第一次獲知和《Area F2》相關(guān)的消息,是從去年10月游戲在海外開(kāi)啟某次測(cè)試傳入國(guó)內(nèi)開(kāi)始,當(dāng)時(shí)我所認(rèn)識(shí)的《彩虹六號(hào):圍攻》玩家都在廣泛熱議這款游戲——當(dāng)然是以一種戲謔的態(tài)度,我們的討論更多集中在這款國(guó)產(chǎn)手游是如何“復(fù)刻”《彩虹六號(hào):圍攻》獨(dú)一無(wú)二的游戲體驗(yàn),以及這款游戲是否能夠真正上線——以不引發(fā)法務(wù)糾紛為前提。
直到今年1月開(kāi)始,一些身在日本的友人在拒絕了我《彩虹六號(hào):圍攻》里的組隊(duì)邀請(qǐng)之后,紛紛向我推送了《Area F2》的游戲包體,并且興奮地表示只需手機(jī)就可以游玩近乎原版的《R6S》時(shí),我想我期待的場(chǎng)面,很快就要出現(xiàn)了。
據(jù)彭博社消息,育碧在上周五正式向洛杉磯聯(lián)邦法院提交了訴訟,狀告阿里巴巴旗下簡(jiǎn)悅游戲的《代號(hào):F2(Area F2)》(以下簡(jiǎn)稱《AF2》)抄襲,并連帶指責(zé)蘋(píng)果和谷歌,要求在App Store和Google Play下架該游戲。
事情發(fā)展似乎和我最初的預(yù)料如出一轍。
不過(guò)簡(jiǎn)悅也回應(yīng)了:“《AF2》是自家團(tuán)隊(duì)耗時(shí)兩年自主研發(fā),不存在侵權(quán)行為?!?/span>
那么這款游戲到底長(zhǎng)什么樣?我們今天拿出來(lái)掰扯掰扯。
一、First CQB FPS on mobile
這是《AF2》在商店頁(yè)面的宣傳之一。
至少在這個(gè)宣傳標(biāo)語(yǔ)上,《AF2》是很實(shí)誠(chéng)的。目前成型的,以CQB(Close Quarter Battle)反恐為題材的FPS,放在移動(dòng)平臺(tái)確實(shí)是獨(dú)一份,甚至放眼其他游戲平臺(tái),CQB都是相對(duì)稀少的一類FPS游戲分支。
室內(nèi)近距離戰(zhàn)斗,是反恐題材文藝作品中普遍存在的,應(yīng)用于室內(nèi)狹小環(huán)境的戰(zhàn)術(shù)技巧和戰(zhàn)術(shù)模式CQB的游戲化,往往被歸納為室內(nèi)場(chǎng)景的可破壞帶來(lái)的擬真感,先進(jìn)的室內(nèi)作戰(zhàn)專用裝備,和包括人質(zhì)拯救,據(jù)點(diǎn)排除等玩法模式。
現(xiàn)實(shí)中的CQB真人模擬場(chǎng)景
《AF2》對(duì)CQB的呈現(xiàn)非常直接,玩家將會(huì)在進(jìn)攻方和防守方之間進(jìn)行輪換,在相對(duì)密閉的室內(nèi)空間中進(jìn)行5對(duì)5對(duì)戰(zhàn)。不過(guò)和傳統(tǒng)的FPS只需要選擇角色裝備不同,《AF2》的攻守雙方都有不同的干員可供玩家選擇,干員都來(lái)自不同國(guó)家的特種部隊(duì),各自保留了原部隊(duì)的裝束和一部分通用武器,但各自擁有自己獨(dú)特的技能和一部分槍械裝備。
比如和《彩虹六號(hào):圍攻》最具人氣的干員之一jager有些神似的“黑洞”,并且從裝束不難看出,他也是一位來(lái)自德國(guó)邊防警察第九反恐大隊(duì)——GSG9的成員,只可惜標(biāo)志性的步槍HK416-C消失了,取而代之的是一把9mm X1沖鋒槍(當(dāng)然是虛擬的)。另外他看起來(lái)也不再是一位直升機(jī)飛行員,盡管仍然佩戴著GSG9制式的頭盔,他的頭看起來(lái)也沒(méi)有那么大了。
干員技能也同樣是使用自動(dòng)防御裝置提前破壞投擲物
在游戲的整體美術(shù)風(fēng)格上,《AF2》也選取了類似《彩虹六號(hào):圍攻》的平面感,每個(gè)干員都有比較有辨識(shí)度的外形、與技能直接相關(guān)的干員圖標(biāo)和代號(hào),并且同樣強(qiáng)調(diào)干員個(gè)人特性的演繹,人物造型設(shè)計(jì)上,在保留了傳統(tǒng)軍事風(fēng)格的同時(shí),也都盡可能避免了傳統(tǒng)反恐部隊(duì)的同質(zhì)化,個(gè)人特色得以保留。
