版號恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放,讓今年游戲圈變得格外熱鬧,不僅新游頻出,老游戲也在競爭白熱化的市場環(huán)境下持續(xù)投入宣發(fā),以求能在暑期檔這個玩家活躍度最高的時間段盡可能搶奪存量用戶,甚至令“江山已定”的MOBA賽道都產(chǎn)生了些許波瀾。
最近一周,競技世界2020年上線的MOBA手游《曙光英雄》突然熱度激增,讓玩家和行業(yè)大吃一驚。而伴隨著國內(nèi)玩家的討論,其它一些MOBA競品也順勢發(fā)動“突襲式”營銷,整個MOBA市場熱鬧非凡。
而作為如今MOBA手游賽道的絕對一哥,《王者榮耀》自然成為了此次風(fēng)波的焦點(diǎn)。網(wǎng)上各種自媒體、短視頻、玩家相關(guān)討論甚囂塵上,甚至有人認(rèn)為這將會引發(fā)MOBA市場的新一輪換血。
但回溯整個過程,GamLook認(rèn)為,今年MOBA賽道的競爭并不會導(dǎo)致天翻地覆的結(jié)果,即便《曙光英雄》短期涌入大量玩家,但并不會威脅到《王者榮耀》對MOBA賽道的統(tǒng)治地位,如同過去這十多年競技品類反復(fù)上演過的無數(shù)場陣地戰(zhàn),領(lǐng)先產(chǎn)品最終將憑借綜合實(shí)力守擂成功。
為何GameLook這么說?今天我們就為大家分析一波。
這不是MOBA的大洗牌,而是小插曲
GameLook看一些玩家和自媒體用“洗牌”來定調(diào)此次風(fēng)波,但對游戲圈的從業(yè)者和老MOBA玩家來說,而今這一幕與曾經(jīng)所經(jīng)歷過的大風(fēng)波相比,還是小巫見大巫。其實(shí),MOBA賽道競爭最激烈的時期其實(shí)并不在當(dāng)下,而是2015年前后,也就是《王者榮耀》剛剛誕生的時期。
彼時,MOBA手游市場正處于大混戰(zhàn)階段,所有游戲廠商都處在同一起跑線,參與的公司既有大廠,也有初出茅廬的手游發(fā)行商和中小創(chuàng)業(yè)公司,誰都不知道MOBA手游怎么做,且面臨著手機(jī)設(shè)備性能不足以及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的重大挑戰(zhàn),2015年的MOBA之爭可謂初戰(zhàn)即決戰(zhàn)。
當(dāng)年的參與者紛紛投入巨大的人力、財力,嘗試定義MOBA手游的操控方式、游戲體驗(yàn)、技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)和運(yùn)營模式,以求得自身產(chǎn)品在MOBA手游市場的生存權(quán)和代言資格。而那一年,才是全行業(yè)能挑戰(zhàn)《王者榮耀》的最激烈時刻,大家機(jī)會均等,技術(shù)經(jīng)驗(yàn)鴻溝也沒有如今這么大。
后續(xù)的結(jié)果我們都知道,《王者榮耀》從尸山血海的競爭中勝出,最終完成了MOBA市場的“大一統(tǒng)”——2016年,《王者榮耀》實(shí)現(xiàn)注冊用戶超1億、日活超3000萬,成為騰訊內(nèi)部DAU最高的游戲。之后,騰訊全面啟動MOBA手游電競體系,標(biāo)志著MOBA手游賽道第一輪競爭結(jié)束,整個市場演變成“《王者榮耀》稱霸,其它競品挑戰(zhàn)”的局面。
