自去年日本手游市場被中國廠商撬動開始,出海日本似乎不再是一個晦澀的話題。
數(shù)據(jù)機構(gòu)的統(tǒng)計結(jié)果顯示,中國手游在日本市場上的占比從2018年開始就保持著穩(wěn)定上升的態(tài)勢,而這種結(jié)果又成為證明“日本市場可行”的誘因,使得大量廠商開始前赴后繼的奔向日本。
轉(zhuǎn)眼2020年已經(jīng)過去近半,回顧過去的半年里,出海日本依舊延續(xù)了之前的趨勢,在這個賽道上不止有身經(jīng)百戰(zhàn)的老兵,也在不斷涌現(xiàn)出很多新的身影。
龍虎報嘗試對過去半年里出海日本的新游進行梳理,發(fā)現(xiàn)以過去的半年為一個觀察期,中國廠商在日本的活躍情況有了一定的變化,新的入局者在不斷攪動這個市場,嘗試去建立一個新常態(tài),而在游戲品類上,也開始逐漸涌現(xiàn)出似乎能打破中國出海日本傳統(tǒng)認知的方向。
(需要提醒的是,此次梳理的依據(jù)為日本預(yù)約網(wǎng)站Top10的公開新游信息(1月1日~5月19日),并結(jié)合Appannie、七麥數(shù)據(jù)的下載榜單,其間難免會有疏漏的地方,還望能夠指正)
總之,就上半年的觀察來說,我們能夠看到不同的廠商在不斷從新的方向去切入這個市場,期間的確有大量難以歸為成功的探索,但“成功”掀起的浪花,已經(jīng)能夠證明這個市場的可能性。
游族、紫龍,和祖龍
就廠商而言,過去半年在日本上線新游的廠商超過30家,其中包含了6waves、BBG、Efun這樣盤踞在日本多年的老兵,也有如紫龍游戲、游族這樣在這兩年逐漸崛起的“新王”。
從活躍程度來說,游族、紫龍游戲,以及4399要稍高于其他公司。
上半年,游族在日本上線了兩款游戲:「ステラアルカナ~愛の光と運命の絆」(塞爾之光日文版)和「三國志ブラスト少年ヒーローズ」(少年三國志日文版)。
3月26日,游族發(fā)行的「ステラアルカナ~愛の光と運命の絆」(塞爾之光日文版)在日本地區(qū)上線。
根據(jù)官方的數(shù)據(jù),這款游戲在上線前已經(jīng)獲得了45萬的預(yù)約量,并在上線當天便空降至下載榜第七位。
就半年期來看,這款游戲已經(jīng)算的上上半年出海日本中的佼佼者。
作為游族在日本上線的第一款主打二次元、Q萌風格的游戲,「ステラアルカナ~愛の光と運命の絆」表現(xiàn)的已經(jīng)足夠優(yōu)秀,一方面,這款游戲抓住了日本用戶“萌”文化的熱愛,另一方面,在宣傳和日本化上,它沒有強調(diào)MMORPG,而是以休閑養(yǎng)成、模擬經(jīng)營為主要的突破口,這種選擇也贏得了很多日本此類用戶的喜愛。
游族在日本上線的另一款游戲是其旗下核心產(chǎn)品《少年三國志》的日文版「三國志ブラスト少年ヒーローズ」。雖然游戲的玩法還是回合制、卡牌,但游戲的一些美術(shù)表現(xiàn)、二次元的風格和日本市場相匹配,再加上游族自身的全球發(fā)行能力的支撐,這么一款被國內(nèi)驗證過的游戲在日本取得成功似乎有種必然性。
就排名曲線來看,目前「三國志ブラスト少年ヒーローズ」已經(jīng)初步成功。
當然,游族在日本市場上獲得成功并非一蹴而就,今年以前,游族就已經(jīng)在嘗試于日本市場上尋找機會。
去年初在日本上線了戰(zhàn)國題材卡牌游戲「成り上がり~華と武の戦國」,上線后一度進入日本地區(qū)App Store下載榜前三,雖然中間有一段時間的用戶增長減緩時期,但隨著游戲的穩(wěn)定運營,下載量也逐漸回到前200以內(nèi)。
根據(jù)官方數(shù)據(jù)顯示,這款游戲的總下載量超過100萬。雖然這個數(shù)字在日本來看也并不大,但與之相對的是用戶的付費情況穩(wěn)定,因而其暢銷曲線顯得尤為平穩(wěn),到了今年,游戲的收入情況又有了進一步的提升,幾乎能穩(wěn)定在暢銷百名以內(nèi),最高時進入過前三十。
