近日,各大公司紛紛發(fā)布了截至6月30日的第二季度財(cái)報(bào),其中有些令人驚喜,有些令人失望,有些則令人困惑。Roblox就是后者之一,這家以打造元宇宙為愿景的在線平臺,在公布了其第二季度財(cái)務(wù)表現(xiàn)后,股價(jià)大跌了21%,創(chuàng)下了9個(gè)月以來的最大跌幅。
背后原因之一是Roblox為自己立下了10億日活躍用戶的目標(biāo),這大約是其本季度DAU的17倍。自然而然地,資本市場對其能否實(shí)現(xiàn)10億DAU的目標(biāo)產(chǎn)生了懷疑。
縱使Roblox擁有獨(dú)特的商業(yè)模式,結(jié)合了用戶生成內(nèi)容、社交網(wǎng)絡(luò)和游戲。Roblox還擁有一個(gè)忠誠和活躍的開發(fā)者和玩家社區(qū),他們在平臺上創(chuàng)造和消費(fèi)各種各樣的體驗(yàn)。這些因素賦予Roblox巨大的競爭優(yōu)勢和可觀市場。
Roblox的股價(jià)卻清楚地反應(yīng)了市場對其未來前景和潛力的看法。
10億DAU的夢想能實(shí)現(xiàn)嗎?
在截至6月30日的第二季度,Roblox的財(cái)務(wù)表現(xiàn)可以說有喜有憂。
數(shù)據(jù)顯示,Q2公司收入達(dá)到6.808億美元,同比增長15%;預(yù)訂額達(dá)到7.807億美元,同比增長22%。DAUs雖然與第一季度相比略微下降了1%,但同比增長25%,達(dá)到6550萬。
不過與此同時(shí),在所有公司依舊勒緊褲腰帶過日子的現(xiàn)在,Roblox第二季度卻因?yàn)榇蠓黾拥闹С?,虧損規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大。
第二季度,Roblox的研發(fā)費(fèi)用為3.153億美元,銷售和營銷費(fèi)用為3030萬美元。公司運(yùn)營虧損同比增長84.4%,達(dá)到3.139億美元,合并凈虧損為2.844億美元(同比增長59.3%)。
這直接導(dǎo)致Roblox的EBITDA同比下降30.6%,僅為3760萬美元。要知道,當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)公司的EBITDA,幾乎就是企業(yè)在想通過剔除各種不便費(fèi)用來假裝盈利時(shí)使用的指標(biāo)之一。
虧損的進(jìn)一步擴(kuò)大再加上開頭所說的,Roblox立下的,近17倍于其當(dāng)下DAU的目標(biāo),讓Roblox的股價(jià)在財(cái)報(bào)公布后下跌了21%,創(chuàng)下了9個(gè)月以來的最大跌幅。
不過盡管資本市場可能對其10億DAU的可行性持謹(jǐn)慎態(tài)度,但這并不代表著Roblox的目標(biāo)是沒有意義的海市蜃樓。
騰訊持有Roblox和Epic Games的股份,對元宇宙的愿景仍有投入。騰訊高級副總裁馬曉軼此前就在采訪中強(qiáng)調(diào)了游戲行業(yè)不斷發(fā)展的技術(shù)格局,以及模擬現(xiàn)實(shí)世界、提供沉浸式體驗(yàn)和互動(dòng)功能的獨(dú)特系統(tǒng)。
更何況Roblox的愿景與米哈游的愿景也不謀而合,米哈游的蔡浩宇就曾在2021年公開設(shè)想,計(jì)劃到2030年建造十億人生活的虛擬世界,這與Roblox的十億DAU愿景不謀而合。
包括騰訊、Meta和米哈游當(dāng)下依舊在瞄準(zhǔn)虛擬世界這一概念,充分表明了虛擬世界、互動(dòng)體驗(yàn)和沉浸式技術(shù)在重塑用戶參與和娛樂方面的潛力。
不過即便Roblox的10億DAU目標(biāo)鼓舞人心,但資本市場的擔(dān)憂也并非全無道理。
