網(wǎng)易米哈游入局,二次元大作開啟“造城熱”,中國(guó)城市游戲存在感在哪?

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-08-24
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最近幾年,幾乎每次Take-Two發(fā)布財(cái)報(bào),互聯(lián)網(wǎng)上“到底是誰(shuí)還在買《俠盜獵車手5》(GTA5)?”的發(fā)言就不絕于耳。

最近幾年,幾乎每次Take-Two發(fā)布財(cái)報(bào),互聯(lián)網(wǎng)上“到底是誰(shuí)還在買《俠盜獵車手5》(GTA5)?”的發(fā)言就不絕于耳。

作為一款在下個(gè)月17日上線時(shí)間就滿10年的游戲,GTA5的商業(yè)表現(xiàn)不可謂不強(qiáng)勢(shì),根據(jù)Take-Two最新的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),《GTA5》作為都市題材游戲的領(lǐng)軍作品,自從2013年發(fā)售以來(lái),已經(jīng)在全球范圍內(nèi)賣出了超過1.85億(上一季度1.8億),依舊保持著每季度銷量500萬(wàn)套的水平。

要知道這是很多產(chǎn)品,即便是知名IP,整個(gè)生命周期才能達(dá)到的水平。

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一方面,GTA5在玩法、互動(dòng)、創(chuàng)意等方面有著豐富的內(nèi)容和創(chuàng)新自然功不可沒,另一方面,游戲極具沉浸感的城市背景,以及各種需要玩家在城市中自由穿梭,參與的任務(wù)、活動(dòng)、娛樂等,也成為了GTA5的一大亮點(diǎn)。

都市題材游戲之所以能夠受到玩家的歡迎,一方面是因?yàn)樗鼈兡軌蛸N近玩家的生活和認(rèn)知,另一方面是因?yàn)樗鼈兡軌虺酵婕业娜粘:拖胂螅屚婕殷w驗(yàn)到一種刺激和自由。

都市題材游戲能夠?qū)F(xiàn)實(shí)與虛構(gòu)、平凡與非凡、理性與情感等多重元素融合在一起,形成一種獨(dú)特而魅力的游戲體驗(yàn)。

在國(guó)內(nèi),都市題材或背景其實(shí)在游戲行業(yè)中并不常見或者主流,目前暢銷榜上排名前列的游戲不是幻想就是歷史題材。

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但近期風(fēng)向似乎有了變化,有兩款國(guó)內(nèi)開發(fā)的都市題材游戲引起了業(yè)界和玩家的關(guān)注。一款是網(wǎng)易旗下雷火工作室出品的《代號(hào):無(wú)限大》,另一款是米哈游在最近科隆游戲展上發(fā)布了全新CG的《絕區(qū)零》。

這兩款游戲都是以架空的現(xiàn)代都市為背景的二次元游戲,具有角色扮演的特點(diǎn),其中《代號(hào):無(wú)限大》還是一款開放世界產(chǎn)品。從目前已知的內(nèi)容來(lái)看,它們?cè)诋嬅?、音效、劇情等方面都有著不俗的表現(xiàn)。

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網(wǎng)易《無(wú)限大》

難做,但是優(yōu)點(diǎn)多多

誠(chéng)然,都市題材游戲并不是一種容易開發(fā)和制作的游戲類型。

它需要開發(fā)者對(duì)城市進(jìn)行大量的研究和分析,以確保城市的真實(shí)性和可信度;需要游戲?qū)Τ鞘羞M(jìn)行精細(xì)和復(fù)雜的建模和渲染,以確保城市的美觀性和流暢度;需要對(duì)城市進(jìn)行豐富和多樣的設(shè)計(jì)和填充,以確保城市的活力和趣味性。

畢竟目前主流游戲市場(chǎng)的城鎮(zhèn)化水平都已經(jīng)達(dá)到了一定的程度。

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米哈游《絕區(qū)零》

雖然《代號(hào):無(wú)限大》和《絕區(qū)零》都是架空的世界觀,其中《代號(hào):無(wú)限大》是一款以“未來(lái)之城”為背景的都市題材開放世界RPG。游戲中,玩家將扮演一名擁有超能力的特工,在城市中執(zhí)行各種任務(wù)和冒險(xiǎn)。

而《絕區(qū)零》是一款以“災(zāi)難后的新艾利都”為背景的都市題材動(dòng)作角色扮演游戲,并帶有roguelike的游戲機(jī)制。

但是如果在城市的構(gòu)建上,游戲最終呈現(xiàn)的效果太過于反常識(shí)、反邏輯,都市題材在沉浸感方面的優(yōu)勢(shì)依舊會(huì)受到影響。

