MMORPG,一直是中韓玩家最為熟悉的游戲類型,二十幾年來(lái)從未“斷糧”,幾乎是兩國(guó)游戲圈歷史最為悠久的品類。
當(dāng)目光轉(zhuǎn)向歐美市場(chǎng),在全球范圍內(nèi)運(yùn)營(yíng)的MMORPG僅寥寥數(shù)款。即使有《魔獸世界》珠玉在前,同時(shí)期僅出現(xiàn)少數(shù)產(chǎn)品:如NCsoft的《激戰(zhàn)》、CCP的《EVE Online》、SE的《FF14》,或是《無(wú)盡的任務(wù)》《流放之路》……
時(shí)至今日,雖然經(jīng)典MMORPG全球市場(chǎng)依舊老當(dāng)益壯,卻都是上線多年的產(chǎn)品,難免出現(xiàn)“老化”跡象。同樣地,在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),中國(guó)市場(chǎng)曾經(jīng)最輝煌的MMORPG也遭遇了發(fā)展瓶頸。
但自去年開(kāi)始,沉寂已久的MMORPG開(kāi)始發(fā)生急劇變化:全球范圍內(nèi),《LOST ARK》《藍(lán)色協(xié)議》(Blue Protocol)等新一輪MMO游戲大作密集“炸場(chǎng)”,推動(dòng)品類邁入下個(gè)新時(shí)代。GameLook發(fā)現(xiàn):同之前相比,本輪MMO熱催生的最大變化在于——全球MMO品類迎來(lái)了巨型游戲時(shí)代。
邁向超大型游戲,《逆水寒》手游大打文化牌
這里提到的“巨型游戲”,指研發(fā)成本1億美金起步的產(chǎn)品,接近3A游戲(1-2億美元成本)標(biāo)準(zhǔn)。過(guò)去,即使是熱衷于MMO開(kāi)發(fā)的中韓兩國(guó),單個(gè)產(chǎn)品研發(fā)費(fèi)用均未達(dá)到過(guò)億美元。但在今年,超大型游戲研發(fā)支出的《逆水寒》手游,開(kāi)始在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)大殺四方,首月狂攬20億流水,成為中國(guó)單月收入最高的MMO游戲。
耗資十億研發(fā)費(fèi)用的《逆水寒》手游,疊加此前端游開(kāi)發(fā)成本,端手游的實(shí)際成本可能在2億美元以上,基本邁入3A頂級(jí)大作的支出門檻。相對(duì)的,產(chǎn)品形態(tài)也變成了“大、大、大”的巨型游戲——大世界:開(kāi)放世界地圖;大制作團(tuán)隊(duì):700人實(shí)現(xiàn)工業(yè)化開(kāi)發(fā);融合大量玩法:官方自稱要為玩家“縫合”一切。
一個(gè)愈發(fā)明顯的感覺(jué),《逆水寒》手游正在讓MMO成為真正的虛擬世界。
即從線性體驗(yàn)變?yōu)榱松澈谢w驗(yàn),并加入大量隨即事件;其次則是包羅萬(wàn)象的玩法,包括街機(jī)格斗、彈幕射擊、推理斷案,以及新版本的類糖豆人玩法等。3D開(kāi)放世界的技術(shù)支持下,游戲幾乎能夠兌現(xiàn)所有玩法,《逆水寒》手游進(jìn)化為事實(shí)上的“平臺(tái)型游戲”。
不過(guò),大而全的平臺(tái)型游戲,往往很難如垂類游戲精準(zhǔn)抓住玩家。如何對(duì)用戶產(chǎn)生吸引力,網(wǎng)易給出的答案是:打文化牌。
正所謂俠之大者,為國(guó)為民,武俠內(nèi)核其實(shí)是國(guó)人共同精神追求的外化產(chǎn)物。意味著“武俠”這張文化牌,能夠跨越年齡段、在整個(gè)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)形成高度認(rèn)同感。而改編自溫瑞安武俠小說(shuō)的《逆水寒》手游,天然具備這一鮮明的民族文化標(biāo)簽。
