資本狂熱追捧中國AI Game公司,游戲創(chuàng)業(yè)者上車了!

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-07-06
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兩年前,急速增長的游戲行業(yè),掀起一場(chǎng)席卷全球的投資熱,讓不少游戲公司成功拿到融資。但如今,宏觀經(jīng)濟(jì)下行和全球用戶紅利退潮的雙重因素下,最終影響了資本市場(chǎng)對(duì)游戲業(yè)的整體熱情。

兩年前,急速增長的游戲行業(yè),掀起一場(chǎng)席卷全球的投資熱,讓不少游戲公司成功拿到融資。但如今,宏觀經(jīng)濟(jì)下行和全球用戶紅利退潮的雙重因素下,最終影響了資本市場(chǎng)對(duì)游戲業(yè)的整體熱情。

不同于彼時(shí)“3天投一家”盛況,進(jìn)入2023年后,國內(nèi)投融資狀況不斷下滑,一如騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)跳動(dòng)等巨頭和平臺(tái)型公司投資數(shù)銳減,要么轉(zhuǎn)向海外投資,國內(nèi)基本處于停擺狀態(tài)。

自去年游戲設(shè)計(jì)師Jason Allen使用Midjourney創(chuàng)作的AI畫作獲獎(jiǎng),首次讓AIGC破圈至公眾視野。年初Chat GPT的粉墨登場(chǎng),更是引發(fā)科技圈狂歡,國內(nèi)外巨頭、創(chuàng)業(yè)公司紛紛下場(chǎng)。

如今,引發(fā)“科技業(yè)工業(yè)革命”的AI毫無疑問成為科技互聯(lián)網(wǎng)的下一場(chǎng)浪潮,這份影響力正蔓延至游戲圈——除了版號(hào)常態(tài)化發(fā)放利好,今年上半年上市游戲公司股價(jià)持續(xù)大漲與AIGC在游戲圈落地有著千絲萬縷的關(guān)系。

是否意味著,這場(chǎng)AI熱有望推動(dòng)針對(duì)游戲行業(yè)、甚至引爆創(chuàng)業(yè)游戲公司的新一輪投資浪潮?目前來看答案是肯定的。

近日,GameLook報(bào)道了一則“國內(nèi)初創(chuàng)公司「樂趣生成」開發(fā)AI Game”的消息,引發(fā)行業(yè)內(nèi)關(guān)注。令我們意外的是:消息曝光后,光聯(lián)系GameLook的國內(nèi)VC和巨頭級(jí)公司就有近十家;據(jù)該公司反饋,直接聯(lián)系該公司VC和業(yè)內(nèi)游戲公司數(shù)量也相當(dāng)多。

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一家圍繞AI Game開發(fā)、尚未看到實(shí)際收入的中國公司,卻激起國內(nèi)游戲圈和風(fēng)險(xiǎn)投資圈的極大關(guān)注。今時(shí)今日的場(chǎng)面,讓GameLook感到如今VC對(duì)AI項(xiàng)目的饑渴程度、堪比2013-2014年手游浪潮來襲后手游公司被VC包圍、甚至引來上市公司并購詢價(jià)的情況。

AI創(chuàng)業(yè)的大時(shí)代來了,跟不跟?國內(nèi)游戲開發(fā)者到底做好準(zhǔn)備了嗎?

被VC包圍的AI Game,繼互聯(lián)網(wǎng)后游戲圈又一變革?

經(jīng)過近半年的熱度發(fā)酵,AI在游戲行業(yè)的應(yīng)用已成共識(shí)。如今,行業(yè)內(nèi)游戲公司多數(shù)對(duì)AI技術(shù)的使用還停留在AIGC領(lǐng)域,即在制作端利用AI的內(nèi)容生成能力,提升游戲開發(fā)和2D美術(shù)資產(chǎn)生產(chǎn)效率,實(shí)現(xiàn)降本增效。

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如游族對(duì)外宣布,目前AI應(yīng)用已占到內(nèi)部2D美術(shù)資產(chǎn)生產(chǎn)的20%-40%。此外,目前AI也能用于營銷端,對(duì)游戲宣發(fā)產(chǎn)生了實(shí)質(zhì)性效果,如Playtika利用AI驅(qū)動(dòng)游戲運(yùn)營,收入暴漲十倍。

