2020年,最初的一批00后已經20歲了。
縱覽近二十年國內游戲市場的發(fā)展,我們可以看到每一個時代的產品都有其獨特的傾向。這些傾向由網絡環(huán)境、消費習慣、大眾審美等因素交織而成的,同時又影響著一代代玩家的喜好。而在“用戶”這個概念越發(fā)處于中心地位的今天,一款產品能否擊穿相應的用戶群,除了玩法上的契合之外,或許還需要有更多維度的考慮。
如今,又一屆新生代用戶即將掌握話語權,00后玩家們對游戲有著怎樣不同的態(tài)度?在可玩性、社交、題材之外,他們對游戲還有著哪些需求?相關認知的走向,無疑正是未來游戲研發(fā)及運營方向的重要參照。
自我經營,00后的核心需求
“所有的00后都想出道?!痹谂c老郭聊他的新產品《ACE虛擬歌姬》時,這位資深“00后研究員”向我們說道:“他們都想用一種虛擬的方式來出道,要在網絡世界里經營自己的人設人脈,然后積攢人氣?!崩瞎倪@款《ACE虛擬歌姬》,正好填充了00后用戶的出道愿望,頗受年輕玩家喜愛,測試版就登上了TapTap新品榜的榜首。
作為一款不那么常見的音樂游戲,《ACE虛擬歌姬》主打的并非操作,而是“創(chuàng)作與分享”。抱著“將音樂創(chuàng)作普世化、大眾化”理念的老郭,降低了音樂編輯和創(chuàng)作的門檻,讓玩家不必學習樂理,就能在非常直觀的操作邏輯中,完成詞曲創(chuàng)作,并讓虛擬歌姬演唱出來??傮w來說,游戲樂趣的上限主要源自于用戶自身創(chuàng)作熱情的高度,對于熱衷于自我展現的用戶會是一個很好的選擇。
而正是因為可以創(chuàng)作出自己的作品,這個產品聚集了非常多的00后新生用戶,他們使用《ACE虛擬歌姬》里的編輯器來完成自己的個性表達,從而在屬于他們的社群中形成與眾不同的“個人標簽”。
雖然產品目前更像是一個工具,但老郭表示團隊希望《ACE虛擬歌姬》最終能夠變成一個社區(qū)。游戲目前的確在TapTap及好游快爆等平臺上都有不錯的反饋,然而要推動社區(qū)搭建,還需要讓更多的作者參與進來。能讓2000萬的人每天去創(chuàng)造千奇百怪的音樂,有3億人去在這個平臺聽音樂,才能真正做到算法分發(fā),進而逼近體驗的極限。而對于《ACE虛擬歌姬》來說,要完成這樣的愿景,00后群體是最重要的用戶生力軍。
事實上,各個年齡層的游戲用戶,都存在自我經營和自我品牌樹立的傾向,在網游中經營一個賬號獲取成就感,無疑是很多玩家的日常。
但是以80后為例,雖說搭上了互聯網的早班車,但相比下還是更離不開現實世界的標簽身份。而在00后的世界里面,他們一出生就生活在一個更廣義的“網游”里面,這個“網游”可以說是互聯網世界的總和。他們往往會選擇在這個“互聯網世界總和”里經營一個虛擬數字身份,并圍繞這個身份,建立一條完整的關系鏈。
與過往的陌生人社交不同,00后對列表、圈子里的關系非常看重,他們不會在網絡關系中輕易退出。同時,00后們很看重網絡世界中榮譽感的積累,并借助“QQ空間訪問數”一類的外顯式榮譽,去展現自己、經營自己。可以說,經營自己的虛擬形象,在群體中形成影響力,是目前00后的一大訴求。
那么怎樣才能“出道”,如何更好的去運營自己呢?老郭認為:“創(chuàng)作是自我經營的重要部分,自我經營必然要有作品。而從更多元的角度來看,除了創(chuàng)作,還需要給予用戶社交層面的內容,并具備更普世的消費意義?!睋Q句話說,如果一款游戲能夠具備自由度高的創(chuàng)造型玩法以及一個足夠多元化的展示平臺,那么這款產品無疑會吸引到那些熱衷于自我運營的用戶。簡而言之,就是要讓00后們能充分展現個體,展現自信的場景。