游戲通過(guò)高品質(zhì)的視覺(jué)和游戲化表現(xiàn)形式,將古風(fēng)和武俠文化展現(xiàn)得淋漓盡致,直接促使4000萬(wàn)玩家首月涌入游戲。同樣,網(wǎng)易下一款國(guó)風(fēng)武俠MMO《射雕》也將循著“文化”路徑繼續(xù)前進(jìn)。
《射雕》
本質(zhì)上,超大型游戲是一種游戲業(yè)奧林匹克金牌的游戲形態(tài),在每個(gè)維度做到了當(dāng)前極限。MMO正朝此突進(jìn),通過(guò)產(chǎn)品質(zhì)量,文化牌凝聚了大量用戶,甚至還融入前沿科技。從AI捏臉到智能NPC,《逆水寒》手游幾乎是國(guó)內(nèi)AI技術(shù)應(yīng)用最激進(jìn)的游戲產(chǎn)品。
相比之下,雖然二次元游戲在用戶規(guī)模、產(chǎn)品形態(tài)豐富度上落后于MMO,但《原神》等產(chǎn)品同樣開(kāi)始學(xué)習(xí)巨型游戲做法:追求高昂的研發(fā)投入、融入大量玩法組合,往平臺(tái)化游戲進(jìn)軍。
豪擲十億制作IP劇集,亞馬遜想要打造“全世界最大規(guī)模MMO”
無(wú)獨(dú)有偶,全球范圍內(nèi)出現(xiàn)了相似情況,巨型MMO游戲正在被海外巨頭重視。
去年2月,SMILEGATE RPG研發(fā)、亞馬遜代理的《LOST ARK》在海外突然走紅,創(chuàng)下Steam 132萬(wàn)同時(shí)在線玩家數(shù)的紀(jì)錄,成為Steam平臺(tái)當(dāng)時(shí)同時(shí)在線第二高的游戲,也是最高的MMO。超高熱度之下,歐美市場(chǎng)MMO供應(yīng)開(kāi)始呈現(xiàn)多樣化趨勢(shì)。
除了韓游《LOST ARK》,亞馬遜宣布代理萬(wàn)代南夢(mèng)宮開(kāi)發(fā)、今年在日本實(shí)現(xiàn)同時(shí)在線20萬(wàn)人的二次元MMO《藍(lán)色協(xié)議》,同時(shí)和Embracer、中土世界集團(tuán)達(dá)成《指環(huán)王》IP衍生網(wǎng)游的開(kāi)發(fā)協(xié)議,打造“全世界規(guī)模最大的MMO”。
《藍(lán)色協(xié)議》
對(duì)此,亞馬遜幾乎使出了自己巨型產(chǎn)品研發(fā)的全部能力。
去年,亞馬遜以單季約4.65億美元的投入,制作“史上最貴網(wǎng)劇”《指環(huán)王:力量之戒》。據(jù)悉,這家電商巨頭一口氣定了5季內(nèi)容,光是這一單就為《指環(huán)王》IP花費(fèi)十億美元。在GameLook看來(lái),本質(zhì)上是日本公司跨媒體運(yùn)營(yíng)的升級(jí)版,但相比制作動(dòng)畫,亞馬遜則是直接投入十億美元制作真人劇集,將影游聯(lián)動(dòng)模式推到了新的天花板。
《指環(huán)王:力量之戒》
對(duì)比日本廠商往往采用制作成本低廉的2D動(dòng)畫番劇、費(fèi)用大頭在游戲上,亞馬遜在指環(huán)王上的這套組合拳支出是日本廠商的同類跨媒體產(chǎn)品的幾十倍;再對(duì)比全球范圍內(nèi)MMO游戲的普遍研發(fā)投入,整體制作同樣翻了幾倍。這種豪賭巨型MMO的制作方式,全球游戲市場(chǎng)聞所未聞。同時(shí),亞馬遜利用流媒體端聚集用戶,再?gòu)挠螒蚨擞淖龇ǎ沧尵扌蚆MO商業(yè)模式變得更加復(fù)雜和高風(fēng)險(xiǎn)。
