沐潼開門紅后,朝夕光年又一款TeamRPG下月發(fā)布,還是開放世界?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-08-22
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近幾年,TeamRPG無疑是出海的熱門賽道之一,而隨著各家廠商的產(chǎn)品逐步落地,行業(yè)對(duì)于這個(gè)品類的前景也愈發(fā)的關(guān)注。

近幾年,TeamRPG無疑是出海的熱門賽道之一,而隨著各家廠商的產(chǎn)品逐步落地,行業(yè)對(duì)于這個(gè)品類的前景也愈發(fā)的關(guān)注。

不久前,GameLook曾報(bào)道了沐瞳的TeamRPG《Watcher of Realms》,該作的第一個(gè)30天預(yù)估流水接近7000萬元,成績相當(dāng)出色,也引發(fā)了同行們的關(guān)注與討論。

畢竟從宏觀層面來看,沐瞳的這款游戲可以說是TeamRPG賽道里大投入產(chǎn)品的開山之作,它的成績、買量策略、運(yùn)營方式都受到同行們的高度重視。

但關(guān)注GameLook的朋友會(huì)知道,除了沐瞳的這款《Watcher of Realms》,朝夕光年旗下其實(shí)還有儲(chǔ)備有一款大投入的TeamRPG游戲《Dragonheir:Silent Gods》(國服暫定名為“代號(hào):Dragon”),而最近這款游戲也進(jìn)入了上線前的最后預(yù)約階段。

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今年6月,《Dragonheir:Silent Gods》宣布游戲?qū)⒂?月19日開啟全球公測(cè),隨著時(shí)間臨近官方也開始在不同的市場(chǎng)做一些精細(xì)化運(yùn)營工作,比如在日本,游戲開設(shè)了相關(guān)語種的官方Y(jié)ouTube頻道并開啟了預(yù)注冊(cè)。

從時(shí)間上來看,《Dragonheir:Silent Gods》的上線時(shí)間與沐瞳的《Watcher of Realms》僅僅相隔兩個(gè)月,這當(dāng)中不免讓人好奇,兩款產(chǎn)品到底是內(nèi)部賽馬、還是各有打算。

不過,粗看之下二者都是TeamRPG,但從游戲的細(xì)節(jié)層面與設(shè)定上來看,二者其實(shí)還是有著一定的差別,兩款游戲也很有可能走出完全不同軌跡。

純正的歐美魔幻,開放世界策略TeamRPG

公開信息顯示,《Dragonheir:Silent Gods》由Sgr A Studio研發(fā)、朝夕光年發(fā)行,而根據(jù)行業(yè)的深度挖掘,這家工作室與有愛互娛有著很深的聯(lián)系,只不過與有愛之前的幾款游戲相比,這款游戲選擇了西方玩家喜愛的歐美魔幻題材。

根據(jù)官方的說法,《Dragonheir:Silent Gods》是一款全球多平臺(tái)推出的正版D&D(龍與地下城)聯(lián)名策略游戲,游戲除了擁有常規(guī)的安卓與iOS端,還有著PC端的版本、并且登陸了Steam平臺(tái),可見其全球化野心不小。

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當(dāng)然,在GameLook看來,這款《Dragonheir:Silent Gods》最吸引眼球的或許就是官方所說的“開放世界”。

在當(dāng)下的游戲行業(yè)里,開放世界已經(jīng)不算是一個(gè)特別陌生的概念,畢竟無論是傳統(tǒng)的主機(jī)、PC還是移動(dòng)游戲領(lǐng)域,都有相關(guān)的產(chǎn)品出現(xiàn)并取得成功,在這樣的趨勢(shì)之下,最近幾年標(biāo)榜自己是開放世界、或者立志要做開放世界游戲的產(chǎn)品層出不窮。

也正因如此,在見過或體驗(yàn)過越來越多開放世界游戲后,不僅僅是開發(fā)者,玩家對(duì)于開放世界的概念也有相當(dāng)高的要求,如要有更廣闊、自由的世界,更豐富的游戲內(nèi)容等等,TeamRPG升維到開放世界可以說有著不小的難度,不過經(jīng)過了打磨之后《Dragonheir:Silent Gods》確實(shí)在體量上有了開放世界游戲類型的厚度。

