索尼大舉擴(kuò)張,一年斥資21億美元研發(fā)游戲,看準(zhǔn)游戲業(yè)啥大機(jī)會?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-07-18
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據(jù)Newzoo發(fā)布的最新報(bào)告顯示,2022年全球游戲市場整體下滑了5%,無論是國內(nèi)還是海外市場,向外拓展的難度陡然攀升。盡管步入2023年,情況有了些許好轉(zhuǎn),但仍有許多中國游戲廠商為了自保,紛紛選擇降本增效,裁員、砍項(xiàng)目都不少。

去年游戲行業(yè)有多困難,相信不少從業(yè)者都有目共睹。

據(jù)Newzoo發(fā)布的最新報(bào)告顯示,2022年全球游戲市場整體下滑了5%,無論是國內(nèi)還是海外市場,向外拓展的難度陡然攀升。盡管步入2023年,情況有了些許好轉(zhuǎn),但仍有許多中國游戲廠商為了自保,紛紛選擇降本增效,裁員、砍項(xiàng)目都不少。

然而,索尼卻反其道而行之。

據(jù)外媒報(bào)道,索尼日前透露,計(jì)劃在2024財(cái)年投入約3000億日元(約合21.6億美元)在游戲研發(fā)支出上,是2020財(cái)年的1440億日元的2倍多。目前,游戲開發(fā)支出已經(jīng)占據(jù)索尼整體研發(fā)預(yù)算的40%,超過了公司的其他任何部門。

做個(gè)不太恰當(dāng)?shù)念惐?,按照索尼第一方大作《最后生還者2》2億美元研發(fā)成本來算,索尼21億美元的預(yù)算,相當(dāng)于其每年要完成十個(gè)同質(zhì)量的3A大作。倘若真要如此,這大陣仗恐怕多少會讓隔壁的微軟嚇一跳。

好在,索尼這筆巨額支出并不都是用于主機(jī)3A的開發(fā),據(jù)索尼官方透露,其大部分資金將會投入到“在線服務(wù)游戲”上,以此完成“2026財(cái)年結(jié)束時(shí)至少有10款在線服務(wù)游戲”的目標(biāo)。值得一提的是,索尼并沒有明確指出這10款在線服務(wù)游戲所在的平臺。

但依舊不難看出,“在線服務(wù)”已經(jīng)成為了索尼未來戰(zhàn)略的重心。那么在索尼豪賭游戲市場的時(shí)候,中國公司該干些啥呢?哪些中國廠商正在與索尼保持步調(diào)一致?

一年花21億美元研發(fā)游戲,索尼未雨綢繆

選擇在游戲行業(yè)下行時(shí)投入如此大成本,索尼的做法的確讓外界感到意外,但也不是不可以理解。在GameLook看來,促使索尼做出這個(gè)大動作的原因主要有兩點(diǎn):一是為了應(yīng)對微軟的競爭;二是看到了行業(yè)的趨勢。

先來看第一點(diǎn)。微軟近期的聲量的確有點(diǎn)大,687億美元收購動視暴雪一案更是鬧得滿城風(fēng)雨,美國、歐洲等市場紛紛對收購案發(fā)出禁令。但最近,事情有了轉(zhuǎn)機(jī)——據(jù)外媒消息,聯(lián)邦法官在前天宣布微軟勝訴,駁回了美國聯(lián)邦交易委員會(FTC)的禁令申請,這意味著微軟收購動視暴雪或?qū)⒊烧妗?/p>

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你很難說微軟這波來勢洶洶的并購,沒有對索尼產(chǎn)生影響。至少從市場競爭的角度來看,在并購?fù)瓿珊螅④浧煜鹿ぷ魇已邪l(fā)實(shí)力必將上升一個(gè)大臺階。作為競爭對手,索尼有理由加強(qiáng)對產(chǎn)品研發(fā)的投入。

當(dāng)然,除了競爭的因素外,索尼本身也在進(jìn)行戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型。在去年5月份,索尼互娛CEO Jim Ryan就公布了一張索尼未來的計(jì)劃表,成到2025年要把PC、手機(jī)端游戲發(fā)行量提高到一半以上,而這些平臺正是在線服務(wù)游戲的集中地。在索尼看來,主機(jī)市場未來的趨勢一定是朝著免費(fèi)游戲和網(wǎng)游等在線服務(wù)游戲邁進(jìn)。

這并不是索尼的臆測,實(shí)際上這種趨勢已經(jīng)上演了。如果你翻看美國、日本PS平臺的TOP 10熱門游戲榜單,會發(fā)現(xiàn)幾乎一半以上的游戲都是在線服務(wù)游戲——或者更準(zhǔn)確地說,是免費(fèi)游戲或網(wǎng)游。