不過在GameLook看來,AIGC能力現(xiàn)階段主要影響國內(nèi)游戲廠商的、是圍繞傳統(tǒng)游戲制作工藝進(jìn)行輔助和改進(jìn),屬于對(duì)存量游戲和過去傳統(tǒng)的游戲制作工藝的改良提效范疇;而基于AI能力打造全新的游戲系統(tǒng)或核心玩法,這種純粹的AI Game或許才是未來游戲產(chǎn)業(yè)的最大變量,其將為游戲產(chǎn)品帶來產(chǎn)品形態(tài)和商業(yè)模式的根本性變化,簡言之、AI Game才是AI為游戲業(yè)帶來的增量部分。

而這,正是GameLook眼中「樂趣生成」這家公司能夠被大量VC和游戲圈同行包圍的原因。

其推出的全球首款實(shí)時(shí)3D-AIGC-UGC的MMO手游《Soul Chronicle》,很多系統(tǒng)都是圍繞AI能力設(shè)計(jì)、其面向的玩家而不是制作生產(chǎn)端。如近期這款游戲推出的3D AI換裝版本,玩家輸入類似AI的Prompt,即可生成自己期望的時(shí)裝外觀和武器。未來還將逐步推出3D家園建造和要塞沖突的AI玩法資料片,實(shí)現(xiàn)對(duì)傳統(tǒng)游戲體驗(yàn)形式的拓展。

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《Soul Chronicle》3D-AI Asset

不僅如此,根據(jù)「樂趣生成」對(duì)Gamelook透露的信息,目前正打造具有更強(qiáng)游戲性且支持Social Game的Explorer-Dungeon能力原型,在文字冒險(xiǎn)游戲上打造潛在爆款產(chǎn)品。此外,還有多款基于AI核心體驗(yàn)的游戲產(chǎn)品正在研發(fā)階段。

二十多年前,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)曾在游戲行業(yè)引發(fā)變革:將實(shí)時(shí)在線、社交化玩法融入游戲,讓游戲產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)了在線運(yùn)營實(shí)時(shí)更新,變?yōu)榉?wù)型游戲。而在互聯(lián)網(wǎng)+游戲的巨大能量下,直接催生整個(gè)中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè),推動(dòng)中國一躍成為全球第一大游戲市場(chǎng)。

反觀當(dāng)下,AI會(huì)不會(huì)扮演類似的角色,成為繼互聯(lián)網(wǎng)之后第二個(gè)對(duì)游戲業(yè)產(chǎn)生重大變革的力量、又是否會(huì)對(duì)市場(chǎng)上現(xiàn)有的研發(fā)模式和游戲系統(tǒng)帶來沖擊?目前所有人都在賭。但這正是AI Game對(duì)比AIGC的不同之處,一個(gè)值得探索和關(guān)注的未知領(lǐng)域,如《Soul Chronicle》剛曝光便引發(fā)圍觀。

在GameLook對(duì)AI的高頻報(bào)道中,還發(fā)現(xiàn)了一個(gè)有趣的現(xiàn)象——某些服務(wù)游戲業(yè)的國內(nèi)公司向我們反饋:因使用海外巨頭AI大模型,自己被業(yè)內(nèi)人士舉報(bào)了。

本質(zhì)上,這也是AI能力的外化表現(xiàn)。在AI的幫助下,比如耗時(shí)幾個(gè)月時(shí)間的本地化工作現(xiàn)在可能僅需一周。部署AI的巨大優(yōu)勢(shì)自然讓同行羨慕嫉妒,直接導(dǎo)致出現(xiàn)游戲圈“老傳統(tǒng)”——舉報(bào),也算某種程度上的“甜蜜煩惱”。

AI堪比游戲業(yè)核武器,國內(nèi)最稀缺的AI Game公司價(jià)值有多大?

如今,國內(nèi)游戲開發(fā)者面對(duì)的問題已經(jīng)是:AIGC和AI Game哪個(gè)贏面更大?

最便捷的自然是直接部署使用AIGC能力的大模型、AIGC工具、乃至集成了AI能力的游戲引擎,如Stable Diffusion、Midjourney、ChatGPT或是一些國內(nèi)模型。但目前AIGC幾乎是人人都能使用,行業(yè)已度過了新鮮期、對(duì)VC來說并不稀奇。

在GameLook看來,開發(fā)AI Game的游戲公司才是國內(nèi)最稀缺的投資標(biāo)的,即圍繞AI核心能力做出“超人類生產(chǎn)能力的”的游戲系統(tǒng)和玩法、把AI技術(shù)用到極致,屬于高舉AI核武進(jìn)場(chǎng)的類型,但目前來看中國市場(chǎng)還缺少此類創(chuàng)業(yè)公司。