就像Up、vloger、youtuber這些身份,它們都是00后所接受并熱衷的。因為這些身份所承載的平臺屬性,足以讓00后們用作品去呈現才華、經營他們多元化的人設。
基于一系列對00后的理解,老郭不斷明確著《ACE虛擬歌姬》的發(fā)展方向?!捌鋵嵲陂_發(fā)的前中期,我們就已經知道這個東西肯定是屬于年輕人的?!崩瞎硎荆骸拔覀冞@款產品符合00后的兩個特性,第一是它有著很重的二次元屬性,第二是它擁有很高的自由度。”虛擬歌姬這樣的二次元屬性形象,契合00后對運營虛擬形象的需求,高自由度的玩法則能夠支持作品產出,為傳播及交流打基礎。布局一個長線的音樂創(chuàng)作平臺,是老郭希望最終能為用戶呈現的。
老郭告訴我們,《ACE虛擬歌姬》的用戶基本都在12~19歲,普遍是00后到05后,00后已經算是年紀比較大的了。老郭與00后玩家們持續(xù)開展著長周期的溝通,每天都有數千個玩家加他的QQ,他發(fā)一條QQ空間,就能收獲2500左右的轉發(fā)。
在他看來,這2500多的轉發(fā),大概相當于20多萬的曝光,一條QQ空間可能就會為他帶來1萬的新增。自稱為05后群體KOL的老郭,可以說完全讀懂了00后的語言,也融入到了00后的圈子中。他在與00后的持續(xù)交流中,正在不斷完善著產品的功能和運營。相信隨著產品的發(fā)展,《ACE虛擬歌姬》未來將會是一個很好的“00后成長觀察點”。
享受“自己好的地方被大家發(fā)現”
一方面,00后趕上了中國經濟飛速發(fā)展的幾年,物質的富足令他們熱衷追求精神生活。有受訪者把00后比喻成美國早期年輕一代,他們更敢于追求自己喜歡的東西,也渴望有更大的平臺去展現自己。
其次,不做作也是這一代人的特點。80后更容易因為“好孩子”和“壞孩子”的標簽而驕傲和自我否定,兩極劃分明顯。而00后在漸漸形成的多元文化背景下,會用一種更包容的態(tài)度看問題,認可別人的優(yōu)點的同時,也敢于正視并接受自己的缺點,不會盲目自卑。
那么,00后究竟最在乎什么?就像老郭總結的那樣:二次元屬性重(并不具有普適性)、自由度高、富含創(chuàng)造力。
00后正處于10歲左右的年齡段,對自由開放的、創(chuàng)造性的東西有更大的興趣和耐心。就像《我的世界》之類的沙盒類游戲在00后中流行、00后也更有耐心在《我的世界》中建造一個很酷炫的建筑那樣,他們渴望自由,反感約束和服從,看重創(chuàng)造力與創(chuàng)新性?!爱吘惯@個游戲很自由,我可以按自己的想法建造喜歡的東西”,00后手游玩家阿雅向我們說道。
阿雅現在上高中,是一個比較核心并且博愛的手游玩家。小學時期跟風和同學一起玩過《我的世界》,初中便“爬墻”了。她平時也會玩《王者榮耀》、《和平精英》這類社交與競技并存的國民手游,2019年爆款二次元游戲《明日方舟》上線后,她立馬就成為了該游戲的忠實玩家。
提到Z世代就聯想到二次元,這大概是我們這些旁觀者套給00后的固有標簽。但阿雅卻無所謂二次元,她不會給自己預設條條框框的限制,更看重自由選擇和自主決定,“當初就是想看看《明日方舟》是個什么游戲,玩了之后發(fā)現,角色實在是太香了?!?/span>
“角色實在是太香了”——阿雅并不算是一個典型的Z世代用戶,但卻仍然被框在了研究Z世代人員打造的密不透風的高墻之內——騰訊廣告發(fā)布的《2019騰訊00后研究報告》提到,48%的00后有喜歡的細膩形象,不管是文學、動漫、游戲等二次元領域的角色/IP。不過她也坦然道,“游戲性和角色設計會更吸引我”。