除了天量級(jí)跨媒體企劃,為了實(shí)現(xiàn)“最大MMO”的目標(biāo),亞馬遜按3A標(biāo)準(zhǔn)打造研發(fā)團(tuán)隊(duì),自研MMO《新世界》Steam最高在線人數(shù)達(dá)91.3萬(wàn)人。雖然開(kāi)服后熱度立刻下滑,但離不開(kāi)當(dāng)時(shí)稚嫩的運(yùn)營(yíng)策略,這也在之后的亞馬遜發(fā)行的MMO《LOST ARK》中得到彌補(bǔ)。
而從研發(fā)角度來(lái)說(shuō),GameLook認(rèn)為《新世界》更多屬于亞馬遜的“練手”項(xiàng)目,為《指環(huán)王》這個(gè)“超級(jí)大招”提前鍛煉團(tuán)隊(duì)。一旦《指環(huán)王》MMO取得成功,游戲?qū)?huì)是MMO史上的劃時(shí)代作品,在歐美市場(chǎng)乃至全球市場(chǎng)比肩《魔獸世界》的影響力。
《新世界》
亞馬遜之所以豪賭《指環(huán)王》IP,以此布局超大型MMO,行為邏輯同中國(guó)公司相近:打文化牌。
正如武俠世界之于國(guó)人,中土魔幻世界在歐美擁有相當(dāng)大的影響力,最大IP正是《龍與地下城》和《指環(huán)王》。但前者沒(méi)有強(qiáng)有力的跨媒體作品出現(xiàn),而《指環(huán)王》不光有小說(shuō)和6部高人氣電影,如今還推出IP劇集,多維度充分澆灌用戶對(duì)其世界觀的認(rèn)知。
國(guó)內(nèi)國(guó)外巨頭一致行動(dòng)背后,也意味著“文化”其實(shí)始終統(tǒng)領(lǐng)最大體量用戶,超大型游戲沒(méi)有文化這張牌將無(wú)法號(hào)召用戶。
受標(biāo)桿性游戲影響,海內(nèi)外開(kāi)發(fā)者立項(xiàng)推動(dòng)品類新生
一個(gè)明顯的現(xiàn)象是,全球范圍內(nèi)MMO或大型多人在線游戲,更易受到標(biāo)桿性游戲的影響。
例如,《光·遇》巧妙地將MMO打造成一個(gè)主題公園,為用戶提供了獨(dú)特的情感價(jià)值,給巨型游戲制作展現(xiàn)了另一個(gè)方向?!对瘛穭t帶來(lái)全球范圍的跨平臺(tái)影響力,而《原神》去年全球高達(dá)五六十億美元的年收入,按當(dāng)前主機(jī)游戲的售賣方式,需要一年賣一億套3A游戲才能達(dá)標(biāo),而3A大作一年兩三千萬(wàn)套已是天花板。
當(dāng)然主機(jī)端不乏巨型產(chǎn)品,如今年發(fā)售的《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》已經(jīng)賣出1850萬(wàn)套,之后可能逐步增加到4000萬(wàn)套左右;去年TGA年度最佳游戲《艾爾登法環(huán)》則是狂賣超2000萬(wàn)套……這類產(chǎn)品也在啟發(fā)整個(gè)網(wǎng)游市場(chǎng)的投入資金量、研發(fā)標(biāo)準(zhǔn),成為超大型MMO新的參照物。
《艾爾登法環(huán)》
的確,《塞爾達(dá)傳說(shuō)》《原神》《艾爾登法環(huán)》《光·遇》《命運(yùn)》《星際公民》為代表的產(chǎn)品,正在影響一大批巨型新項(xiàng)目、和MMO游戲的誕生。
在今年6月舉行的微軟Xbox Showcase發(fā)布會(huì)上,B社(Bethesda)的MMORPG大作《星空》正式亮相、公布了長(zhǎng)達(dá)45分鐘的實(shí)機(jī)視頻。宣布今年9月6日正式上線PC和Xbox平臺(tái)?!缎强铡返暮诵耐娣ㄊ切乔蛱剿鳎⒂纱搜苌隽耍簶屝瞪鋼?、太空戰(zhàn)兩種模式。