首先在規(guī)模方面,按照官方的說法,《Dragonheir:Silent Gods》歷時(shí)5年研發(fā)、耗資數(shù)億,游戲里的世界埃達(dá)西亞大陸規(guī)模相當(dāng)于比例尺微縮的歐洲大陸,各種不同光景的場(chǎng)景如死靈荒原、神秘森林、巍峨王城等一一呈現(xiàn)在其中。

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在世界觀背景與劇情層面,游戲演繹了一個(gè)“悲慘世界”風(fēng)格的黑深殘故事,即眾神之戰(zhàn)后,被稱為“提亞馬特”的BOSS導(dǎo)致古老的埃達(dá)西亞大陸黑暗叢生,而失憶的主角即將開始拯救大陸。

為了讓劇情更加豐富、也讓這個(gè)偌大的開放世界更加鮮活,按照官方的說法,游戲首發(fā)就有60萬字的劇情文本、200位以上玩家可以選用的英雄,并且游戲中還有大量高品質(zhì)的CG以及豐富的互動(dòng)選項(xiàng)。

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比如玩家可以接受NPC的委托尋找他們失散親友的消息,也可以當(dāng)在不同地區(qū)倒賣物品當(dāng)中間商賺差價(jià),又或者和一些非任務(wù)NPC建立聯(lián)系,甚至是從他們身上偷盜物品等等。可以說在內(nèi)容量以及品質(zhì)上,《Dragonheir:Silent Gods》的確已經(jīng)到達(dá)了開放世界的高度。

在玩法方面,該作則是采用了TeamRPG品類里常見的半即時(shí)回合制玩法,游戲采用了戰(zhàn)棋玩法的部分要素,在回合制戰(zhàn)斗中加入格子,玩家可以布置陣型、放置角色,在回合開啟后場(chǎng)上角色會(huì)自動(dòng)進(jìn)行戰(zhàn)斗,這當(dāng)中玩家則需要抓緊時(shí)間與機(jī)會(huì)點(diǎn)來釋放技能。

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此外,在一些隨機(jī)的事件上,玩家需要投出骰子進(jìn)行判定,只有點(diǎn)數(shù)達(dá)到觸發(fā)要求才能實(shí)現(xiàn)。就連戰(zhàn)斗前的附帶BUFF的技能,也需要利用骰子判定,這可以說是繼承了《龍與地下城》的精髓。

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整體來說,其實(shí)《Dragonheir:Silent Gods》很容易讓人聯(lián)想到近期另一款大熱的CRPG《博德之門3》,不過從視角與風(fēng)格上來看,《博德之門3》更像是《暗黑破壞神》,而《Dragonheir:Silent Gods》地圖則更像SLG游戲里的大沙盤。

介紹到這里不難發(fā)現(xiàn),《Dragonheir:Silent Gods》其實(shí)和沐瞳的《Watcher of Realms》存在著很大差異,核心玩法的不同決定了用戶體驗(yàn)層面也不相同。

當(dāng)然,同樣作為走西幻路線的TeamRPG,雖然產(chǎn)品形態(tài)存在差異,但GameLook還是此前的觀點(diǎn),重點(diǎn)還是在于誰能找到目標(biāo)用戶,至少從目前的產(chǎn)品形態(tài)上來看,《Dragonheir:Silent Gods》類似沙盤的地圖設(shè)計(jì),或許也意味著其想去嘗試吸引核心的SLG用戶。

上線日期臨近,全球各大展會(huì)不斷刷臉

無論是題材、IP合作還是玩法,《Dragonheir:Silent Gods》明顯可以看出是一款更側(cè)重于歐美市場(chǎng)的產(chǎn)品,因此全球化也是其重要的目標(biāo)之一。

題材方面,濃厚的西幻美術(shù)風(fēng)格加上經(jīng)典的劍與魔法世界觀,其實(shí)已經(jīng)幫助游戲在海外能夠更好的打開局面,而在此之外,游戲也熱衷于在多個(gè)全球重量級(jí)的展會(huì)上露臉,來增加曝光量。

比如在今年6月初的蘋果WWDC2023發(fā)布會(huì)上,《Dragonheir:Silent Gods》成為了此次大會(huì)中唯一一款亮相其中的國產(chǎn)游戲。