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13人初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的AIGC敘事游戲工具Hidden Door

對(duì)于VC和創(chuàng)業(yè)者來說,對(duì)AI Game有著一種美好的愿景:

比如,圍繞AI能力構(gòu)建的核心玩法和游戲系統(tǒng),有望挑戰(zhàn)頭部公司盤踞的MOBA、Party Game等高DAU產(chǎn)品;或是顛覆米哈游“40天一個(gè)大版本”的節(jié)奏,用AI革了工業(yè)化的命;即使是比拼創(chuàng)意的超休閑游戲中,AI也能靠窮舉法或UGC內(nèi)容,幫助開發(fā)者贏在立項(xiàng)。借助AI能力發(fā)現(xiàn)市面上傳統(tǒng)游戲的破綻,成為下一個(gè)米哈游、騰訊和網(wǎng)易。

如果未來AI Game真能出現(xiàn)這種顛覆性能力,那么在GameLook看來、這類公司也將擁有一個(gè)獨(dú)特的標(biāo)簽——AI Game公司必然是游戲業(yè)技術(shù)能力最密集、創(chuàng)意能力最密集的公司。

為何是這樣?AI Game制勝依靠的是技術(shù)和創(chuàng)意,短時(shí)間內(nèi)不會(huì)像傳統(tǒng)游戲公司那樣、靠人多取勝,但會(huì)是頂級(jí)人才最密集的公司。一方面,要開發(fā)出高水平的AI工具鏈,必然會(huì)對(duì)開發(fā)AI工具的技術(shù)人員提出更高技術(shù)要求,這些人才毫無疑問是頂尖技術(shù)人才;另一方面,得益于AIGC的自動(dòng)化生產(chǎn)能力,傳統(tǒng)游戲研發(fā)生產(chǎn)中的產(chǎn)能瓶頸被打破,團(tuán)隊(duì)內(nèi)保留的美術(shù)、策劃人才的創(chuàng)意能力將被AIGC工具成倍數(shù)的放大制作產(chǎn)能,那么能留在AI Game公司的創(chuàng)意人才理論上也應(yīng)該是行業(yè)拔尖的。

從目前海外新產(chǎn)品和融資企業(yè)情況來看,在AIGC和AI Game領(lǐng)域技術(shù)強(qiáng)大的小團(tuán)隊(duì)比比皆是,比如最典型的如靠11名員工實(shí)現(xiàn)過億美元收入的“AI繪圖神器”---Midjourney。

不止是模型公司,GameLook觀察下國外還有很多這樣“人少但產(chǎn)品驚艷”的AI Game創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì):

如7人團(tuán)隊(duì)基于AI開發(fā)了“文生游”3D游戲平臺(tái)MoonlanderAI;9人開發(fā)、用一句話生成3D世界的《Roleverse》;13人團(tuán)隊(duì)基于AI引擎打造的RPG劇情游戲工具Hidden Door,累計(jì)融資900萬美元;6人團(tuán)隊(duì)創(chuàng)辦的Cosmic Lounge則聚焦休閑益智類游戲,利用自研“AI增強(qiáng)益智引擎”讓AI當(dāng)策劃、產(chǎn)出游戲玩法,已拿到400萬歐元的種子輪融資……

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MoonlanderAI

上述這幾個(gè)AI Game公司雖然目前團(tuán)隊(duì)規(guī)模只能歸為獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)大小,但他們拿出的產(chǎn)品品質(zhì)卻不亞于百人體量游戲公司的作品。

顯然,評(píng)價(jià)AI Game團(tuán)隊(duì)的價(jià)值和能力、不能再僅基于人數(shù)多寡,而是要取決于技術(shù)和創(chuàng)意,國外此類AI Game創(chuàng)業(yè)公司的情況與“習(xí)慣堆人”的中國公司有著顯著區(qū)別。

不過,未來團(tuán)隊(duì)人數(shù)還是取決于游戲復(fù)雜度多高。如宣發(fā)、運(yùn)營、運(yùn)維等都需要堆人,但對(duì)AI Game項(xiàng)目來說,GameLook認(rèn)為其系統(tǒng)模塊的研發(fā)方式、理論可能還是會(huì)繼續(xù)遵循“短小精干”的模式,扮演革命者的AI Game公司不應(yīng)該重走成百、上千人的大團(tuán)隊(duì)研發(fā)的模式。

資本投什么?提供行業(yè)垂直方案、AIGC賦能的游戲企業(yè)