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索尼互動娛樂(SIE)東京全球開發(fā)者技術(shù)部部長秋山賢成,在2022CEDEC游戲開發(fā)者大會上也分享過一組數(shù)據(jù)。他表示PS平臺的聯(lián)機(jī)率非常高,很多玩家都喜歡在線游戲。從平臺的在線多人游戲比例來看,PS5的F2P游戲占比較高,特別是在美國和歐洲市場,在線多人游戲的人氣很高。

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索尼想要跳出傳統(tǒng)主機(jī)市場的范疇,最根本的原因還是在于傳統(tǒng)主機(jī)市場份額太少,甚至把隔壁PC市場加起來,仍比不過手游。換句話數(shù),僅僅依靠主機(jī)市場,索尼只能在不到四分之一市場份額的主機(jī)圈子里“打轉(zhuǎn)”。作為一家游戲巨頭,索尼顯然不能接受這種情況。而一旦索尼打開了市場,所花費(fèi)的21億美元相比起未來可能的營收,很可能是九牛一毛。

PC、主機(jī)、手游同時(shí)發(fā)力,戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型勢在必行

目前來看,索尼的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型執(zhí)行得很成功。Jim Ryan去年曾透露,2022年索尼旗下約有四分之一的游戲是在PC和移動端發(fā)行,其余的則由PS4和PS5兩大主機(jī)承擔(dān)。今年索尼官方雖然暫未公布三端的發(fā)行占比,但動作卻比過往更加頻繁,想必比例將會進(jìn)一步持平。

索尼的轉(zhuǎn)型其實(shí)并不復(fù)雜,總體上符合人們眼中有錢任性的巨頭經(jīng)常會干的事——我全都要,即在PC、主機(jī)和手游三端同時(shí)推進(jìn)。

PC路線可能外界感受最為明顯。這幾年,索尼沒少把自己的優(yōu)質(zhì)第一方游戲搬上PC,比如去年陸續(xù)登錄steam的《地平線:零之曙光》、《戰(zhàn)神4》、《最后生還者》以及《漫威蜘蛛俠》等等。而這,也給索尼創(chuàng)造了一筆不菲的營收。

Jim Ryan在去年業(yè)務(wù)部門簡報(bào)中就透露了,索尼旗下第一方移植PC的三款產(chǎn)品——《地平線:零之曙光》、《往日不再》、《戰(zhàn)神4》表現(xiàn)出色,分別收獲239萬份、85.2萬份、97.1萬份銷量,三款產(chǎn)品共為索尼帶去了8000萬美元營收。作為對比,索尼2020財(cái)年中,PC端的游戲收入僅僅為3500萬美元。

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如果從整體戰(zhàn)略來看,PC并不是索尼轉(zhuǎn)型的主戰(zhàn)場。相比較下,主機(jī)平臺才是索尼構(gòu)建在線服務(wù)游戲的關(guān)鍵,并且它的一舉一動,與平臺本身的內(nèi)容生態(tài)——尤其是訂閱制生態(tài)息息相關(guān)。

實(shí)際上,微軟與索尼雖然都引入了訂閱制,但兩者其實(shí)存在著較大差異。

微軟XGP訂閱制,本質(zhì)上是微軟牽頭將大量游戲集中起來,為玩家提供內(nèi)容服務(wù)。也就是說,游戲在XGP里被當(dāng)作了一種“服務(wù)”,而非產(chǎn)品,這與一般網(wǎng)游提供的內(nèi)容服務(wù)并沒有區(qū)別。而用戶也會因高性價(jià)比的服務(wù)而保持消費(fèi),變相提高了付費(fèi)率和ARPU值。

微軟之所以會用訂閱制的外衣,來裹住“游戲作為服務(wù)”的事實(shí),與其本身較弱的第一方游戲陣容有關(guān)。對于微軟而言,其質(zhì)量一般的游戲陣容,很難通過產(chǎn)出內(nèi)容服務(wù)(DLC或付費(fèi)道具)來吸引玩家消費(fèi)。

在對游戲產(chǎn)品掌控力較弱的情況下,微軟想要追上主機(jī)平臺“在線服務(wù)”轉(zhuǎn)型趨勢,只能出此下策,將游戲集中起來以服務(wù)形式提供給玩家。微軟自然知道自己的劣勢,因此它才會不惜代價(jià)地斥巨資收購動視暴雪,在加強(qiáng)游戲陣容的同時(shí),也能得到如《魔獸世界》、《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》等現(xiàn)成的網(wǎng)游大作,在追趕趨勢上搶先索尼一步。

與之相對的,索尼的訂閱制單從性價(jià)比來看,的確不如XGP,一是索尼一方游戲不會馬上加入訂閱服務(wù)中。二是,索尼訂閱制涵蓋的游戲僅僅只有三、四百款,數(shù)量遠(yuǎn)不如微軟。然而,由于索尼第一方游戲的質(zhì)量普遍上乘,玩家樂意購買,訂閱反而不是索尼營收的重心。

