我沒(méi)想到,在卷瘋了的SLG賽道,這家華南大廠還搞了個(gè)大動(dòng)作

來(lái)源:手游那點(diǎn)事
作者:shadow
時(shí)間:2023-08-23
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僅三年時(shí)間,三七互娛(以下簡(jiǎn)稱三七)旗下SLG《Puzzles&Survival》便狂砍超80億人民幣的流水。去年10月,三七甚至一度超越米哈游,躍居data.ai中國(guó)游戲廠商出海收入排行榜的榜首,能夠取得這種成績(jī),這款游戲功不可沒(méi)。

僅三年時(shí)間,三七互娛(以下簡(jiǎn)稱三七)旗下SLG《Puzzles&Survival》便狂砍超80億人民幣的流水。去年10月,三七甚至一度超越米哈游,躍居data.ai中國(guó)游戲廠商出海收入排行榜的榜首,能夠取得這種成績(jī),這款游戲功不可沒(méi)。

回看《Puzzles&Survival》,它的成功離不開(kāi)恰到好處的題材包裝,也離不開(kāi)大膽的玩法融合,最終生存題材與三消玩法碰撞出了難以置信的火花。從題材和玩法融合上找突破,本就是當(dāng)今SLG的一大主流趨勢(shì),有了這款游戲的印證,三七似乎更加堅(jiān)信這一方向的可行性。

前不久,在接受手游那點(diǎn)事采訪時(shí),37手游全球發(fā)行負(fù)責(zé)人源浩提到,在SLG賽道,以原始部落為題材的《原始時(shí)代(Primitive Era:10000 BC)》是他們當(dāng)前的核心產(chǎn)品,內(nèi)部將其稱作是「融合類SLG」,其核心是希望通過(guò)較新穎的模擬經(jīng)營(yíng)玩法,與差異化的原始部落題材去找到更廣泛的用戶群體。

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三七似乎也比較看好這個(gè)題材,近日,他們又推出了一款同樣以原始部落為題材的新品《Primal Conquest:Dino Era》。

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接連推出兩款題材相似的產(chǎn)品,是左右手互博,還是三七從中看到了什么機(jī)會(huì)?它們之中,又能否復(fù)制《Puzzles&Survival》的亮眼成績(jī),推動(dòng)三七的出海成績(jī)更上一層樓?

01

相同的題材,不同的呈現(xiàn)方式

雖然《原始時(shí)代》和《Primal Conquest:Dino Era》題材相近,但細(xì)分來(lái)看,兩者主打的賣點(diǎn)又有所不同。

《原始時(shí)代》以原始部落的發(fā)展為主脈絡(luò),故事一開(kāi)始,一場(chǎng)火山噴發(fā)摧毀了原始人的部落,他們不得不背井離鄉(xiāng),尋找新的家園,重新發(fā)展壯大。

游戲以寫(xiě)實(shí)的美術(shù),呈現(xiàn)出頗有質(zhì)感的原始部落生態(tài),加上對(duì)史前生物、自然風(fēng)貌等元素的刻畫(huà),讓《原始時(shí)代》在觀感上較好地展現(xiàn)出原始部落題材的特色。

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如果說(shuō)《原始時(shí)代》想通過(guò)差異化的原始部落題材去找到更廣泛的用戶群體,那么題材定位相似的《Primal Conquest:Dino Era》就是想在此基礎(chǔ)上,通過(guò)加入恐龍這一巨獸要素,進(jìn)一步放大對(duì)泛用戶群體的覆蓋。

雖然我們都知道恐龍?jiān)缭谌祟愥绕鹬熬鸵呀?jīng)滅絕,但這并不妨礙《Primal Conquest:Dino Era》讓原始部落的人類駕馭恐龍相互征伐。

游戲開(kāi)局也是火山爆發(fā),侏羅紀(jì)大陸面臨巨大災(zāi)難,關(guān)鍵時(shí)刻,守護(hù)龍王耗盡自身力量阻擋噴發(fā)的熔巖,但整個(gè)大陸還是近乎毀滅。

有趣的是,從形象來(lái)看,守護(hù)龍王并非恐龍,而是西方奇幻故事中才會(huì)出現(xiàn)的龍。總之,龍王救下了侏羅紀(jì)大陸,自己卻變成龍蛋,并順勢(shì)演變成游戲的一個(gè)養(yǎng)成玩法。玩家只要收集10只恐龍就能讓龍王重歸侏羅紀(jì)大陸。

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另外,從圖片也能看出,《Primal Conquest:Dino Era》的美術(shù)同《原始時(shí)代》有所區(qū)隔,不再追求寫(xiě)實(shí),而是更加偏向卡通風(fēng)格。

為了更好地體現(xiàn)恐龍的賣點(diǎn),游戲還為每一只恐龍?zhí)砑恿?D建模,無(wú)論是牛龍的兇猛,還是梁龍的憨態(tài)等,不同恐龍的姿態(tài),玩家都可以在龍寵圖鑒里進(jìn)行全方位的欣賞。

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在PVE環(huán)節(jié),游戲還添加了3D戰(zhàn)斗畫(huà)面,進(jìn)一步強(qiáng)化操控恐龍狩獵恐龍、與巨獸搏斗的沖擊力。

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在PVE環(huán)節(jié)呈現(xiàn)戰(zhàn)斗畫(huà)面,能夠起到在前期吸引輕度玩家的作用,而對(duì)不在乎這一套的玩家,游戲也提供了跳過(guò)的選項(xiàng)。