近日圍繞“大模型創(chuàng)業(yè)價(jià)值有多大”,國內(nèi)投資圈展開了一場(chǎng)隔空辯論。知名投資人朱嘯虎率先給大模型創(chuàng)業(yè)潑了一盆冷水,直言通用大模型沒有投資價(jià)值,告誡創(chuàng)業(yè)者“不要迷信”。而是應(yīng)該投身真正具備使用場(chǎng)景,用戶愿意付費(fèi)的垂直模型。

客觀來說,不應(yīng)該完全否定大模型的價(jià)值。匯集各AI領(lǐng)域最尖端人才的通用大模型,本質(zhì)上是國家綜合科技實(shí)力的體現(xiàn),其優(yōu)劣決定了科技實(shí)力的上限,相當(dāng)重要。更何況,垂直模型能做的事這類產(chǎn)品也可以,只是取決于大模型公司愿意投入多少成本。

當(dāng)然,該觀點(diǎn)也有一定道理。參考這些年服務(wù)游戲行業(yè)的企業(yè)中,真正賺到錢的往往都是把握住客戶需求、和行業(yè)共同成長的公司,如Data.ai、Sensor Tower、熱云、ThinkingData……它們提供了國內(nèi)游戲企業(yè)真正需要的垂直方案。

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相比平臺(tái)型企業(yè)和通用型工具公司,游戲行業(yè)最需要的正是這類專精游戲行業(yè)的B2B企業(yè),而來到AI時(shí)代,無論是引擎公司還是服務(wù)商都擁有巨大價(jià)值,獲得相應(yīng)的投資是意料之中的。

另一個(gè)理應(yīng)受到資本關(guān)注的則是AI Game公司。過去,游戲行業(yè)大多是主策劃和制作人創(chuàng)業(yè),其次則是程序員,美術(shù)創(chuàng)業(yè)較少。但由于AI Game的核心價(jià)值是AI技術(shù),GameLook認(rèn)為當(dāng)前階段國內(nèi)游戲業(yè)最需要懂技術(shù)的創(chuàng)業(yè)者來創(chuàng)辦AI Game公司。

從VC市場(chǎng)反饋來看,中國游戲行業(yè)極度缺乏優(yōu)秀的AI Game公司出現(xiàn)。反觀國外AIGC賦能的游戲企業(yè)大多不超過20人,卻能拿到數(shù)千萬投資,在GameLook看來,這些國外AI Game創(chuàng)業(yè)公司只是更早接觸國外的AI大模型、近水樓臺(tái)先得月,并不代表其技術(shù)能力就高于中國的游戲開發(fā)者。

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9人創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的《Roleverse》

國內(nèi)游戲業(yè)在AI Game領(lǐng)域目前面臨的真實(shí)問題其實(shí)是,游戲業(yè)還不太受AI大模型公司重視。國內(nèi)大模型對(duì)游戲行業(yè)服務(wù)態(tài)度和服務(wù)主動(dòng)性較差,主要原因是他們現(xiàn)階段還在“忽悠”資本、做PPT產(chǎn)品、搶占風(fēng)口和山頭的階段。

對(duì)有志于投身AI Game創(chuàng)業(yè)的中國開發(fā)者來說,國外大模型公司開始陸續(xù)開放接口,如今的中國游戲公司也不再是局限于中國市場(chǎng)。無論接入哪家的AI大模型,只要是服務(wù)全球玩家,當(dāng)前階段都很容易被各路VC發(fā)現(xiàn)。

很長一段時(shí)間內(nèi),“叫囂著”要革了傳統(tǒng)游戲和互聯(lián)網(wǎng)命的Web3,如今結(jié)局多少有些令人唏噓:P2E口號(hào)基本上被玩家和割韭菜畫上等號(hào),短時(shí)間內(nèi)口碑不佳。相比之下,游戲業(yè)和資本更愿意相信AI Game的可能性。

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《Soul Chronicle》3D-AI Home Building

某種程度上,目前AI Game創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目在國內(nèi)獲得產(chǎn)業(yè)外VC投資的機(jī)會(huì),會(huì)大于普通創(chuàng)業(yè)者做二次元/SLG項(xiàng)目。一個(gè)AI Game的大時(shí)代似乎已經(jīng)在路上,懂技術(shù)的中國游戲創(chuàng)業(yè)者更應(yīng)該鼓起信心,快速了解AI工具、及時(shí)下手。過去的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)告訴我們,風(fēng)口揚(yáng)起與爆發(fā)前夕最為關(guān)鍵,機(jī)不可失。

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