用產(chǎn)品計劃來作為回應(yīng),這很“王者”。
國產(chǎn)移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展不過十來年,隨著時間遷移,當前運營時長超6、7年的精品游戲越來越多。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,移動游戲長線趨勢顯著,2022年頭部移動游戲平均上線時長便已超過4年。
能在大浪反復沖刷下活下來的這些“常青派”,多數(shù)在技術(shù)、設(shè)計、運營都積累一套相當深厚的壁壘,它們在不斷拔高品類天花板的同時,也逐漸成為了當下玩家們評判同類新游的參照物。
而在眾多頭部游戲中,《王者榮耀》無論從生命周期還是排名表現(xiàn)上,可以說穩(wěn)居各賽道TOP。
根據(jù)QuestMobile近期發(fā)布的報告顯示,在MOBA賽道,上線近8年的《王者榮耀》依舊長期貢獻著絕大部分的收入,并且至今年的4-6月,其平均MAU仍超1.4億,位列所有移動游戲之首。放眼全球移動市場,如此長虹的成績它大概率是獨一份。
在它運營的數(shù)年間,也有不少后來者將其作為對標,向MOBA領(lǐng)域發(fā)起進擊。但從結(jié)果來看,至今無一能打破它創(chuàng)下的天花板。而近期多款MOBA手游的營銷式“碰瓷”,則又一次將《王者榮耀》置于MOBA賽道競爭的話題中心。
老實說,這種情況多年來早已見怪不怪,作為賽道TOP,不止于同品類話題,許多游戲相關(guān)的熱點,它也總?cè)菀妆籕一波。不過即便知道這些產(chǎn)品難以撼動王者的地位,陀螺君仍不禁好奇的留意了下王者官方的回應(yīng)。
而在看完王者最近一周發(fā)布的官方內(nèi)容后,陀螺君心中又不出意外的發(fā)出“果然如此”、“這才是王者榮耀”的感嘆。
擁抱用戶所需,是最好的回響
某種意義上,并不是所有關(guān)乎自身的討論都是需要回應(yīng)的,不論是上在游戲圈亦或是其它領(lǐng)域。套用武俠小說里常說的,有人的地方就有江湖,尤其是位處一定影響力的“俠客”,更容易招惹風波。
過去一周里,《王者榮耀》不意外地并未對被碰瓷營銷發(fā)表甚么回應(yīng)。從官方號來看,開發(fā)團隊依舊有條不紊的根據(jù)七夕節(jié)點,及用戶階段性反饋發(fā)布了一波更新,而這些新內(nèi)容也逐漸替代八卦,成為了一眾玩家的話題新焦點。
對玩家來說,吃瓜歸吃瓜,他們最關(guān)心的始終是游戲接下來會出什么新內(nèi)容,比如近期到來的七夕節(jié)官方會有哪些動作。七夕作為暑期檔中的重要節(jié)點,往年也是年輕玩家們關(guān)注的焦點之一。當官方放出七夕節(jié)的限定皮膚「鶴歸松棲」以及一連串的福利“炸彈”后,相關(guān)討論熱度便開始一路看漲。
對于此前受到玩家熱議的瑤—真我赫茲皮膚,近期官方同樣提出了即將優(yōu)化的預告,表示將對局內(nèi)特效進行調(diào)優(yōu),及對皮膚標簽進行優(yōu)化,以及時回應(yīng)玩家們的反饋。同時還有對公孫離-蜜橘之夏模型的優(yōu)化、無雙品級皮膚新增特性等等。
在連續(xù)新內(nèi)容沖擊下,玩家們的話題自然而然的又回歸到新皮膚、新活動的討論當中。
與此同時,更早時間官方發(fā)布的《新版本優(yōu)化內(nèi)容前瞻》中提到的“對局環(huán)境優(yōu)化”要點無疑是另一波重磅預告更新,其中涵蓋了“實時干預局內(nèi)惡意行為”、“舉報機制優(yōu)化”等玩家體驗痛點的優(yōu)化,則引發(fā)了更多的討論。
作為一款主打競技體驗的手游,對局環(huán)境在王者玩家群體中是一個繞不開的長期話題,這些年《王者榮耀》也在持續(xù)探索提升玩家們的體驗。比如此前推出的“關(guān)禁閉”處罰,對語音舉報功能進行升級等等,都是在洞悉玩家訴求后作出的改進。而此次新優(yōu)化的到來,無疑進一步拔高了玩家的對局體驗。
作為玩家,比起外面的熱鬧八卦,關(guān)于自身體驗的舒適度升級,顯然更令人在意。加上一系列更新內(nèi)容的連番轟炸,玩家的焦點轉(zhuǎn)移,外界短暫的碰瓷話題風波熱度快速下落也在預料之中。
而從王者的應(yīng)對來看,面對外面的又一次紛擾,此次《王者榮耀》依然并未太過在意,或許說它已經(jīng)習慣了被置于話題中心。
