在模擬經(jīng)營細(xì)分品類里,餐廳模擬經(jīng)營是個特別的存在。
之所以說它特別,是因為這個題材經(jīng)久不衰,無論海外亦或是國內(nèi)地區(qū),能看到無數(shù)相關(guān)的產(chǎn)品。但從現(xiàn)實角度出發(fā),市面上大部分這一題材的產(chǎn)品,實際取得的商業(yè)成績都比較一般。
不過在近期,一款名為《Airplane Chefs》(下稱飛機大廚)的產(chǎn)品在暢銷榜的成績卻開始走高。以英國市場為例,這款產(chǎn)品的最高暢銷排名來到第45名。
不僅是橫向?qū)Ρ韧惍a(chǎn)品暢銷成績不錯,對比自身這份營收的增長也很迅猛。以7月為時間節(jié)點,在這之前《飛機大廚》長期在榜單統(tǒng)計的數(shù)據(jù)以外。但進(jìn)入7月,該游的暢銷成績就開始一路攀升,直至進(jìn)入前50之列。
能夠?qū)⑦@款產(chǎn)品調(diào)試到這樣的階段,顯然是做多了一些事情。而在真正體驗游戲后,也能發(fā)現(xiàn)《飛機大廚》身上的確有過人之處。
01
看似簡單的時間管理,但更有趣的包裝
就題材而言,大部分圍繞餐廳展開的模擬經(jīng)營游戲,均圍繞餐廳的經(jīng)營范疇做文章,以做出題材差異,帶給玩家新鮮的體驗。
就市面上曾經(jīng)出現(xiàn)的產(chǎn)品來看,曾經(jīng)出現(xiàn)的題材類型包括但不限于小吃攤、火鍋店、漢堡餐廳等等,而這部分餐廳主營餐點的差異,也主要集中在不同餐點的操作步驟上。
(圖為瘋狂餐廳)
但《飛機大廚》卻采取了更聰明的方法,那就是以游戲的場景作為題材創(chuàng)新的對象。從游戲的名稱中也能看出來,這是款模擬飛機配餐流程游戲。
不僅是題材場景相對新鮮,背后的廠商對此展開的包裝也十分到位。
游戲的單局流程以飛機起飛、飛機落地作為開始與結(jié)束的信號,當(dāng)飛機起飛后,作為空乘人員,玩家需要提前在工作室內(nèi)完成配餐工作。包括但不限于準(zhǔn)備漢堡,拆分醬料,以及飛機上常見的速食餐點。
有意思的是,為了更好地模擬飛機上的場景,游戲內(nèi)需要玩家配餐的食物以加熱即可的速食為主。當(dāng)前期配餐準(zhǔn)備就位后,玩家需要推著小推車前往多個客艙服務(wù)乘客。
在游戲前期的關(guān)卡中,任務(wù)多為基礎(chǔ)點單配菜。隨著關(guān)卡等級的推進(jìn),玩家需要在分發(fā)配餐后,重新回收托盤用于下一輪派發(fā)。也需要對回收的餐點進(jìn)行基礎(chǔ)的垃圾處理,當(dāng)推車內(nèi)的垃圾桶裝滿后需要回到工作室重新清空再進(jìn)入客艙等等。
當(dāng)然,部分客人也會提出十分具有場景特性的需求,比如需要U型枕等等,而玩家的所有配餐任務(wù),也需要在飛機平穩(wěn)運行的過程中完成,飛機落地后則視為活動結(jié)束。
總的來看,就模擬飛機配餐這個場景而言,《飛機大廚》做了充足的準(zhǔn)備,而從商業(yè)成績來看,玩家也比較認(rèn)可這套包裝內(nèi)容的形式。
02
不止是時間管理,難度略有升級的玩法設(shè)計
不僅是題材的包裝相對新鮮有趣,對比同類型的產(chǎn)品,《飛機大廚》還對游戲流程進(jìn)行了延展處理。
在大部分餐廳類模擬經(jīng)營產(chǎn)品中,時間管理是個重要的組成部分,客人發(fā)出訂單后等待的時間、制作不同品類餐點需要的時間等等,如何統(tǒng)籌、劃分先后順序是考驗玩家的設(shè)計之一。
但就《飛機大廚》而言,在常見的時間管控的玩法設(shè)計以外,還增加了額外的內(nèi)容。
首先是利用飛機備餐的特點,通過客艙內(nèi)的拉簾,不僅將需要服務(wù)的客人之間拉開了差距,還將備餐室與客艙隔開了距離,自然也就延伸出額外的時間消耗點。
這可以理解為“交通成本”,即玩家將備餐送到客人餐桌之間的距離,同樣也是需要消耗時間的。這在無形中就為玩家增添了需要統(tǒng)籌、控制的內(nèi)容,也自然對玩家的策略經(jīng)營提出了更多考驗。
在同類模擬經(jīng)營產(chǎn)品中,增添這一設(shè)計的產(chǎn)品并不常見,玩家往往在料理臺操作,直接將食物送給客人即可,但《飛機大廚》卻利用這一設(shè)計,要求玩家在備餐室內(nèi)先預(yù)估后續(xù)需要的食物素材,再進(jìn)行服務(wù)。
(備餐室內(nèi)提前準(zhǔn)備)