不過(guò)作為一款反恐題材的游戲,且強(qiáng)調(diào)室內(nèi)作戰(zhàn)的擬真感,《AF2》在干員造型的設(shè)計(jì)上顯然有些馬虎,雖然能夠通過(guò)一些護(hù)具、裝具、配裝等勉強(qiáng)判斷出這些干員所屬的部隊(duì),但存在很多視覺(jué)元素的濫用和不科學(xué)之處,干員們所使用的的槍械,也不像《彩虹六號(hào):圍攻》一樣做到結(jié)合部隊(duì)出處,有些亂用的感覺(jué)。
比如我無(wú)法理解一位配裝明顯來(lái)自法國(guó)憲兵特勤隊(duì)——GIGN的干員,卻頭頂著一顆電焊頭盔
這些干員的出身并沒(méi)有得到詳實(shí)的描述,配裝也比較混亂,加上比如“磐石”、“大錘”、“閃光”等和《彩虹六號(hào):圍攻》干員在國(guó)內(nèi)的通俗稱呼近似的命名,都讓《AF2》的既視感過(guò)于強(qiáng)烈。
美術(shù)上就沒(méi)有避嫌
二、移動(dòng)平臺(tái)的CQB+FPS體驗(yàn)如何?
玩法上,《AF2》的既視感同樣強(qiáng)烈,包括比較基礎(chǔ)的場(chǎng)景破壞,以及干員技能玩法的設(shè)計(jì)等等。
《AF2》比較好地將基于側(cè)窺的射擊玩法呈現(xiàn)在觸控媒介上,并且在一些UI提示上做了比較親和移動(dòng)玩家的處理,比如增加了目標(biāo)點(diǎn)位的提示點(diǎn)方便玩家快速搜尋等功能。
熟悉《R6S》的玩家應(yīng)該都知道我在干嘛吧
《AF2》在移動(dòng)端實(shí)現(xiàn)了比較自由的場(chǎng)景破壞,游戲中的大部分墻面都可以被爆破物、槍彈、甚至徒手破壞,攻守雙方的技能和道具設(shè)計(jì)都圍繞著“密閉空間中的攻堅(jiān)”展開(kāi)。
進(jìn)攻方可以利用爆破物破壞墻體,創(chuàng)造攻堅(jiān)路線,而防守方為了最大限度地阻止進(jìn)攻方進(jìn)入目標(biāo)點(diǎn),需要對(duì)周?chē)拇嗳鯄w進(jìn)行加固,為自己創(chuàng)造掩體。
用槍彈破壞墻體來(lái)獲得視野
貼片炸藥
由于密閉空間中相對(duì)復(fù)雜且狹窄的地形,進(jìn)攻方在開(kāi)展進(jìn)攻前,需要使用無(wú)人機(jī)對(duì)室內(nèi)進(jìn)行觀測(cè),搜集信息如目標(biāo)點(diǎn)位、敵人的方位、敵人的道具配置等。而相應(yīng)的,防守方也擁有通過(guò)室內(nèi)監(jiān)控?cái)z像頭,和干員自帶的特殊觀測(cè)道具檢測(cè)進(jìn)攻方的進(jìn)攻意圖。
因此游戲的核心玩法最終落在干員之間的道具交換,和雙方戰(zhàn)術(shù)布置的博弈上。例如進(jìn)攻方干員可以攜帶爆破錘進(jìn)行快速攻堅(jiān),或是使用獨(dú)特道具如可發(fā)射爆破弩箭的十字弩殺傷敵人,或是使用電磁脈沖手雷癱瘓范圍內(nèi)敵方的電子設(shè)備。
EMP手雷
而防守方則需要千方百計(jì)阻止進(jìn)攻方進(jìn)入,通過(guò)給金屬加固墻通電來(lái)阻止進(jìn)攻方使用爆破物破拆,在地面放置毒刺陷阱,或是使用主動(dòng)防御裝置來(lái)摧毀進(jìn)攻方投擲出的閃光彈、手雷等投擲物。
加固墻
為加固墻通電
道具的交換和博弈已經(jīng)讓《AF2》的對(duì)戰(zhàn)變化多端,而地形破壞則更考驗(yàn)玩家的想象力,無(wú)論是進(jìn)攻方通過(guò)炸毀目標(biāo)點(diǎn)上層的頂板進(jìn)行垂直進(jìn)攻,還是防守方大幅度破壞墻體為自己創(chuàng)造先手優(yōu)勢(shì),都是可以實(shí)現(xiàn)和琢磨的戰(zhàn)術(shù)。
垂直進(jìn)攻
不事先搜集信息盲目進(jìn)點(diǎn),結(jié)局往往是被敵人抓住行動(dòng)軌跡
通過(guò)繩纜從垂直方向發(fā)起攻擊
當(dāng)然,以上這些描述,也全部適用于《彩虹六號(hào):圍攻》。
三、無(wú)法回避的問(wèn)題:是不是和《R6S》過(guò)度相似?