當游戲成為00后網絡生活的重要載體之一,也就作為他們在網絡世界“出道”后,需要進行人設經營的一個場所而存在。他們喜歡在游戲中交朋友,體驗團隊協(xié)作,也會渴望通過出色的技能從游戲中獲得成就感,以至于得到其他玩家朋友的認可,汲取自信。但不管是在游戲中,或是真正的社交平臺,亦或是類似于《ACE虛擬歌姬》這類借助游戲化方式做的音樂創(chuàng)作平臺,他們在其中經營的目的都萬變不離其宗——享受“自己好的地方被大家發(fā)現”的快感。
不過,在騰訊廣告發(fā)布的《2019騰訊00后研究報告》中,00后是現實、平等、包容和關懷的,他們享受著全球互聯、科技發(fā)展、消費升級帶來的種種紅利,對多元文化有更深的認同和創(chuàng)造。這也印證了老郭闡述的觀點——在多維度的成長環(huán)境下,大家都有各自的興趣,是多元的、各自的發(fā)展,互不干涉的同時互相鼓勵。
但對于定位于Z世代的產品方來說,他們在提供00后需要自由度、創(chuàng)造性和包容度外,卻需要用老郭提到的各種“虛擬式的榮譽、外顯式的榮譽、數值式的榮譽”,來把人和人的關系綁定的很緊,讓大家在這個產品里面達到交友的同時,實現對自身虛擬人設的經營。
一旦產品精準戳中00后的痛點,成為00后的“心頭好”,打開00后的錢包也變得更加易如反掌——雖然00后還未正式進入社會自己賺錢,他們的獲取零用錢更多是來自于家長,但也會利用自己多元的興趣愛好賺錢,比如做手作娘、禮模、網拍、畫圖、寫網文等。
靠興趣愛好賺的的錢,他們也更愿意拿去花在自己喜歡的東西上,尤其是與動漫/漫畫、學習/升學、游戲等方面內容元素相結合的產品。比如接受《2019騰訊00后研究報告》問卷調查的大一女學生就提到,自己每個月至少在cosplay上花費1200元,為此她空閑時間都會去兼職打電話或發(fā)傳單,只為堅持自己這份愛好。
關注年齡層,其實是在關注什么?
筆者曾經看到過一段對話,說得是一位年過半百的阿姨和朋友們感嘆,“現在的孩子真聰明,這么小就會玩兒智能手機,我們小時候就不會?!倍硪晃话⒁袒貞溃澳鞘且驗槲覀冃r候沒有智能手機?!?/span>
我們小時候沒有智能手機——這是一個所有年齡20+的成年人都明白的問題,但總是會陷入一個思想誤區(qū),認為我們在思想高度,或者學習能力等方面不如00后。在筆者看來,00后和我們其實并沒有什么不同,也并沒有那么難懂。
就像《后浪》強調的那樣,只是因為他們出生在科技、文化更多元的時代,眼界更開闊、選擇也更多,所以他們的技能、愛好看起來更新鮮和高級,令我們羨慕甚至眼紅。但是推己及人,每一代人在享受那些獨有的新生事物時,其實都被前幾代人羨慕過。00后的一些行為,以及推動行為的某些想法,也并不是他們獨有的,因為每個人都曾年輕過。
也許我們那個時期學習、娛樂的維度都更加單一,只能通過成績/打架得到小伙伴的崇拜和畏懼,但從行為推原因,我們也有從社交關系中獲取自信感的需求。包括數值式上的榮譽、虛擬世界的榮譽等這些偏心理研究向的產品設計,比如QQ點贊,空間閱讀量等,其實也都是90后年輕時候玩過的東西。
每一代人都有充滿反叛精神,渴望獨立自由的青春期,但由于時代大環(huán)境不同,才導致了00后與其他群體在形式上有所不同。歸根結底,如何在明確顯性需求的前提下,用一個年齡層更適應、更熱衷的形式去做呈現,或許才是更重要的維度。
“建造”一個城堡,以前只需要一盒積木,現在則需要《我的世界》。同樣是自我表現,00后需要的不只是裝備等級,而是更高層級的作品創(chuàng)作。作為一門綜合藝術,游戲如何將每一代人的需求落實到不同的形式中去,無疑是一個值得關注的問題方向。