得益于《彈殼特攻隊(duì)》《弓箭傳說》等一系列產(chǎn)品的成功,Habby一直都是不少?gòu)S商關(guān)注與學(xué)習(xí)的對(duì)象,不過,他們的新作似乎和大家想象中的不太一樣。
今年5月,GameLook曾發(fā)現(xiàn)Habby在海外上架了一款新游戲《SOULS》(又譯“光之境”),最近,這款游戲在英國(guó)、加拿大等地展開了新一輪的測(cè)試,終于揭開了其神秘的面紗。
過去,Habby的游戲總是擁有很鮮明的標(biāo)簽,例如卡通休閑的畫風(fēng)、類彈幕游戲的玩法、Roguelike元素以及天賦裝備與開寶箱的養(yǎng)成框架。
而這些標(biāo)簽在《SOULS》這款游戲中均不存在,很顯然,這是一款從畫風(fēng)到玩法再到商業(yè)模式都不同于此前Habby的產(chǎn)品,那么這到底是一款怎樣的作品,這款很“不Habby式”的游戲又有幾分勝算呢?
美術(shù)新穎、充滿質(zhì)感,Habby挑戰(zhàn)新賽道
根據(jù)游戲一開始的頁(yè)面顯示,《SOULS》由一家名為Concrit的廠商研發(fā),而這家游戲公司十分的神秘,在網(wǎng)上很難找到相關(guān)的信息。
就和游戲中文名字那般,初看《SOULS》很容易聯(lián)想到陳星漢的《光·遇》《風(fēng)之旅人》等產(chǎn)品,因?yàn)槎叽_實(shí)在部分內(nèi)容上有一定的相似性,比如在色彩上主要以暖色為主,并且加入了很多云朵、煙霧等元素渲染神秘感,給人一種空靈的感覺。
根據(jù)官方介紹,游戲發(fā)生一個(gè)陷入混沌的世界中,由于七位君主被蠱惑導(dǎo)致勇士的靈魂封印,而玩家則要扮演掙脫了封印的新勇士,解救英魂拯救世界。
《SOULS》中很多地方的場(chǎng)景有著很強(qiáng)的朦朧感,再加上遠(yuǎn)處神廟、周遭的石碑等元素的確很容易讓人往《光·遇》,但深入游戲后會(huì)發(fā)現(xiàn),除了這些宣傳圖以外的場(chǎng)景游戲里其實(shí)還加入了很多精靈世界的元素,有種《奧日》《光·遇》結(jié)合體的感覺。
可以說,僅從畫面上來看《SOULS》確實(shí)做到了風(fēng)格化,要更準(zhǔn)確的來形容這種感覺,用玩家的話來說,這是一款很有“質(zhì)感”的游戲。
在GameLook的理解中,“質(zhì)感”可能主要體現(xiàn)在游戲?qū)Ψ諊臓I(yíng)造上。能夠明顯感覺到,《SOULS》在氛圍的打造上下了一番功夫,比如游戲的任務(wù)菜單、玩家掛機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)被安插在了跟著玩家一同冒險(xiǎn)的貓頭鷹與長(zhǎng)老身上,很有代入感。
與此同時(shí),游戲的UI也十分精致,除了寶箱外大部分內(nèi)容與游戲的美術(shù)風(fēng)格都很搭。最為驚艷的可能是游戲場(chǎng)景轉(zhuǎn)換上鏡頭的運(yùn)用,每當(dāng)玩家開始探險(xiǎn),游戲則會(huì)用一大串這樣主觀的穿梭鏡頭將玩家?guī)У教剿鲄^(qū)域,很有代入感。
在玩法方面,雖然《SOULS》依舊和Habby的前幾款游戲如《彈殼特攻隊(duì)》《弓箭傳說》等一般,核心玩法十分的直白易懂那便是類似于AFK那樣的放置卡牌,但這個(gè)玩法并且不像之前那幾款老產(chǎn)品那樣特殊,畢竟相比之下市面上放置卡牌游戲的數(shù)量并不算少,玩家也見的更多。