總的來(lái)說(shuō),《原始時(shí)代》和《Primal Conquest:Dino Era》雖然題材相近,但兩者所要呈現(xiàn)的重點(diǎn)卻又有所不同,它們顯然是在探索兩條不同的道路。

02

凸顯題材賣點(diǎn)的玩法融合

《原始時(shí)代》與《Primal Conquest:Dino Era》底層都是COK-like的框架,作為三七內(nèi)部所說(shuō)的「融合類SLG」,其融合的玩法才是值得我們關(guān)注的重點(diǎn)。

《原始時(shí)代》希望通過(guò)模擬經(jīng)營(yíng)來(lái)強(qiáng)調(diào)部落發(fā)展的氛圍。除了建造升級(jí)所需的資源,游戲還引入了一套服務(wù)于部落成員生存所需的資源系統(tǒng)。

具體來(lái)說(shuō),游戲里有“人口”這一概念,增加人口可以提高金幣的生產(chǎn)效率。為了維持人口數(shù)量,玩家必須定期向篝火廣場(chǎng)提供水和食物。

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雖然設(shè)計(jì)上相對(duì)簡(jiǎn)單,但模擬經(jīng)營(yíng)玩法的簡(jiǎn)單引入,還是能夠給帶給玩家一定的新鮮感,也很好地點(diǎn)出了部落生存這一主題,從而給玩家?guī)?lái)更強(qiáng)的沉浸感。

與《原始時(shí)代》側(cè)重展現(xiàn)部落生存不同,《Primal Conquest:Dino Era》的重點(diǎn)在于凸顯恐龍的存在,為此,后者融合了一套「合成+塔防」玩法。

這套PVE玩法要求玩家利用恐龍來(lái)抵御進(jìn)犯的野蠻人,而「合成+塔防」的重點(diǎn),其實(shí)在前者合成身上。

塔防界面被劃分為上下兩部分,上面是塔防地圖,下面則是棋盤(pán)。玩家通過(guò)消耗食物資源在棋盤(pán)上獲得隨機(jī)的恐龍,然后再根據(jù)需要,將不同恐龍部署到戰(zhàn)場(chǎng)上。兩個(gè)相同等級(jí)的恐龍可以合成更高一級(jí)的恐龍。

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隨著敵人不斷增強(qiáng),玩家需要不斷合成更高級(jí)的恐龍,所以游玩過(guò)程中,合成的存在感更強(qiáng),游玩體驗(yàn)也更加休閑。

塔防階段,玩家消耗食物隨機(jī)獲取的初始恐龍等級(jí),和能夠合成的等級(jí)上限,與局外的恐龍養(yǎng)成相掛鉤,而恐龍的局外養(yǎng)成又是提升玩家PVP實(shí)力的主要途徑之一。即使前期只對(duì)PVE感興趣的玩家,也會(huì)在不知不覺(jué)中完成戰(zhàn)力的提升,有助于玩家中后期從PVE向PVP過(guò)渡。

從上述介紹可以看出,這兩款游戲所融合的玩法,一定程度上還與題材所要呈現(xiàn)的重點(diǎn)相呼應(yīng),也因此,《原始時(shí)代》和《Primal Conquest:Dino Era》雖然題材定位相似,但實(shí)際體驗(yàn)卻大有不同。

03

開(kāi)賭下一個(gè)「融合類SLG」爆款

前面也提到,從題材和玩法融合上找突破,本就是當(dāng)今SLG的一大主流趨勢(shì),有了《Puzzles&Survival》的印證,三七似乎更加堅(jiān)信這一方向的可行性。

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《Puzzles&Survival》之后,三七在許多方向上都做了嘗試,而這些嘗試基本都是圍繞「從題材和玩法融合上找突破」這一思路展開(kāi)的?!对紩r(shí)代》與《Primal Conquest:Dino Era》進(jìn)一步證明了這一點(diǎn)。

而三七之所以看上這個(gè)題材,除了新奇,應(yīng)該還有契合度方面的考慮。原始部落的壯大與發(fā)展天生與4X(eXplore,eXpand,eXploit,eXterminate)的定義相契合,方便游戲在劇情和玩法方面做進(jìn)一步的展開(kāi)。在原始部落的基礎(chǔ)上加入恐龍要素,則是在不破壞題材和玩法契合度的前提下,強(qiáng)化題材的沖擊力和吸引力。

此外,曾有SLG產(chǎn)品證明過(guò)原始部落這個(gè)題材的市場(chǎng)潛力。比如Tap4Fun多年前推出的《野蠻時(shí)代》。至于玩法方面,無(wú)論是模擬經(jīng)營(yíng),還是「合成+塔防」,這些玩法都是當(dāng)今相對(duì)主流的玩法,三七的思路很明確,就是通過(guò)題材與玩法融合的排列組合,實(shí)現(xiàn)對(duì)更廣泛用戶的覆蓋。

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(合成直接明了的特性也利好素材投放)

而三七之所一次性拿出兩款題材類似的產(chǎn)品,或許是出于快速驗(yàn)證、快速搶占市場(chǎng)的需要,畢竟近些年,隨著更多「融合類SLG」入局,題材和玩法融合的空間也在不斷收窄。

回到產(chǎn)品本身,《原始時(shí)代》與《Primal Conquest:Dino Era》無(wú)論美術(shù)還是玩法,其實(shí)都已經(jīng)打磨得相對(duì)成熟,游戲流程也建立在已有產(chǎn)品的成熟框架之上。只要驗(yàn)證玩家對(duì)這套題材和玩法組合感興趣,那么再借助三七強(qiáng)大的發(fā)行能力,相信產(chǎn)品會(huì)取得與之對(duì)應(yīng)的成績(jī)。

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