前文已經(jīng)提到過(guò),《AF2》在美術(shù)上已經(jīng)有和《R6S》明顯的相似度,如果說(shuō)反恐美術(shù)風(fēng)格本質(zhì)上存在共性,那么游戲設(shè)計(jì)上的過(guò)度相似則又是另一個(gè)爭(zhēng)議點(diǎn)。
首先《AF2》目前所有的18位干員,幾乎都可以在《R6S》中找到對(duì)照,除了一部分形象和性別上的改動(dòng),這些干員的技能設(shè)計(jì)基本帶有《R6S》的味道。使用電磁脈沖手雷的專員Thatcher對(duì)照《AF2》里的進(jìn)攻方女干員“磁場(chǎng)”,全游戲獨(dú)一無(wú)二的可穿透煙霧折疊鏡狙擊手Glaz、使用熱切炸藥破壞加固墻的Thermite......幾乎無(wú)一例外,《AF2》的干員設(shè)計(jì)全部對(duì)照《R6S》,僅有一部分干員的技能釋放方式有一些變化,設(shè)計(jì)目的都是一致的——攻防中的道具交換。
機(jī)制完全一樣的進(jìn)攻方電磁脈沖手雷破壞范圍內(nèi)電子設(shè)備
《R6S》吉祥物L(fēng)ord Tachanka
從技能設(shè)計(jì)到人物造型甚至干員圖標(biāo)都近似的俄羅斯機(jī)槍干員,沒(méi)有任何道理的是《AF2》里的這位“火舌”裝配的武器是P90——一把來(lái)自比利時(shí)的槍械,再次說(shuō)明了《AF2》干員設(shè)計(jì)上的馬虎。
并且游戲目前的四張地圖,雖然在地圖結(jié)構(gòu)上不可能實(shí)現(xiàn)《R6S》的復(fù)雜和精巧程度,但從地圖設(shè)計(jì)風(fēng)格和地圖中的一些視覺(jué)元素,同樣都能在《R6S》里找到。
四、《AF2》的困局與破局
不可否認(rèn)的是,簡(jiǎn)悅確實(shí)在移動(dòng)平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)了CQB FPS最核心的訴求——自由場(chǎng)景破壞和立體地圖,對(duì)于目前大多還停留在大地圖戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技和封閉式對(duì)稱競(jìng)技場(chǎng)的手游FPS,《AF2》確實(shí)觸碰到了一片藍(lán)?!仍谥鳈C(jī)和PC平臺(tái)率先達(dá)成了這套玩法的育碧還要快。這可能也是為什么,《AF2》在海外小規(guī)模上線仍然引起了育碧的激烈反應(yīng)。
不管簡(jiǎn)悅通過(guò)《AF2》實(shí)現(xiàn)了怎樣的技術(shù)突破,能夠讓他們觸碰到CQB FPS移動(dòng)化這塊蛋糕,在游戲美術(shù)、玩法設(shè)計(jì)上不可回避的重大問(wèn)題,都會(huì)讓《AF2》的未來(lái)更加撲朔迷離。而事情發(fā)展至今,擺在《AF2》面前的,可能不光是滿足用戶需求這么簡(jiǎn)單了。