不過相較之下,「三國志ブラスト少年ヒーローズ」和「ステラアルカナ~愛の光と運命の絆」的偏二次元面向似乎是游族在繼續(xù)進軍日本市場的一種新的思考。
紫龍游戲今年上半年也延續(xù)著去年的態(tài)勢,繼續(xù)加大在日本的投入。
去年,紫龍游戲在日本發(fā)行了兩款游戲《風之大陸》和《夢幻模擬戰(zhàn)》,這兩款游戲一舉奠定了紫龍游戲在日本發(fā)行的實力根基。
根據(jù)龍虎報此前整理的2019年日本市場國產(chǎn)手游收入概況中,紫龍游戲的風之大陸、夢幻模擬戰(zhàn)都進入了年度收入前百。
通過這兩款帶有二次元風格的產(chǎn)品,紫龍游戲在日本的成功不言而喻。而今年上半年,紫龍游戲又在日本市場一舉發(fā)行了兩款游戲:<Second Galaxy>(第二銀河)和「パーフェクトワールドM」(完美世界M)。
似乎紫龍游戲想要在日本市場上驗證別的品類的可行性,不過<Second Galaxy>的成績有點不容樂觀,這是否能間接表明寫實宇宙幻想題材并非是日本玩家的所愛,有待以后這個題材游戲的進一步驗證。
不過,丟掉的士氣通過「パーフェクトワールドM」有得以重振。
5月12日,紫龍游戲在日本上線了「パーフェクトワールドM」,游戲預(yù)載當天,便已經(jīng)空降至下載榜第一,此后數(shù)日也都維持著較高的下載成績。更令人可喜的是,在暢銷榜上,這款游戲的成績始終在前百之列,而且在穩(wěn)步提升。
總體來說,紫龍游戲今年上半年在日本上線的兩款游戲,一款的成績較為慘淡,但「パーフェクトワールドM」目前的成績讓這個情況有所好轉(zhuǎn)。不過就市場來看,紫龍游戲的嘗試至少為我們排除了一個“錯誤”的選項,并且確立、深化了一個正確的方向“MMORPG”。
當然,談到「パーフェクトワールドM」,就不得不談?wù)劻硪豢钣螒颉弗畅`ド:ドラゴンブラッド」(龍族幻想)。
這兩款游戲均出自祖龍之手,均為MMORPG,均在日本市場上得到了認可,其中「コード:ドラゴンブラッド」更是刷新了國內(nèi)對日本市場接受中國產(chǎn)MMORPG這一品類的認知,雖然兩款游戲的發(fā)行我們都不能忽視,但同樣需要認清一點的是這兩款游戲的成功,似乎在證明以祖龍為代表的高品質(zhì)MMORPG可以開始在日本的秀場了。
最后,還要再提一家廠商:4399。
雖然在國內(nèi)玩家的眼中,4399是小型網(wǎng)頁游戲、不入流的代名詞,但不得不承認的一點是,4399在出海市場,包括日本市場上做的很優(yōu)秀。
上半年,4399在日本上線了兩款游戲「勇者クライシス」和「魔剣伝説」。
「勇者クライシス」可以不做多談,但「魔剣伝説」的成績非常值得關(guān)注。
作為一款MMORPG,相較前面祖龍的兩款產(chǎn)品來說,「魔剣伝説」似乎沒有多大的優(yōu)勢,大翅膀、高傷害、似乎已經(jīng)習以為常的這類游戲的建模和特效。但是,這款游戲上線后表現(xiàn)出來的成績,幾乎可以進入上半年出海新游中的前三甚至前二,僅次于騰訊和祖龍的大作「コード:ドラゴンブラッド」。
下載量可以看做是買量的結(jié)果,但暢銷榜排名,一定程度上則說明了,在買量的成功之外,日本用戶似乎并不排斥這種類型的游戲。它和其他玩法多、品質(zhì)高的MMORPG相比,區(qū)別在哪?龍虎報認為,目前有一個可能性,豎屏模式。
豎屏對日本用戶的誘惑我們一直在提及,但這似乎和高質(zhì)量、需要操作的MMORPG的重度玩法相違背,但「魔剣伝説」似乎解決了這個問題,并將其作為自己的重要宣傳點。
當然,這只是提出一個點,游戲的成功必然是多種因素的共同影響,但其中關(guān)鍵因素在哪?豎屏能否當做關(guān)鍵因素,還需要進一步驗證。