再加上,這部分產(chǎn)品往往都會對食物加工的時間做出要求,被過度加工的產(chǎn)品也會“報廢”,并在關(guān)卡獎勵中被扣除,這就讓玩家對推著推車進(jìn)入客艙的時間有到位的把握。
其次是從模擬的場景出發(fā),在完成訂單的基礎(chǔ)上,增加了回收餐盤的設(shè)計。這不僅讓游戲的流程更加豐富,也能通過餐盤的數(shù)量限制玩家對內(nèi)容的消耗進(jìn)度,同時也自然為需要升級的設(shè)備加入了“餐盤”這個植入點。
在此類產(chǎn)品中“客人下單-玩家出餐-收到獎勵-升級設(shè)備-提升利潤”是個比較固定的路線,其中升級設(shè)備需要的獎勵成本往往是鼓勵玩家反復(fù)消耗內(nèi)容關(guān)卡的驅(qū)動因素。常見的包裝由頭是提升食物餐點的價格,或者加快設(shè)備的產(chǎn)出速度,以及能夠同時操作的數(shù)量。
而在《飛機大廚》中,得益于這個回收餐盤的設(shè)計,官方自然地引入了“餐盤”這個需要額外管理的部分。在一些關(guān)卡中,官方也會要求玩家在一段倒計時內(nèi)完成對一定數(shù)量餐盤的收集任務(wù),可以說是兼顧趣味與實用的設(shè)計。
最后是游戲的點觸方式更加多樣。前期配餐的過程中,烤漢堡肉、加熱速食等等流程外,玩家還需要對蘸醬進(jìn)行處理,盡管只是準(zhǔn)備蘸醬這個小流程,也包括了取出盒裝醬料、拆分包裝、放入推車、丟掉包裝垃圾等等步驟,這就為玩家點觸屏幕增加了任務(wù)量。
而在實際配餐的過程中,玩家還需要將餐點按照要求擺放至餐盤中,再將餐盤交給客人。并且這個環(huán)節(jié),實際模擬了飛機上推著推車逐排向后的流程。向后一排走去時,也需要玩家點觸屏幕。再加上拖拽餐點放入托盤,遞交給客人的流程,能發(fā)現(xiàn)玩家在體驗《飛機大廚》時,需要做的事情還是比較多的。
對比純粹的點擊屏幕,這樣的體驗當(dāng)然會更豐富一些,也更接近真實的配餐環(huán)境。相信在題材包裝以外,這部分玩法上的設(shè)計也是《飛機大廚》能夠觸動用戶的原因所在。
03
逆勢實現(xiàn)營收增長
這家公司對餐廳模擬經(jīng)營的理解
在對產(chǎn)品進(jìn)行分析后,自然會聯(lián)想到背后公司的情況,而推出《飛機大廚》的,實際上是一家并不那么有知名度的立陶宛公司Nordcurrent。
也是憑借旗下的2款餐廳類模擬經(jīng)營產(chǎn)品,這家公司在去年的總營收實現(xiàn)了高達(dá)42%的增長,總營收從6773萬美元增長至9610萬美元(約7億人民幣)。
實際上,《飛機大廚》的成績走高也并非偶然,如果你體驗過這家公司旗下另一款名為《Cooking Fever》的產(chǎn)品,就會發(fā)現(xiàn)二者在框架上有不少相似的地方,只是《飛機大廚》更像是對前作的迭代后的產(chǎn)物。
盡管在當(dāng)下,《飛機大廚》的成績距離運營多年的《Cooking Fever》仍有一段距離,但也算是該公司旗下相當(dāng)亮眼的新品之一。從某些層面看,這款新品更像是走對了產(chǎn)品進(jìn)化的方向,最終取得了還算不錯的成績。
當(dāng)然,在餐廳類模擬經(jīng)營產(chǎn)品外,這家低調(diào)的立陶宛公司也同時在其他休閑賽道有著積累,只是方向更加小眾,比如在醫(yī)院題材這個方向上,他們也有一款名為《Happy Clinic:Hospital Game》的產(chǎn)品表現(xiàn)不錯。常見的消除、互動敘事產(chǎn)品外,他們甚至在重度游戲也有布局,旗下甚至有一款名為《WAR SECTOR》的吃雞游戲。
作為一家早在2002年就成立的游戲公司,Nordcurrent更像是個被夢想支撐起的“家庭作坊”,能夠帶著自己的作品出現(xiàn)在E3游戲展上,曾是驅(qū)動他們不斷推出新作的動力原因。
早在2017年,Nordcurrent旗下上線三年的產(chǎn)品《Cooking Fever》取得了下載量過億的成績,也取得了不少獎項,作為創(chuàng)始人之一的Trofimova曾經(jīng)在采訪中提到過,“游戲行業(yè)是個每五年就會發(fā)生變化的地方”。
距離他說出這番話已然過去五年,《飛機大廚》也開始在全球多個地區(qū)上線,以尋找屬于Nordcurrent的可能性,也希望這款在迭代后的產(chǎn)品,不僅能敲開更多市場的大門,也能成為公司的下一個里程碑。