而想要做好這些工作不僅需要耗費(fèi)游戲公司大量的人力、物力、財(cái)力和時(shí)間投入,也是對(duì)開發(fā)者技術(shù)、創(chuàng)意和藝術(shù)能力的極大考驗(yàn)。

盡管都市題材游戲開發(fā)具有挑戰(zhàn),但它也蘊(yùn)含著許多優(yōu)勢(shì),對(duì)游戲設(shè)計(jì)和研發(fā)帶來(lái)了創(chuàng)新和機(jī)遇。

就比如開放世界中的跑圖體驗(yàn),不同于《原神》等西式幻想題材里需要依靠傳送錨點(diǎn)等,在不同地區(qū)快速移動(dòng)?,F(xiàn)代城市中豐富的載具以及復(fù)雜的環(huán)境,就比如汽車、摩托車、自行車、地鐵、公交車、飛機(jī)、直升機(jī)等各式交通工具,就可以讓玩家在城市中快速移動(dòng)。

甚至通過駕駛或乘坐相關(guān)載具,游戲可以取消加載轉(zhuǎn)場(chǎng)這一打斷玩家體驗(yàn)的環(huán)節(jié)。通過實(shí)時(shí)演算游戲中角色在地鐵、公交等載具上的CG,開發(fā)者甚至可以在其中插入彩蛋、事件、劇情,體驗(yàn)感受上2總比“欲巖又止”要好。

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此外,現(xiàn)代都市也完美適配當(dāng)下游戲行業(yè)的內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的趨勢(shì)。

在現(xiàn)代社會(huì)中,幾乎每個(gè)人的社會(huì)角色都是多面的、矛盾的,直接挖掘現(xiàn)代社會(huì)人身上自帶的充滿戲劇化色彩的故事、形象、思想,不僅很容易塑造出立體的角色形象,游戲中的劇情其實(shí)會(huì)更加震撼、具有深度且能引發(fā)共鳴。

要知道,當(dāng)前游戲市場(chǎng)主流的幻想題材,通過各種指代、比喻來(lái)講述故事,在長(zhǎng)線的內(nèi)容更新中,其實(shí)相當(dāng)考驗(yàn)游戲編劇的水平,一不小心游戲某一版本的劇情就容易滑向低幼的兒童故事,或者是假大空的毒雞湯。

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幽靈線:東京

而在世界觀設(shè)定上,現(xiàn)代都市除了其效率、科技的一面,其實(shí)還有神秘、恐怖的一面,以及更多其他仍待發(fā)掘的角落。最具代表性的例子就是以都市怪談故事為背景的《幽靈線:東京》。

可以說(shuō)其實(shí)都市題材相當(dāng)符合當(dāng)前游戲行業(yè)內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的趨勢(shì),同時(shí)也相當(dāng)適合二次元游戲以賣角色的商業(yè)模式。

都市題材也有遺憾,中國(guó)城市存在感如何提高?

當(dāng)然,即便都市題材具備各種優(yōu)點(diǎn),但對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲而言,都市題材其實(shí)天生也存在遺憾,國(guó)內(nèi)的大城市其實(shí)很難像GTA的洛杉磯以及漫威蜘蛛俠的紐約一樣,被大規(guī)模做到游戲中。

一方面,游戲?yàn)榱讼矂⌒Ч?,在劇情或角色行為上必然?huì)存在各種負(fù)面或激烈的行為,即便游戲公司聲稱自家產(chǎn)品是架空世界觀,在監(jiān)管上也有可能遇到麻煩。

當(dāng)然更重要的是,國(guó)內(nèi)很多大城市的城市規(guī)劃其實(shí)也并不適合游戲化。

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上海圖片來(lái)源:百度全景地圖

由于國(guó)內(nèi)的城鎮(zhèn)化進(jìn)程在1980年后才大規(guī)模開始,再加上蘇聯(lián)對(duì)于設(shè)施規(guī)劃設(shè)計(jì)思想的影響,國(guó)內(nèi)大型城市早年間大多都采用了“寬路疏網(wǎng)”的模式,這一模式雖然規(guī)劃的一大目的其實(shí)是為了應(yīng)對(duì)城市人口日漸增加,私家車保有量增加的難題,而非完全從人的生活視角出發(fā)。

