據(jù)英國移動游戲行業(yè)媒體Pocketgamer.biz報道,TikTok近期公布的一份《游戲趨勢報告》顯示,整個2022年,TikTok用戶觀看了超過3萬億條與游戲相關(guān)的短視頻。
在報告中,TikTok深入研究了其平臺上的游戲粉絲群體,以及游戲廠商可以使用它來提升玩家活躍度的幾種不同方式。報告著重強調(diào)了GameEdit趨勢,即許多玩家會“利用創(chuàng)作技能分享自制視頻,從而宣傳他們喜愛的游戲和角色,提升知名度”。
按照TikTok的說法,玩家“不滿足于被動消費他們最喜歡的娛樂內(nèi)容”,因此在觀看游戲視頻后,大約三分之一的TikTok用戶會搜索與產(chǎn)品或品牌相關(guān)的更多信息。例如,開放世界RPG游戲《原神》就是個特別受歡迎的內(nèi)容源:在過去的一年里,含#GenshinEdit標(biāo)簽的TikTok短視頻總觀看量達到了驚人的41億次。
TikTok的問卷調(diào)查結(jié)果顯示,78%的TikTok全球用戶認為品牌可以嘗試以全新方式來創(chuàng)作內(nèi)容。78%的TikTok用戶認同在該平臺上,最佳品牌是那些“能夠幫助用戶創(chuàng)作、分享有趣視頻”的品牌。為了實現(xiàn)這個目標(biāo),各大品牌正在利用語音過濾器、AR效果等工具,拉近游戲與現(xiàn)實生活場景之間的距離。另外,某些品牌正在利用吉祥物和虛擬人物,讓用戶創(chuàng)作有趣的原創(chuàng)內(nèi)容。
報告強調(diào),TikTok讓游戲玩家和開發(fā)商置身于一個公平的環(huán)境中,雙方可以建立聯(lián)系甚至分享想法。這意味著開發(fā)商可以使用TikTok平臺,與粉絲進行有意義的互動;游戲制作方和品牌都可以“通過好玩兒、幽默,似乎不把自己當(dāng)回事兒的內(nèi)容來贏得成功”。
報告稱在全球范圍內(nèi),由于產(chǎn)品贊助視頻具有幽默感,TikTok用戶購買游戲的意愿達到了普通玩家的1.4倍。與此同時,75%的TikTok用戶認為,TikTok為他們提供了一種社區(qū)感,因為該平臺允許用戶尋找與自己有共同興趣的人。在游戲領(lǐng)域,#WomenInGaming(去年觀看量達8.3億次)、#GamerMom(1.69億次)和#CozyGamer(6.87億次)等熱門標(biāo)簽下的短視頻在2022年都吸引了海量用戶觀看。
大約70%的TikTok用戶表示,與其他社交媒體平臺相比,他們感覺在TikTok平臺上,自己與其他用戶的聯(lián)系更緊密。
報告還指出,TikTok有能力催生并突出新的挑戰(zhàn)、趨勢,從而延長游戲的生命周期,鼓勵玩家在完成通關(guān)后反復(fù)游玩。舉例來說,#Nuzlocke(一種包含各種粉絲自制規(guī)則的流行寶可夢挑戰(zhàn))標(biāo)簽下的短視頻吸引了2.87億次觀看,而#Speedrun(速通)標(biāo)簽下游戲視頻的觀看量更達到了驚人的53億次。
最后,報告稱玩游戲可以成為人們的一種生活方式或?qū)徝雷非?,而不僅僅是一種活動。TikTok用戶有興趣看到游戲開發(fā)的“幕后面”,了解相關(guān)軼事,以及創(chuàng)作者的個人故事。隨著人們看待游戲的態(tài)度發(fā)生轉(zhuǎn)變,時尚、家居裝飾甚至食物等領(lǐng)域的品牌或許會找到與游戲進行跨界聯(lián)動的新機會。