去年游戲行業(yè)有多困難,相信不少從業(yè)者都有目共睹。
據Newzoo發(fā)布的最新報告顯示,2022年全球游戲市場整體下滑了5%,無論是國內還是海外市場,向外拓展的難度陡然攀升。盡管步入2023年,情況有了些許好轉,但仍有許多中國游戲廠商為了自保,紛紛選擇降本增效,裁員、砍項目都不少。
然而,索尼卻反其道而行之。
據外媒報道,索尼日前透露,計劃在2024財年投入約3000億日元(約合21.6億美元)在游戲研發(fā)支出上,是2020財年的1440億日元的2倍多。目前,游戲開發(fā)支出已經占據索尼整體研發(fā)預算的40%,超過了公司的其他任何部門。
做個不太恰當的類比,按照索尼第一方大作《最后生還者2》2億美元研發(fā)成本來算,索尼21億美元的預算,相當于其每年要完成十個同質量的3A大作。倘若真要如此,這大陣仗恐怕多少會讓隔壁的微軟嚇一跳。
好在,索尼這筆巨額支出并不都是用于主機3A的開發(fā),據索尼官方透露,其大部分資金將會投入到“在線服務游戲”上,以此完成“2026財年結束時至少有10款在線服務游戲”的目標。值得一提的是,索尼并沒有明確指出這10款在線服務游戲所在的平臺。
但依舊不難看出,“在線服務”已經成為了索尼未來戰(zhàn)略的重心。那么在索尼豪賭游戲市場的時候,中國公司該干些啥呢?哪些中國廠商正在與索尼保持步調一致?
一年花21億美元研發(fā)游戲,索尼未雨綢繆
選擇在游戲行業(yè)下行時投入如此大成本,索尼的做法的確讓外界感到意外,但也不是不可以理解。在GameLook看來,促使索尼做出這個大動作的原因主要有兩點:一是為了應對微軟的競爭;二是看到了行業(yè)的趨勢。
先來看第一點。微軟近期的聲量的確有點大,687億美元收購動視暴雪一案更是鬧得滿城風雨,美國、歐洲等市場紛紛對收購案發(fā)出禁令。但最近,事情有了轉機——據外媒消息,聯邦法官在前天宣布微軟勝訴,駁回了美國聯邦交易委員會(FTC)的禁令申請,這意味著微軟收購動視暴雪或將成真。
你很難說微軟這波來勢洶洶的并購,沒有對索尼產生影響。至少從市場競爭的角度來看,在并購完成后,微軟旗下工作室研發(fā)實力必將上升一個大臺階。作為競爭對手,索尼有理由加強對產品研發(fā)的投入。
當然,除了競爭的因素外,索尼本身也在進行戰(zhàn)略轉型。在去年5月份,索尼互娛CEO Jim Ryan就公布了一張索尼未來的計劃表,成到2025年要把PC、手機端游戲發(fā)行量提高到一半以上,而這些平臺正是在線服務游戲的集中地。在索尼看來,主機市場未來的趨勢一定是朝著免費游戲和網游等在線服務游戲邁進。
這并不是索尼的臆測,實際上這種趨勢已經上演了。如果你翻看美國、日本PS平臺的TOP 10熱門游戲榜單,會發(fā)現幾乎一半以上的游戲都是在線服務游戲——或者更準確地說,是免費游戲或網游。
索尼互動娛樂(SIE)東京全球開發(fā)者技術部部長秋山賢成,在2022CEDEC游戲開發(fā)者大會上也分享過一組數據。他表示PS平臺的聯機率非常高,很多玩家都喜歡在線游戲。從平臺的在線多人游戲比例來看,PS5的F2P游戲占比較高,特別是在美國和歐洲市場,在線多人游戲的人氣很高。
索尼想要跳出傳統(tǒng)主機市場的范疇,最根本的原因還是在于傳統(tǒng)主機市場份額太少,甚至把隔壁PC市場加起來,仍比不過手游。換句話數,僅僅依靠主機市場,索尼只能在不到四分之一市場份額的主機圈子里“打轉”。作為一家游戲巨頭,索尼顯然不能接受這種情況。而一旦索尼打開了市場,所花費的21億美元相比起未來可能的營收,很可能是九牛一毛。
PC、主機、手游同時發(fā)力,戰(zhàn)略轉型勢在必行
目前來看,索尼的戰(zhàn)略轉型執(zhí)行得很成功。Jim Ryan去年曾透露,2022年索尼旗下約有四分之一的游戲是在PC和移動端發(fā)行,其余的則由PS4和PS5兩大主機承擔。今年索尼官方雖然暫未公布三端的發(fā)行占比,但動作卻比過往更加頻繁,想必比例將會進一步持平。
索尼的轉型其實并不復雜,總體上符合人們眼中有錢任性的巨頭經常會干的事——我全都要,即在PC、主機和手游三端同時推進。
PC路線可能外界感受最為明顯。這幾年,索尼沒少把自己的優(yōu)質第一方游戲搬上PC,比如去年陸續(xù)登錄steam的《地平線:零之曙光》、《戰(zhàn)神4》、《最后生還者》以及《漫威蜘蛛俠》等等。而這,也給索尼創(chuàng)造了一筆不菲的營收。
Jim Ryan在去年業(yè)務部門簡報中就透露了,索尼旗下第一方移植PC的三款產品——《地平線:零之曙光》、《往日不再》、《戰(zhàn)神4》表現出色,分別收獲239萬份、85.2萬份、97.1萬份銷量,三款產品共為索尼帶去了8000萬美元營收。作為對比,索尼2020財年中,PC端的游戲收入僅僅為3500萬美元。
