最近幾年,幾乎每次Take-Two發(fā)布財報,互聯(lián)網(wǎng)上“到底是誰還在買《俠盜獵車手5》(GTA5)?”的發(fā)言就不絕于耳。
作為一款在下個月17日上線時間就滿10年的游戲,GTA5的商業(yè)表現(xiàn)不可謂不強勢,根據(jù)Take-Two最新的財報數(shù)據(jù),《GTA5》作為都市題材游戲的領軍作品,自從2013年發(fā)售以來,已經(jīng)在全球范圍內(nèi)賣出了超過1.85億(上一季度1.8億),依舊保持著每季度銷量500萬套的水平。
要知道這是很多產(chǎn)品,即便是知名IP,整個生命周期才能達到的水平。
一方面,GTA5在玩法、互動、創(chuàng)意等方面有著豐富的內(nèi)容和創(chuàng)新自然功不可沒,另一方面,游戲極具沉浸感的城市背景,以及各種需要玩家在城市中自由穿梭,參與的任務、活動、娛樂等,也成為了GTA5的一大亮點。
都市題材游戲之所以能夠受到玩家的歡迎,一方面是因為它們能夠貼近玩家的生活和認知,另一方面是因為它們能夠超越玩家的日常和想象,讓玩家體驗到一種刺激和自由。
都市題材游戲能夠將現(xiàn)實與虛構、平凡與非凡、理性與情感等多重元素融合在一起,形成一種獨特而魅力的游戲體驗。
在國內(nèi),都市題材或背景其實在游戲行業(yè)中并不常見或者主流,目前暢銷榜上排名前列的游戲不是幻想就是歷史題材。
但近期風向似乎有了變化,有兩款國內(nèi)開發(fā)的都市題材游戲引起了業(yè)界和玩家的關注。一款是網(wǎng)易旗下雷火工作室出品的《代號:無限大》,另一款是米哈游在最近科隆游戲展上發(fā)布了全新CG的《絕區(qū)零》。
這兩款游戲都是以架空的現(xiàn)代都市為背景的二次元游戲,具有角色扮演的特點,其中《代號:無限大》還是一款開放世界產(chǎn)品。從目前已知的內(nèi)容來看,它們在畫面、音效、劇情等方面都有著不俗的表現(xiàn)。
網(wǎng)易《無限大》
難做,但是優(yōu)點多多
誠然,都市題材游戲并不是一種容易開發(fā)和制作的游戲類型。
它需要開發(fā)者對城市進行大量的研究和分析,以確保城市的真實性和可信度;需要游戲對城市進行精細和復雜的建模和渲染,以確保城市的美觀性和流暢度;需要對城市進行豐富和多樣的設計和填充,以確保城市的活力和趣味性。
畢竟目前主流游戲市場的城鎮(zhèn)化水平都已經(jīng)達到了一定的程度。
米哈游《絕區(qū)零》
雖然《代號:無限大》和《絕區(qū)零》都是架空的世界觀,其中《代號:無限大》是一款以“未來之城”為背景的都市題材開放世界RPG。游戲中,玩家將扮演一名擁有超能力的特工,在城市中執(zhí)行各種任務和冒險。
而《絕區(qū)零》是一款以“災難后的新艾利都”為背景的都市題材動作角色扮演游戲,并帶有roguelike的游戲機制。
但是如果在城市的構建上,游戲最終呈現(xiàn)的效果太過于反常識、反邏輯,都市題材在沉浸感方面的優(yōu)勢依舊會受到影響。
而想要做好這些工作不僅需要耗費游戲公司大量的人力、物力、財力和時間投入,也是對開發(fā)者技術、創(chuàng)意和藝術能力的極大考驗。
盡管都市題材游戲開發(fā)具有挑戰(zhàn),但它也蘊含著許多優(yōu)勢,對游戲設計和研發(fā)帶來了創(chuàng)新和機遇。
就比如開放世界中的跑圖體驗,不同于《原神》等西式幻想題材里需要依靠傳送錨點等,在不同地區(qū)快速移動?,F(xiàn)代城市中豐富的載具以及復雜的環(huán)境,就比如汽車、摩托車、自行車、地鐵、公交車、飛機、直升機等各式交通工具,就可以讓玩家在城市中快速移動。
甚至通過駕駛或乘坐相關載具,游戲可以取消加載轉場這一打斷玩家體驗的環(huán)節(jié)。通過實時演算游戲中角色在地鐵、公交等載具上的CG,開發(fā)者甚至可以在其中插入彩蛋、事件、劇情,體驗感受上2總比“欲巖又止”要好。
此外,現(xiàn)代都市也完美適配當下游戲行業(yè)的內(nèi)容驅動的趨勢。
在現(xiàn)代社會中,幾乎每個人的社會角色都是多面的、矛盾的,直接挖掘現(xiàn)代社會人身上自帶的充滿戲劇化色彩的故事、形象、思想,不僅很容易塑造出立體的角色形象,游戲中的劇情其實會更加震撼、具有深度且能引發(fā)共鳴。
要知道,當前游戲市場主流的幻想題材,通過各種指代、比喻來講述故事,在長線的內(nèi)容更新中,其實相當考驗游戲編劇的水平,一不小心游戲某一版本的劇情就容易滑向低幼的兒童故事,或者是假大空的毒雞湯。
幽靈線:東京
而在世界觀設定上,現(xiàn)代都市除了其效率、科技的一面,其實還有神秘、恐怖的一面,以及更多其他仍待發(fā)掘的角落。最具代表性的例子就是以都市怪談故事為背景的《幽靈線:東京》。
可以說其實都市題材相當符合當前游戲行業(yè)內(nèi)容驅動的趨勢,同時也相當適合二次元游戲以賣角色的商業(yè)模式。
都市題材也有遺憾,中國城市存在感如何提高?