在過去的7年時間里,許多產(chǎn)品都想挑戰(zhàn)《王者榮耀》的地位,網(wǎng)易甚至用了十多款MOBA游戲挑戰(zhàn)《王者榮耀》,這可比當(dāng)下的同質(zhì)化競爭殘酷得多了??紤]到網(wǎng)易的實(shí)力和規(guī)模,那才是雙方旗鼓相當(dāng)?shù)囊粦?zhàn)。相比之下,現(xiàn)在的風(fēng)波頂多算是一個小插曲。
但客觀來說,當(dāng)一款產(chǎn)品運(yùn)營多年,玩家短期內(nèi)產(chǎn)生想要嘗試新游戲的沖動在所難免。比如隔壁的射擊賽道,幾乎年年都會有各種奇思妙想的新游戲意外被玩家拾取,導(dǎo)致“突然爆火”。但嘗鮮期過去后,核心玩家還是會回到自己熟悉的游戲中。因此在很多同行看來,今年這輪風(fēng)波也許又將重演這個結(jié)果。
游戲的宣發(fā)手段每隔兩三年就會發(fā)生變化,這輪MOBA賽道風(fēng)波也不例外。就GameLook觀察,此次風(fēng)波的引爆點(diǎn)在社交平臺,而短視頻和直播將其進(jìn)一步放大,在平臺推波助瀾下引發(fā)了大量玩家關(guān)注,導(dǎo)致近期多款MOBA游戲的排名極速躥升。但本質(zhì)上,無論宣發(fā)采用什么手法、什么話術(shù),最終還是要落到產(chǎn)品本身的競爭。
從目前的狀態(tài)來看,多款MOBA游戲短時間涌入了大量用戶,但服務(wù)器不穩(wěn)定、無法登錄和充值等問題頻發(fā),且玩家真正進(jìn)入游戲后,除了關(guān)注皮膚裝扮之外,還在意操作手感和競技體驗(yàn)。如果這些基本問題解決不好,其實(shí)很難跟《王者榮耀》展開競爭。如果競爭只是停留在口水戰(zhàn),無論是玩家還是同行,都會覺得不入流。
玩家和行業(yè)期待的是一場旗鼓相當(dāng)?shù)母偁帲拖耱v訊和網(wǎng)易當(dāng)年對決一樣;也希望是一場精品化、差異化而非同質(zhì)化的競爭。今年MOBA這臺戲會不會像玩家和同行期待的那樣演變,決定權(quán)并不在《王者榮耀》,而在于友商能不能真的把游戲體驗(yàn)做及格。
《王者榮耀》持續(xù)至今的成功,究竟靠什么?
作為全球收入第一的手游IP,沒人會否認(rèn)《王者榮耀》的成功,但卻很少有人知道它為什么能持續(xù)成功。原因不難理解:很多人只是將《王者榮耀》當(dāng)作一款游戲來看待,但某種程度上,它其實(shí)是騰訊整體實(shí)力的一種具現(xiàn)。而這種具現(xiàn)主要體現(xiàn)在三個方面:產(chǎn)品、運(yùn)營、生態(tài)。
產(chǎn)品層面,《王者榮耀》幾乎每年都保持著對美術(shù)、玩法的高頻更新優(yōu)化;而在用戶運(yùn)營層面,《王者榮耀》也通過運(yùn)營細(xì)節(jié),比如推出了官方自有社區(qū)、電競賽事、節(jié)假日活動,來凝聚玩家,為活躍社區(qū)氛圍提供更多話題,形成運(yùn)營上的良性循環(huán)。
若進(jìn)一步深入到生態(tài)層面,《王者榮耀》的價值邊界還拓展到了社會、文化等層面,譬如通過諸如“五谷豐年”等皮膚來向年輕人弘揚(yáng)和傳播傳統(tǒng)文化,切實(shí)拓展IP價值,使得《王者榮耀》跳脫出游戲的范疇,成為了一個能被記住的“時代符號”。
不難看出,相比起其它競品的焦點(diǎn)還停留在游戲產(chǎn)品層面,《王者榮耀》所做的事情遠(yuǎn)比做一款游戲復(fù)雜得多,也解決了許多其他廠商沒能解決,或者因體量小而還沒遇到的品類發(fā)展問題。長線來看,已經(jīng)遙遙領(lǐng)先的《王者榮耀》很難丟掉賽道霸主地位。