城市內(nèi)部各種八車道的超寬道路以及各種高架橋。

這一模式在國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)飛速發(fā)展,私家車保有量大幅增加的確起到了正面作用,國(guó)內(nèi)大城市的天際線也因此格外壯觀。

但如果放到電子游戲中,作為城市的血管,各種八車道的超寬道路以及高架橋卻將一整塊的城區(qū)劃分成了一個(gè)個(gè)互相獨(dú)立的區(qū)域。

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北京圖片來(lái)源:百度全景地圖

如果游戲是箱庭式的關(guān)卡設(shè)計(jì),這或許不是問題,但在開放世界中,即便開發(fā)者想要做成無(wú)縫的大地圖,玩家每次過個(gè)天橋、人行道的時(shí)間,在PS5、XSX等設(shè)備上,恐怕比地圖加載時(shí)間都長(zhǎng)。

當(dāng)然更重要的是這種城市結(jié)構(gòu),其實(shí)簡(jiǎn)介就否定了很多有趣的游戲玩法設(shè)計(jì),就比如《漫威蜘蛛俠》中,在紐約蜘蛛俠可以在道路兩旁的高樓蕩來(lái)蕩去,換到國(guó)內(nèi),蜘蛛俠怎么隔著八車道,在不撞到高架橋的情況下將蛛絲粘到馬路對(duì)面的樓上,恐怕都是一道難題。

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紐約圖片來(lái)源:谷歌地球

總而言之,如果要將國(guó)內(nèi)大城市放到游戲中,在現(xiàn)代城市的立體感由于空中很難被利用,將會(huì)受到影響。

當(dāng)然近年來(lái),隨著公共交通的發(fā)展、城市規(guī)劃理念的變化,國(guó)內(nèi)城市也正在發(fā)生變化。

2016年,國(guó)家印發(fā)了《關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)國(guó)內(nèi)城市規(guī)劃建設(shè)管理工作的若干意見》,明確提出要樹立“窄馬路、密路網(wǎng)”的城市道路布局理念。

根據(jù)中規(guī)院發(fā)布的2023年度《中國(guó)主要城市道路網(wǎng)密度與運(yùn)行狀態(tài)監(jiān)測(cè)報(bào)告》,截至2022年第四季度,全國(guó)36個(gè)主要城市的道路網(wǎng)總體平均密度為6.4km/km^2,相較于上年度平均密度6.3km/km^2,總體平均值增長(zhǎng)約1.6%。城市總體路網(wǎng)密度7.5~8.0km/km^2、7.0~7.5km/km^2、區(qū)間比例較上年度顯著上升。

其中,深圳、廈門和成都3座城市道路網(wǎng)密度達(dá)到8.0km/km^2以上,達(dá)到“8km/km^2”國(guó)家目標(biāo)要求。

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東京都圖片來(lái)源:谷歌地球

雖然相關(guān)數(shù)據(jù)距離東京、紐約、巴黎、倫敦等經(jīng)典“窄路密網(wǎng)”城市還有一定差距,根據(jù)中國(guó)城市報(bào)的數(shù)據(jù),早在10年前,東京都的城市道路網(wǎng)密度就達(dá)到了近20km/km^2。

未來(lái),除了重慶和香港等部分城市外,中國(guó)更多的大城市或許真的適合作為原型,放在電子游戲中。至于當(dāng)下,與一些地標(biāo)性建筑合作,在保護(hù)文化的同時(shí),將數(shù)字化的地標(biāo)建筑放在游戲中,或許也是不錯(cuò)的選擇。

結(jié)語(yǔ):

由于都市題材在研發(fā)和設(shè)計(jì)上的難度,即便都市題材在國(guó)內(nèi)留有遺憾,中國(guó)游戲公司敢于挑戰(zhàn)該題材的游戲,依舊是可喜的進(jìn)步。

在都市題材的各種優(yōu)點(diǎn)之下,網(wǎng)易、米哈游等國(guó)內(nèi)游戲公司,也可以充分利用城市的復(fù)雜性為游戲的故事、體驗(yàn)增加更多的趣味和價(jià)值。

隨著城市規(guī)劃理念和游戲技術(shù)的進(jìn)步,中國(guó)風(fēng)都市題材游戲必然會(huì)日益成熟。GameLook也期待著中國(guó)游戲公司能夠帶來(lái)更多具有現(xiàn)代風(fēng)貌和中國(guó)特色的都市題材作品,也相信這類作品傳播到全球后,會(huì)讓世界對(duì)中國(guó)文化有更立體、與時(shí)俱進(jìn)的理解。

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