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能夠出現(xiàn)在蘋果發(fā)布會(huì)上,自然是因?yàn)槠鋵?duì)于蘋果及iOS相關(guān)的新技術(shù)進(jìn)行了特別的支持。根據(jù)官方的說法,除了常規(guī)的PC版本,這款游戲還將有原生的Mac版本,這個(gè)版本將會(huì)使用到M1、M2芯片Mac的新技術(shù)如Metal FX upscale、空間音頻和可變刷新率等等,將顯著提升游戲的畫面效果。

除了蘋果發(fā)布會(huì),臨近上線前夕,《Dragonheir:Silent Gods》還宣布其將亮相于即將到來的科隆游戲展華為展臺(tái)上,屆時(shí)還將會(huì)有神秘嘉賓現(xiàn)場(chǎng)直播。

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而在業(yè)內(nèi)的大型活動(dòng)外,官方會(huì)在社交媒體上發(fā)布游戲的相關(guān)的物料,主要內(nèi)容以游戲的世界觀背景、陣營種族以及游戲的玩法為主,在《龍與地下城》合作加持之下,這也內(nèi)容還是幫助很多玩家建立起了對(duì)這款游戲的基礎(chǔ)認(rèn)知。

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去年末以及今年初期,《Dragonheir:Silent Gods》在海外接連進(jìn)行了幾次測(cè)試,而從海外的各大社交平臺(tái)來看,海外玩家們對(duì)于這款游戲十分感興趣,對(duì)其品質(zhì)也相當(dāng)認(rèn)可,不難看出,這是一款相當(dāng)有潛力的產(chǎn)品。

標(biāo)新立異還是殊途同歸,實(shí)踐才能出真知

除了朝夕光年的兩款產(chǎn)品,近幾年出海廠商中選擇TeamRPG作為攻堅(jiān)方向的并不在少數(shù),具體原因其實(shí)GameLook此前已經(jīng)做出過分析,MMO品類的缺失,讓這類特色形態(tài)的RPG有了一展拳腳的空間。但如何去做這個(gè)賽道?怎樣的產(chǎn)品才能獲得成功,或許當(dāng)下還沒有統(tǒng)一的方法論。

在GameLook看來,對(duì)于TeamRPG品類而言,當(dāng)下所最需要的可能還是更多、更豐富的產(chǎn)品將整個(gè)市場(chǎng)支撐起來,讓這個(gè)品類一步步發(fā)展壯大。

眾所周知,歐美玩家普遍都在主機(jī)以及PC領(lǐng)域,SLG品類的出現(xiàn)讓不少歐美玩家逐漸轉(zhuǎn)化為移動(dòng)平臺(tái)重度游戲的用戶,而TeamRPG毫無疑問也有著這樣的能力。

數(shù)據(jù)顯示,中國游戲應(yīng)用在美國市場(chǎng)的安裝量僅僅只有8%,相比之下亞太地區(qū)的占比明顯更高,個(gè)中原因,文化差異、玩法差異等顯然是不可忽視的問題。

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當(dāng)然,從另一個(gè)角度來看,如果能夠克服文化上的差異所帶來的問題,這也意味著歐美市場(chǎng)其實(shí)還有這很大挖掘空間,畢竟作為T1級(jí)別的市場(chǎng),肯定不缺乏想象空間。

當(dāng)然,一旦產(chǎn)品數(shù)量、形態(tài)豐富了起來,短期來看,TeamRPG肯定會(huì)競(jìng)爭(zhēng)激烈,但如果盤子不能做大,一旦玩家數(shù)量無法支撐整個(gè)品類,或許整個(gè)賽道都難成氣候。

從這個(gè)角度看來,朝夕光年先下手為強(qiáng)未嘗不是一件好事,整個(gè)類型其實(shí)需要更多的參與者,只有這樣才有著不斷創(chuàng)造爆款的可能。

或許市場(chǎng)是殘酷的,但無論如何,都需要有人、有游戲公司去身體力行的嘗試,哪一條路能夠直通羅馬,哪個(gè)策略能夠博得玩家的歡心,或許只有實(shí)踐才能出真知。

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