目前,只有少數(shù)平臺(主要是社交媒體和短視頻應(yīng)用)的MAU超過了10億。即使在游戲領(lǐng)域,DAU達(dá)到10億的情況也很罕見,《PUBG Mobile》和《王者榮耀》等全球市場數(shù)一數(shù)二的產(chǎn)品,其游戲的DAU才達(dá)到1億大關(guān),僅為Roblox目標(biāo)的十分之一。
換而言之,Roblox要達(dá)到這樣的目標(biāo),就必須進(jìn)行變革和持續(xù)努力。在Roblox向目標(biāo)邁進(jìn)的過程中,可能既需要適應(yīng),也需要革命。
適應(yīng)與革命:Roblox的10億DAU之路
為了實(shí)現(xiàn)10億DAU的宏偉目標(biāo),在GameLook看來,Roblox的變化,主要需要發(fā)生在兩個(gè)核心方面:技術(shù)和產(chǎn)品形態(tài)。
其中技術(shù)方面,在多年的運(yùn)營過程中,Roblox已經(jīng)精心為創(chuàng)作者構(gòu)建了一個(gè)強(qiáng)大的生態(tài)系統(tǒng),提供了各種工具和商業(yè)化方法,比如今年推出的“沉浸式廣告”(Immersive Ads)系統(tǒng)等舉措,在參與度和收益方面都取得了豐碩成果。
根據(jù)Roblox官方的說法,2022年Roblox平臺上的經(jīng)濟(jì)迅猛增長,規(guī)模相當(dāng)于部分國家GDP,這凸顯了其創(chuàng)作者驅(qū)動(dòng)模式的強(qiáng)大威力。
值得一提的是,Roblox也早已涉足人工智能生成技術(shù)領(lǐng)域,并認(rèn)識到該技術(shù)放大創(chuàng)造力的潛力。首席技術(shù)官丹尼爾-斯特曼(Daniel Sturman)設(shè)想,未來人工智能工具將使每個(gè)人都能實(shí)現(xiàn)自己的想象力。這種前瞻性的立場與Roblox的總體理念“人人都是創(chuàng)造者”不謀而合。
此外,Roblox未來還將允許開發(fā)者在其體驗(yàn)中建立訂閱模式。這一創(chuàng)新擴(kuò)大了創(chuàng)作者與用戶之間的經(jīng)濟(jì)聯(lián)系,同時(shí)提高了收入的可預(yù)測性。這些努力是Roblox向10億DAU邁進(jìn)的基石,它培養(yǎng)了多樣化的互動(dòng)途徑,加強(qiáng)了支撐平臺的經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)。
正因如此,Roblox在探索過程中面臨的首要挑戰(zhàn)之一其實(shí)應(yīng)該是重新定義產(chǎn)品形式。目前,Roblox主要是一個(gè)游戲平臺,用戶可以在這里玩其他用戶或自己制作的各種游戲。然而,Roblox要想達(dá)到10億DAU,就必須去掉游戲標(biāo)簽,成為一個(gè)集娛樂、生活和工作于一體的綜合性虛擬空間。
這也意味著,Roblox需要對平臺的功能、內(nèi)容甚至藝術(shù)風(fēng)格進(jìn)行全面革新。
美團(tuán)和小紅書是中國移動(dòng)市場產(chǎn)品形態(tài)變革的兩個(gè)成功范例。美團(tuán)最初是一個(gè)團(tuán)購應(yīng)用,后來擴(kuò)展為一個(gè)提供美食、旅游、娛樂和生活方式等各種服務(wù)的平臺,平臺的口號也升級成為“美好生活小幫手”。
小紅書則最初是一款以分享購物技巧和評論為主的社交媒體應(yīng)用程序,后來轉(zhuǎn)型為一個(gè)集電子商務(wù)、內(nèi)容創(chuàng)作和社區(qū)建設(shè)于一體的平臺。小紅書的口號是“您的生活指南”。這兩款應(yīng)用根據(jù)用戶的需求和喜好改變了產(chǎn)品形態(tài),取得了巨大的商業(yè)成功。
