固定的邏輯,《22/7音樂(lè)時(shí)間》會(huì)不斷反復(fù)出現(xiàn)在玩家眼前。