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索尼第一方IP《地平線》系列銷量達(dá)3270萬套

正因這個(gè)差別,索尼在朝著“在線服務(wù)”這條路走時(shí),也與微軟有所不同。它其更傾向于發(fā)揮第一方IP高質(zhì)量的優(yōu)勢,將IP/產(chǎn)品變成“服務(wù)”,延長該IP/產(chǎn)品的生命周期,提高用戶付費(fèi),而非微軟的“捆綁銷售”。

因此你會看到,近期索尼第一方IP越來越朝著網(wǎng)游化、F2P化邁進(jìn)。比如去年發(fā)布、至今已經(jīng)售出超840萬套的《地平線:西之絕境》就宣布后續(xù)要規(guī)化16個(gè)項(xiàng)目,打算在單機(jī)、PC和移動端全面覆蓋,其中也包括了一個(gè)已公開的“在線多人項(xiàng)目”。

必須承認(rèn)的是,索尼作為傳統(tǒng)主機(jī)巨頭,并沒有太多在線服務(wù)游戲開發(fā)的經(jīng)驗(yàn)。對此,索尼也很識趣地將傳聞中《地平線》的多人項(xiàng)目交由韓國網(wǎng)游大廠NCSoft開發(fā)。另一方面,索尼也在通過收購的方式強(qiáng)化自身網(wǎng)游研發(fā)能力,去年以36億美元收購知名網(wǎng)游工作室Bungie便是典型例子。

相較于PC和主機(jī),索尼在手游平臺發(fā)力程度明顯要更小,但好在收效顯著。

早在2021年,索尼就斥資11.75億美元收購了有著“美國B站”之稱的Crunchyroll,并借此成功發(fā)行了多款手游產(chǎn)品,其中不乏許多中國廠商研發(fā)的手游,包括中國公司攸樂(TopJoy)的IP手游《街霸:對決》,及盛趣旗下經(jīng)典策略卡牌手游《血族》。得益于Crunchyroll的運(yùn)營,《街霸:對決》在三月初正式上線后,日流水成功推到了400萬人民幣。

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索尼顯然有意擴(kuò)大手游發(fā)行業(yè)務(wù),這不免讓人猜想其未來是否會把手游產(chǎn)品搬到PS平臺。畢竟,隨著手機(jī)性能越來越強(qiáng),手游質(zhì)量也在持續(xù)抬高。許多中國廠商的3A手游,其質(zhì)量已經(jīng)越來越接近主機(jī)品質(zhì)。對于一向高標(biāo)準(zhǔn)的索尼而言,這的確是一個(gè)接納手游的好時(shí)機(jī)。

誰與索尼的步調(diào)保持一致?

敢于拿出21億美元干一件事,某種程度上說明索尼的確看好“在線服務(wù)游戲”的未來。而如果我們把視角從索尼身上移開,會發(fā)現(xiàn)其實(shí)許多大廠的步調(diào),也與索尼相當(dāng)一致,最典型就是米哈游。

實(shí)際上,幫助米哈游晉升成大廠的《原神》,本就是主機(jī)游戲F2P化、網(wǎng)游化之后會有的模樣。一方面,《原神》有著主機(jī)級品質(zhì)和高度沉浸的單機(jī)內(nèi)容體驗(yàn),并且三端玩家都能免費(fèi)體驗(yàn);另一方面,其內(nèi)容又保持著持續(xù)的產(chǎn)出,能夠源源不斷吸引用戶為內(nèi)容付費(fèi)。

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除了《原神》外,米哈游旗下的《崩壞:星穹鐵道》和《絕區(qū)零》也官宣要登錄PS平臺。拋開此前索尼與米哈游的親密關(guān)系不談,米哈游后續(xù)的新產(chǎn)品均保持同一姿態(tài),其內(nèi)在邏輯仍然是對主機(jī)市場“在線游戲服務(wù)”趨勢的追逐。

國內(nèi)三雄里,不只是米哈游,騰訊、網(wǎng)易近些年也在努力沖擊主機(jī)平臺,比如騰訊NeXT工作室的2A射擊網(wǎng)游《重生邊緣》去年宣布,計(jì)劃在PC版本推出后發(fā)行主機(jī)版本。雖然具體哪個(gè)主機(jī)平臺官方?jīng)]有公布,但主機(jī)化已經(jīng)是板上釘釘。

但可惜的是,除了米哈游、騰訊、網(wǎng)易外,國內(nèi)其它游戲公司對主機(jī)平臺的關(guān)注度似乎并不高。在GameLook看來,中國廠商作為全球最懂在線服務(wù)游戲的廠商之一,在面對主機(jī)PC平臺的新風(fēng)口時(shí),理應(yīng)全力抓住,否則很可能會被人捷足先登。

要知道,隔壁的韓國人已經(jīng)開始了,甚至不乏許多新銳廠商,如Npixel研發(fā)的開放世界MMO《Gran Saga》,便打出“3A lite”旗號向主機(jī)游戲進(jìn)軍。反觀在網(wǎng)游耕耘多年的國內(nèi)廠商,不應(yīng)該錯過這個(gè)機(jī)會。

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