但對于Roblox而言,這種變革并不容易,因?yàn)樗婕案嘁蛩睾蜋?quán)衡。例如,Roblox需要考慮如何在市場中定位,如何平衡嚴(yán)肅與娛樂的氛圍。Roblox還需要考慮如何吸引和留住不同類型的用戶,如休閑玩家、鐵桿玩家、社交玩家、創(chuàng)作者、教育工作者、工人等。
并且不同于元宇宙的娛樂,當(dāng)下的MMO游戲以及經(jīng)典電影《頭號玩家》都可以成為未來企業(yè)實(shí)踐的參考雛形,目前各大企業(yè)在元宇宙辦公和生活的實(shí)踐,幾乎都不溫不火。
就比如Meta公司的《Horizon Worlds》,雖然扎克伯格在追求“元宇宙”方面雄心勃勃,但該平臺卻在留住用戶方面卻步履維艱,強(qiáng)調(diào)吸引用戶在虛擬空間中工作和生活是一項(xiàng)艱巨的挑戰(zhàn)。
不同于玩家,相較于炫酷的模式和所謂的“未來感”,普通消費(fèi)者以及企業(yè)用戶更容易被功能和體驗(yàn)吸引,而這恰恰是當(dāng)下元宇宙概念尚未解決的難題之一。
開放孕育創(chuàng)新
當(dāng)我們眺望Roblox實(shí)現(xiàn)其10億DAU愿景的征程時(shí),不可能不對未來充滿期待。該平臺有可能成為一個(gè)蓬勃發(fā)展的元宇宙,將創(chuàng)意、社交、工作和休閑完美地融合在一起,這不禁讓人對Roblox最終實(shí)現(xiàn)這一具有里程碑意義的目標(biāo)時(shí)的形態(tài)和形式感到好奇。
然而,在我們的樂觀情緒中,有必要承認(rèn)Roblox在通往10億DAU的道路上有著不少需要改變的地方,就比如最明顯的,相對封閉的生態(tài)環(huán)境。
雖然Roblox在培育創(chuàng)作者社區(qū)方面取得了長足的進(jìn)步,但其生態(tài)系統(tǒng)的封閉性也引發(fā)了互操作性和可移植性方面的問題。
這一點(diǎn)與Nvidia等同樣發(fā)力虛擬空間的企業(yè)截然不同,一直以來,Nvidia都致力于在各種工具和系統(tǒng)之間建立一個(gè)開放的生態(tài)系統(tǒng),而Roblox的內(nèi)容創(chuàng)作卻被限制在其平臺的邊界之內(nèi)。
從Nvidia前不久與開源人工智能社區(qū)Hugging Face的合作以及Omniverse采用OpenUSD的做法中,我們可以看到開放生態(tài)系統(tǒng)的巨大潛力。通過與多方利益相關(guān)者合作并支持互操作性,Nvidia讓開發(fā)人員能夠在各個(gè)領(lǐng)域發(fā)揮自己的創(chuàng)造力。OpenUSD能夠協(xié)調(diào)不同3D制作軟件之間的數(shù)據(jù)交換,是和諧互聯(lián)環(huán)境的典范,它促進(jìn)了創(chuàng)新,擴(kuò)大了創(chuàng)作者的工作范圍。
綜上,Roblox邁向10億DAU的征程不僅是一次數(shù)字之旅,更是一次創(chuàng)新、社區(qū)和重新定義數(shù)字領(lǐng)域的奧德賽。隨著該平臺在變革的洪流中遨游,它有可能失敗,但GameLook其實(shí)更期待看到其超越自身的局限,以身臨其境的互動(dòng)、充滿想象力的世界和無窮的創(chuàng)造力豐富數(shù)十億人的生活。
Roblox的發(fā)展歷程證明,它致力于重新構(gòu)想數(shù)字景觀,發(fā)展其本質(zhì),并重新調(diào)整其在全球社區(qū)生活中的角色。隨著平臺的發(fā)展,它必須協(xié)調(diào)好創(chuàng)新與用戶情感之間的關(guān)系,這樣才能更接近其雄心勃勃的愿景。