如果從整體戰(zhàn)略來看,PC并不是索尼轉型的主戰(zhàn)場。相比較下,主機平臺才是索尼構建在線服務游戲的關鍵,并且它的一舉一動,與平臺本身的內容生態(tài)——尤其是訂閱制生態(tài)息息相關。
實際上,微軟與索尼雖然都引入了訂閱制,但兩者其實存在著較大差異。
微軟XGP訂閱制,本質上是微軟牽頭將大量游戲集中起來,為玩家提供內容服務。也就是說,游戲在XGP里被當作了一種“服務”,而非產品,這與一般網游提供的內容服務并沒有區(qū)別。而用戶也會因高性價比的服務而保持消費,變相提高了付費率和ARPU值。
微軟之所以會用訂閱制的外衣,來裹住“游戲作為服務”的事實,與其本身較弱的第一方游戲陣容有關。對于微軟而言,其質量一般的游戲陣容,很難通過產出內容服務(DLC或付費道具)來吸引玩家消費。
在對游戲產品掌控力較弱的情況下,微軟想要追上主機平臺“在線服務”轉型趨勢,只能出此下策,將游戲集中起來以服務形式提供給玩家。微軟自然知道自己的劣勢,因此它才會不惜代價地斥巨資收購動視暴雪,在加強游戲陣容的同時,也能得到如《魔獸世界》、《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》等現成的網游大作,在追趕趨勢上搶先索尼一步。
與之相對的,索尼的訂閱制單從性價比來看,的確不如XGP,一是索尼一方游戲不會馬上加入訂閱服務中。二是,索尼訂閱制涵蓋的游戲僅僅只有三、四百款,數量遠不如微軟。然而,由于索尼第一方游戲的質量普遍上乘,玩家樂意購買,訂閱反而不是索尼營收的重心。
索尼第一方IP《地平線》系列銷量達3270萬套
正因這個差別,索尼在朝著“在線服務”這條路走時,也與微軟有所不同。它其更傾向于發(fā)揮第一方IP高質量的優(yōu)勢,將IP/產品變成“服務”,延長該IP/產品的生命周期,提高用戶付費,而非微軟的“捆綁銷售”。
因此你會看到,近期索尼第一方IP越來越朝著網游化、F2P化邁進。比如去年發(fā)布、至今已經售出超840萬套的《地平線:西之絕境》就宣布后續(xù)要規(guī)化16個項目,打算在單機、PC和移動端全面覆蓋,其中也包括了一個已公開的“在線多人項目”。
必須承認的是,索尼作為傳統(tǒng)主機巨頭,并沒有太多在線服務游戲開發(fā)的經驗。對此,索尼也很識趣地將傳聞中《地平線》的多人項目交由韓國網游大廠NCSoft開發(fā)。另一方面,索尼也在通過收購的方式強化自身網游研發(fā)能力,去年以36億美元收購知名網游工作室Bungie便是典型例子。
相較于PC和主機,索尼在手游平臺發(fā)力程度明顯要更小,但好在收效顯著。
早在2021年,索尼就斥資11.75億美元收購了有著“美國B站”之稱的Crunchyroll,并借此成功發(fā)行了多款手游產品,其中不乏許多中國廠商研發(fā)的手游,包括中國公司攸樂(TopJoy)的IP手游《街霸:對決》,及盛趣旗下經典策略卡牌手游《血族》。得益于Crunchyroll的運營,《街霸:對決》在三月初正式上線后,日流水成功推到了400萬人民幣。
索尼顯然有意擴大手游發(fā)行業(yè)務,這不免讓人猜想其未來是否會把手游產品搬到PS平臺。畢竟,隨著手機性能越來越強,手游質量也在持續(xù)抬高。許多中國廠商的3A手游,其質量已經越來越接近主機品質。對于一向高標準的索尼而言,這的確是一個接納手游的好時機。
誰與索尼的步調保持一致?
敢于拿出21億美元干一件事,某種程度上說明索尼的確看好“在線服務游戲”的未來。而如果我們把視角從索尼身上移開,會發(fā)現其實許多大廠的步調,也與索尼相當一致,最典型就是米哈游。
實際上,幫助米哈游晉升成大廠的《原神》,本就是主機游戲F2P化、網游化之后會有的模樣。一方面,《原神》有著主機級品質和高度沉浸的單機內容體驗,并且三端玩家都能免費體驗;另一方面,其內容又保持著持續(xù)的產出,能夠源源不斷吸引用戶為內容付費。
除了《原神》外,米哈游旗下的《崩壞:星穹鐵道》和《絕區(qū)零》也官宣要登錄PS平臺。拋開此前索尼與米哈游的親密關系不談,米哈游后續(xù)的新產品均保持同一姿態(tài),其內在邏輯仍然是對主機市場“在線游戲服務”趨勢的追逐。
國內三雄里,不只是米哈游,騰訊、網易近些年也在努力沖擊主機平臺,比如騰訊NeXT工作室的2A射擊網游《重生邊緣》去年宣布,計劃在PC版本推出后發(fā)行主機版本。雖然具體哪個主機平臺官方沒有公布,但主機化已經是板上釘釘。
但可惜的是,除了米哈游、騰訊、網易外,國內其它游戲公司對主機平臺的關注度似乎并不高。在GameLook看來,中國廠商作為全球最懂在線服務游戲的廠商之一,在面對主機PC平臺的新風口時,理應全力抓住,否則很可能會被人捷足先登。
要知道,隔壁的韓國人已經開始了,甚至不乏許多新銳廠商,如Npixel研發(fā)的開放世界MMO《Gran Saga》,便打出“3A lite”旗號向主機游戲進軍。反觀在網游耕耘多年的國內廠商,不應該錯過這個機會。