總體上來看,今年上半年,祖龍在日本一展其大制作的功底,在發(fā)行端,則是游族、紫龍、4399等新興日本出海者的舞臺。
MMO、三國、二次元
從游戲分類上來看,上半年出海日本的手游,SLG依舊強勢,而幾款游戲的名聲大躁則為MMORPG提供了一個想象空間。
在上半年的出海日本手游中,有7款為MMORPG,分別是「魔劍傳說」「コード:ドラゴンブラッド」「地下異聞録」(37Games)「ユートピア·ゲート~雙子の女神と未來へのつばさ~」(易游)「グランドレジェンド:蓬萊戦記」(Unlock Game)「ステラアルカナ~愛の光と運命の絆」「パーフェクトワールドM」。
其中幾款已經(jīng)提及,祖龍的兩款產(chǎn)品勝在品質(zhì)的過硬,4399的「魔劍傳說」勝在操作便捷,不過剩下的幾款就沒有這么好的運氣,相對的成績要遜色很多。
日本本身具有巨大的MMORPG市場空間,不論是韓國手游的影響,還是國內(nèi)部分傳統(tǒng)單機網(wǎng)游化,都為其奠定了基礎(chǔ),此外在諸多作品中,都不乏MMORPG的身影,如知名的作品《刀劍神域》系列等。
這兩年,國內(nèi)對日本MMORPG手游的理解則主要來自于瘋狂刷屏的《黑色沙漠》,《黑色沙漠》的品質(zhì)和營銷手段成為國內(nèi)關(guān)注其的重點,而市場空間則在這兩個關(guān)注點下被覆蓋了。
如今國內(nèi)的幾款MMORPG的成功,的確說明了品質(zhì)的問題,不過在品質(zhì)之外,我們也可以看到,通過其他領(lǐng)域的思考來切入MMORPG,似乎也有可行的地方,如「ステラアルカナ~愛の光と運命の絆」的休閑模擬經(jīng)營、「魔劍傳說」的豎屏便捷等。
當然,SLG也不落人后,在上半年的出海游戲中,有4款SLG游戲,包括「防衛(wèi)三國志:~ぷちかわ武將と戦略バトル~」(盛趣)「英雄の城2」(蝸牛)「豪炎三國志~覇王の無雙亂戦~」(游陸)「リトルクラフト~がっちゃんこアーミー~」(智明星通)。
就日本市場上來說,從來不缺乏SLG游戲,也從來不缺乏SLG玩家,但如今SLG紅海,該從什么方向去切入這個市場,是需要思考的問題。
從題材和風格來說,有兩個關(guān)鍵詞:三國、二次元。
三國一直都是中國出海日本的重要選材,日本用戶對三國的喜愛、了解讓兩國有了一個非常相近的文化共通點,而光榮三國志系列對中國的反輸出也證明了這一點。
就上半年,新的三國題材游戲還在增多,大致統(tǒng)計下來,有7款以三國為題材的游戲。
其中部分還是遵循的三國SLG的典型套路,不過也不乏游族從二次元、盛趣從塔防、Yoo Games從模擬經(jīng)營入手去處理這個品類。
二次元則是另一個非常大的詞,日本是二次元之國為我們的普遍認知,二次元在日本有市場自然也成為認知推論之一。
上半年,在日本上線的出海新游中,有十二款可以貼上二次元標簽,其中不乏國內(nèi)現(xiàn)任爆款,也有經(jīng)典的作品。
而值得注意的是,涉足二次元的廠商數(shù)量不斷增加,IGG、Funplus也在嘗試在這個領(lǐng)域找尋一份市場。
就結(jié)果來看,目前成績較好的包括了游族的少年三國志、巴別時代的《蒼藍誓約》、《明日方舟》,以及FunPlus的「メルヘン·オブ·ライト~モロガミ放置RPG~」,和總量相較來看,大概成績好壞比為1/3,在龐大的基數(shù)下,這倒是個比較容易成功的領(lǐng)域,但如果考慮到成績不怎么突出的產(chǎn)品的數(shù)量,二次元的競爭非常激烈。
整體來看,上半年出海日本的產(chǎn)品,參與這個市場的廠商數(shù)量在增多。二次元、三國這兩個紅海自然不用多說,MMORPG的發(fā)展將歸于何處?是否會成為下一個競爭的紅海?是需要提前思考的問題,從質(zhì)量上如果很難與頭部研發(fā)做競爭,是否可以從匹配用戶特殊需求的點出發(fā)呢?