當然,即便都市題材具備各種優(yōu)點,但對于國產(chǎn)游戲而言,都市題材其實天生也存在遺憾,國內(nèi)的大城市其實很難像GTA的洛杉磯以及漫威蜘蛛俠的紐約一樣,被大規(guī)模做到游戲中。
一方面,游戲為了喜劇效果,在劇情或角色行為上必然會存在各種負面或激烈的行為,即便游戲公司聲稱自家產(chǎn)品是架空世界觀,在監(jiān)管上也有可能遇到麻煩。
當然更重要的是,國內(nèi)很多大城市的城市規(guī)劃其實也并不適合游戲化。
上海圖片來源:百度全景地圖
由于國內(nèi)的城鎮(zhèn)化進程在1980年后才大規(guī)模開始,再加上蘇聯(lián)對于設施規(guī)劃設計思想的影響,國內(nèi)大型城市早年間大多都采用了“寬路疏網(wǎng)”的模式,這一模式雖然規(guī)劃的一大目的其實是為了應對城市人口日漸增加,私家車保有量增加的難題,而非完全從人的生活視角出發(fā)。
城市內(nèi)部各種八車道的超寬道路以及各種高架橋。
這一模式在國內(nèi)經(jīng)濟飛速發(fā)展,私家車保有量大幅增加的確起到了正面作用,國內(nèi)大城市的天際線也因此格外壯觀。
但如果放到電子游戲中,作為城市的血管,各種八車道的超寬道路以及高架橋卻將一整塊的城區(qū)劃分成了一個個互相獨立的區(qū)域。
北京圖片來源:百度全景地圖
如果游戲是箱庭式的關卡設計,這或許不是問題,但在開放世界中,即便開發(fā)者想要做成無縫的大地圖,玩家每次過個天橋、人行道的時間,在PS5、XSX等設備上,恐怕比地圖加載時間都長。
當然更重要的是這種城市結構,其實簡介就否定了很多有趣的游戲玩法設計,就比如《漫威蜘蛛俠》中,在紐約蜘蛛俠可以在道路兩旁的高樓蕩來蕩去,換到國內(nèi),蜘蛛俠怎么隔著八車道,在不撞到高架橋的情況下將蛛絲粘到馬路對面的樓上,恐怕都是一道難題。
紐約圖片來源:谷歌地球
總而言之,如果要將國內(nèi)大城市放到游戲中,在現(xiàn)代城市的立體感由于空中很難被利用,將會受到影響。
當然近年來,隨著公共交通的發(fā)展、城市規(guī)劃理念的變化,國內(nèi)城市也正在發(fā)生變化。
2016年,國家印發(fā)了《關于進一步加強國內(nèi)城市規(guī)劃建設管理工作的若干意見》,明確提出要樹立“窄馬路、密路網(wǎng)”的城市道路布局理念。
根據(jù)中規(guī)院發(fā)布的2023年度《中國主要城市道路網(wǎng)密度與運行狀態(tài)監(jiān)測報告》,截至2022年第四季度,全國36個主要城市的道路網(wǎng)總體平均密度為6.4km/km^2,相較于上年度平均密度6.3km/km^2,總體平均值增長約1.6%。城市總體路網(wǎng)密度7.5~8.0km/km^2、7.0~7.5km/km^2、區(qū)間比例較上年度顯著上升。
其中,深圳、廈門和成都3座城市道路網(wǎng)密度達到8.0km/km^2以上,達到“8km/km^2”國家目標要求。
東京都圖片來源:谷歌地球
雖然相關數(shù)據(jù)距離東京、紐約、巴黎、倫敦等經(jīng)典“窄路密網(wǎng)”城市還有一定差距,根據(jù)中國城市報的數(shù)據(jù),早在10年前,東京都的城市道路網(wǎng)密度就達到了近20km/km^2。
未來,除了重慶和香港等部分城市外,中國更多的大城市或許真的適合作為原型,放在電子游戲中。至于當下,與一些地標性建筑合作,在保護文化的同時,將數(shù)字化的地標建筑放在游戲中,或許也是不錯的選擇。
結語:
由于都市題材在研發(fā)和設計上的難度,即便都市題材在國內(nèi)留有遺憾,中國游戲公司敢于挑戰(zhàn)該題材的游戲,依舊是可喜的進步。
在都市題材的各種優(yōu)點之下,網(wǎng)易、米哈游等國內(nèi)游戲公司,也可以充分利用城市的復雜性為游戲的故事、體驗增加更多的趣味和價值。
隨著城市規(guī)劃理念和游戲技術的進步,中國風都市題材游戲必然會日益成熟。GameLook也期待著中國游戲公司能夠帶來更多具有現(xiàn)代風貌和中國特色的都市題材作品,也相信這類作品傳播到全球后,會讓世界對中國文化有更立體、與時俱進的理解。