官方宣稱游戲?qū)?huì)有1000個(gè)不同形態(tài)、生物圈的動(dòng)態(tài)星球供玩家探索。實(shí)機(jī)視頻公布后,也迅速激起了玩家的熱情。短短幾個(gè)小時(shí),游戲就成功登頂了steam全球熱銷榜。
《鳴潮》
而在中國(guó)市場(chǎng),RPG游戲大型化不僅在MMO品類發(fā)生、也在二次元頭部游戲上出現(xiàn)。
在《原神》帶動(dòng)下,如庫(kù)洛《鳴潮》和鷹角的《明日方舟:終末地》,研發(fā)支出可能都在1億美金以上。雖然它們不是MMO,但在GameLook看來(lái),當(dāng)前這輪在研產(chǎn)品結(jié)束后,下一代頂級(jí)二次元游戲很可能將引入強(qiáng)社交。
內(nèi)容驅(qū)動(dòng)模式固然是當(dāng)前的香餑餑,但用戶早晚會(huì)審美疲勞,萬(wàn)金油也會(huì)遭遇瓶頸。且完全依賴于創(chuàng)作者自身能力維系產(chǎn)品商業(yè)化、生命周期,難度很大。沒(méi)有UGC和社交化玩法內(nèi)容加入,純靠廠商堆內(nèi)容無(wú)法解決所有問(wèn)題。MMO和競(jìng)技游戲的成熟做法,應(yīng)適當(dāng)在二游兌現(xiàn)。但前提是把握好度,不影響用戶體驗(yàn)。
同樣受標(biāo)桿性產(chǎn)品影響,其他海外開(kāi)發(fā)者也在嘗試推動(dòng)MMO新生。
憑借類似《塞爾達(dá)傳說(shuō)》《原神》和《光遇》的項(xiàng)目風(fēng)格,美國(guó)初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)“Gardens”在資本市場(chǎng)趨冷情況下,不僅獲得FunPlus的種子投資、還從一眾行業(yè)大佬中拿到約2.2億投資。這吸引更多歐美廠商儲(chǔ)備相關(guān)產(chǎn)品,如Singularity 6跨平臺(tái)游戲《Palia》,曾獲3000萬(wàn)美元融資,最近這款游戲開(kāi)始在海外測(cè)試。
《Palia》
此外,索尼則計(jì)劃在2024財(cái)年投入21億美元研發(fā)預(yù)算,以此完成“2026財(cái)年結(jié)束時(shí)至少有10款在線服務(wù)游戲”的目標(biāo)。敢于拿出21億美元干一件事,某種程度上說(shuō)明索尼的確看好這個(gè)賽道,將轉(zhuǎn)向持續(xù)運(yùn)營(yíng)、長(zhǎng)線收費(fèi)的游戲。
結(jié)語(yǔ)
面對(duì)這場(chǎng)席卷全球的MMO新浪潮,中國(guó)公司該如何提前布局?
可以看到的是,未來(lái)MMORPG一定會(huì)是跨平臺(tái)游戲,這也是巨型游戲的表現(xiàn)。由于趨向于超大型制作,未來(lái)可能只有頭部大廠參與,將極大改變MMO產(chǎn)品形態(tài):平臺(tái)化,擁有近乎無(wú)窮的玩法組合。
商業(yè)模式也將出現(xiàn)積極變化,轉(zhuǎn)向訂閱制和賽季制。中韓公司過(guò)去倡導(dǎo)的重氪模式,未來(lái)可能只是MMO一部分或直接被舍棄。如《逆水寒》手游已經(jīng)調(diào)整為類似MOBA賣時(shí)裝。當(dāng)然,只有在DAU極高的前提下產(chǎn)品才可能導(dǎo)向無(wú)數(shù)值付費(fèi),未來(lái)多數(shù)產(chǎn)品可能仍是混搭付費(fèi)模式。
變化是游戲業(yè)永遠(yuǎn)不變的本質(zhì),沒(méi)有永恒的王權(quán)——曾讓跌落神壇的MMO感知深刻。但如今,積極擁抱機(jī)會(huì)、迎來(lái)新周期的MMO對(duì)這句話也有了更深的理解。