作為從業(yè)者,這些年我們也見證了它無數(shù)次遭遇各種“熱議”。老實說,對于一款常青的游戲而言,在社交媒體繁榮的今天,這種事情也并非什么新鮮事,最好的應(yīng)對之道,往往就是務(wù)實的、持續(xù)的推出好內(nèi)容。
不過王者此次遭遇的碰瓷事件,一定程度上也為各位“常青樹們”提個警醒。長線運營的游戲,對比新游,或許每一步?jīng)Q策都需要反復深思熟慮。因為當游戲運營到一定階段,玩家與游戲之間便會逐漸成為相輔相成的羈絆關(guān)系。因此除了埋頭探索新玩法、新技術(shù),現(xiàn)有玩家的體驗情緒都需要格外的重視。
相較于對手,突破自己創(chuàng)下的邊界或許更難
《王者榮耀》在移動MOBA賽道里真的會有對手嗎?結(jié)合近期的事件,不少媒體、分析師均給出了否定的答案。市場上也不乏聲音認為,打敗《王者榮耀》的或許不是同賽道競品,而將是未知的其它領(lǐng)域的產(chǎn)品。
借著此次的話題,我們不妨來重新審視《王者榮耀》的競爭力與未來可能的挑戰(zhàn)。
過往對《王者榮耀》競爭力的探討中,它的技術(shù)力一直是圈內(nèi)公認的難以被趕超的優(yōu)勢之一。簡單來講,《王者榮耀》在MOBA領(lǐng)域深耕了近8年時間,它所遇到并解決的技術(shù)難題數(shù)量是難以想象的,單拿實時對局體驗來講,在如此大基數(shù)的在線人數(shù)基礎(chǔ)上,要確保體驗流暢性,便不是一件簡單的事情。
而技術(shù)力還只是它競爭力的一部分,更別提這些年它積累下來的龐大產(chǎn)品內(nèi)容量、運營生態(tài)等。在《王者榮耀》上線的前幾年,業(yè)內(nèi)或許還會對后來的看似重磅的MOBA之作表示期待,期待能有某款新品能將它拉下神壇。但到了最近幾年,即便有同賽道新品出現(xiàn),業(yè)內(nèi)逐漸不再將王者作為其對標,更多的是探討新品的差異化,期待它是否有分一杯羹的機會。
《王者榮耀》所創(chuàng)下的成績,不止于MOBA品類,它幾乎可以說是全品類中,最常青、守擂最穩(wěn)的產(chǎn)品。
上線快8年了,最近一年《王者榮耀》依然從未掉出iOS暢銷榜TOP3
去年底,新華社下屬媒體中國經(jīng)濟信息社曾發(fā)布了一份《新華·文化產(chǎn)業(yè)IP指數(shù)報告(2022)》。該報告從文學、影視、漫畫、游戲、實體線下衍生等形態(tài)創(chuàng)作或改編的作品中,篩選出了百大IP進行多維度的嚴格評估,最終評選出了50個最具文化產(chǎn)業(yè)價值的中國當代IP,而《王者榮耀》是唯一一個進入前10名的游戲產(chǎn)品,它的價值早已不止于一款游戲那么簡單。
對于像《王者榮耀》這樣影響力的常青產(chǎn)品而言,比起外部的競爭,自我突破可能是它們面臨的更大難題。
一方面游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展到今天,品類的躍遷迭代非常難;另一方面,現(xiàn)在的玩家很成熟,也有自己取舍的標準,太多例證表明,一些同賽道重磅新品上市,經(jīng)常因為差異化或突破性不足,反而會促使老玩家回流。因此,很多時候,許多賽道頭部之作,大部分時間都是跟自己賽跑,給自己定下目標,希望能在下一個節(jié)點或某個事情上超越自我,能不負玩家的期待。
拿《王者榮耀》來說,這些年它在產(chǎn)品、電競、IP生態(tài)、文化載體賦能等方面,對產(chǎn)業(yè)鏈及眾多領(lǐng)域影響愈發(fā)深重,主要便得益于它從未停下探索腳步,在許多方面的實戰(zhàn)均領(lǐng)先了其它產(chǎn)品頗多,如今它構(gòu)筑的整個生態(tài)圈早已成為了一個龐然大物。
在它探索布局的各個維度里面,基本上是沒有對標摸索著前行的,邊界為它所創(chuàng),突破邊界的也是它自己,對于它而言,更難的永遠是尋找下一個突破點。而在這個探索過程中,所建立起來的運營經(jīng)驗以及內(nèi)容沉淀等,也是它最堅實的競爭壁壘。
故而相較于一些賽道的長線產(chǎn)品,《王者榮耀》的生命力明顯會更強,因為與它競爭,不止于產(chǎn)品研發(fā)上的競爭。但再長虹的產(chǎn)品,也會有自己的生長危機,尤其是當產(chǎn)品達到一定高度時,投射到產(chǎn)品身上的目光更多,一旦出了問題,也更容易被放大。因此,王者的未來,除了要與自己競賽,在長線運營的每一環(huán)也需要更加的謹慎。
當然,比起常態(tài)化的行業(yè)競爭,我更期待《王者榮耀》的未來,還能達成怎樣的長線運營高度。