常青的秘訣從來都不是博熱度,而是守恒心
實(shí)際上,在玩家因此次由自媒體引發(fā)的“碰瓷”風(fēng)波,而吵得不可開交時,被迫成為“當(dāng)事人”的《王者榮耀》并沒有“急”,反而顯得很淡定——先是照常公布了今年的七夕情人節(jié)皮膚限免活動,返場了2023年之前所有情人節(jié)和520限定皮膚,以及推出新的云纓懷真七夕皮膚。
而在昨天下午,《王者榮耀》又發(fā)布了新一期版本優(yōu)化前瞻,對游戲BUG、匹配機(jī)制、對局環(huán)境、基礎(chǔ)玩法體驗(yàn)等多個方面做出大量優(yōu)化,并在評論區(qū)中承諾“會更加努力優(yōu)化對局環(huán)境”。
以玩家較為關(guān)注的匹配機(jī)制為例,《王者榮耀》為了減少玩家B/P階段搶位置的矛盾,嘗試性地引入了“分路匹配”機(jī)制,玩家在匹配前會先預(yù)選自己想玩的位置。另外,官方還加大了對違規(guī)玩家的處罰力度,來達(dá)成規(guī)范玩家各種“擺爛”行為的目的。
不難看出,雖然此次碰瓷風(fēng)波對《王者榮耀》是個小插曲,但它的確借此意識到了玩家需求的變化,以及游戲還有許多值得改進(jìn)的地方,因此才有了這個龐大的整改計劃。從中,你可以讀出《王者榮耀》誠懇的態(tài)度和繼續(xù)優(yōu)化體驗(yàn)的決心和誠意,而這份做好產(chǎn)品、為了用戶需求而不斷優(yōu)化的恒心,才是《王者榮耀》之所以立足,且變得如此繁榮的最根本原因。
也正是由于《王者榮耀》擁有如此繁榮的生態(tài),在業(yè)內(nèi)幾乎不會有人思考它的興衰。因?yàn)樗腥硕枷嘈?,《王者榮耀》走過十年、甚至下一個十年,是一件意料之中的事。但問題是,《王者榮耀》該以何種姿態(tài)走向一個個十年?
我想問題的核心還是在玩家本身。包括《王者榮耀》在內(nèi)的世界上知名的游戲IP,它們從漫畫、游戲開始發(fā)展,逐漸拓展到社區(qū)、賽事,乃至IP生態(tài),本質(zhì)上都是為了給玩家提供更多元的體驗(yàn),滿足用戶越來越復(fù)雜的品味訴求。
對于《王者榮耀》這個定義了MOBA手游品類的游戲,GameLook認(rèn)為若想要繼續(xù)鞏固地位,如何給玩家?guī)砀鄡?yōu)質(zhì)體驗(yàn),如何更快的針對玩家訴求進(jìn)行優(yōu)化改善,持續(xù)強(qiáng)化玩家對王者IP的情感和黏性,非常關(guān)鍵。此外,依托于龐大的玩家數(shù),《王者榮耀》也完全可以將自身變成一個平臺型產(chǎn)品,為整個MOBA手游生態(tài)構(gòu)建一套標(biāo)準(zhǔn),推動創(chuàng)作生態(tài)的良性運(yùn)轉(zhuǎn)。
最后,玩家最能直觀體驗(yàn)到的部分,無疑是游戲給予新老玩家的福利。在后續(xù)的運(yùn)營中,GameLook認(rèn)為《王者榮耀》不妨多推出些福利活動,這樣既能強(qiáng)化玩家的粘性,也能給給游戲拉一波好感。如果這些福利能夠與社會、文化、公益深度結(jié)合,那玩家對IP的認(rèn)可度必將上升一個臺階。
以上的建議,歸根結(jié)底離不開玩家這個核心。過程中,如何盡可能快地了解玩家的訴求,并踏踏實(shí)實(shí)為玩家做好產(chǎn)品和服務(wù),是包括《王者榮耀》在內(nèi)所有游戲都應(yīng)該長期重視和思考的問題。只做好當(dāng)下還不夠,只有把眼光放長遠(yuǎn),才能真正讓玩家對游戲的態(tài)度從“玩”到“家”轉(zhuǎn)變。