具體來說,《SOULS》依舊是傳統(tǒng)放置卡牌那套回合制戰(zhàn)斗的玩法,玩家既需要升級(jí)、養(yǎng)成角色,還要為他們佩戴合理的裝備,不同的角色有不同的攻擊方式,并存在著克制鏈關(guān)系,玩家要去思考攜帶哪些角色才能取得最好的效果。
當(dāng)然,在最為核心的戰(zhàn)斗層面,《SOULS》也做出了一些細(xì)節(jié)上的差異內(nèi)容,比如在游戲中,陣容搭配與站位十分重要,這兩項(xiàng)機(jī)制貫穿了游戲玩法的始終,且站位尤其關(guān)鍵。
具體來說,游戲中玩家的小隊(duì)最多只能上陣5名英雄,但戰(zhàn)場(chǎng)上其實(shí)有8個(gè)格子,而有的角色是單體傷害、有的則是范圍攻擊,因此玩家需要針對(duì)己方與敵方的英雄特性來調(diào)整站位排兵布陣,才能順利通關(guān)。
在游戲前期的好幾個(gè)關(guān)卡里,如果不去根據(jù)角色或者敵人的攻擊方式來進(jìn)行編排,很有可能直接導(dǎo)致最終戰(zhàn)敗。整體而言,站位與角色搭配等設(shè)定讓游戲擁有了一定的策略性,挺高了可玩性,但歸根結(jié)底還是很常見的玩法模式。
不拼玩法拼發(fā)行,Habby是自斷一臂還是另有想法?
從這里其實(shí)已經(jīng)看出《SOULS》的不同之處,沒有Roguelike、也沒有天賦等內(nèi)容,該作更像一款比較成熟的中度卡牌游戲。
事實(shí)上,Habby旗下也的確有一些不那么典型的產(chǎn)品,比如《企鵝島》《赤核》等這樣的產(chǎn)品,但在GameLook看來,《SOULS》可能還有更深層次的不同。
SOUL與過往產(chǎn)品對(duì)比
縱觀全球游戲市場(chǎng),在一些同類型產(chǎn)品較多、競(jìng)爭(zhēng)較為激烈的賽道里,從題材入手做差異化往往是很多廠商的選擇,最典型的便是SLG品類,近幾年新產(chǎn)品的題材可謂百花齊放。如果從這個(gè)角度來看,美術(shù)則成為了《SOULS》想取得成功的關(guān)鍵因素之一。
坦白說,《SOULS》的確具有一定的差異化,但僅在現(xiàn)階段還很難評(píng)判這樣的美術(shù)風(fēng)格能夠?yàn)橹峁┒啻蟮膭?dòng)力,又是否符合卡牌玩家的需求。
游戲所采取類似《光·遇》的美術(shù)風(fēng)格,的確讓之在一眾放置卡牌游戲里顯得與眾不同,但這類風(fēng)格此前更多與陳星漢又或者說與thatgamecompany這家公司綁定,如果由他人演繹能不能吸引玩家還是未知數(shù),畢竟《風(fēng)之旅人》與《光·遇》成功靠的不僅僅是美術(shù)風(fēng)格,還有陳星漢那獨(dú)樹一幟的禪師哲學(xué)。
選擇了這樣一款特殊的產(chǎn)品與方向,想必Habby或許早已經(jīng)做過功課,在最近的一次業(yè)內(nèi)活動(dòng)中,Habby的CEO王嗣恩曾透露,Habby主要通過留存率等來評(píng)判Demo是否值得繼續(xù)投入,在他看來,大部分偏休閑的游戲一般次留需要在60%~70%以上,7日留存至少超過30%才算是合格。
至于中重度游戲要做到怎樣的數(shù)據(jù)表現(xiàn),這個(gè)可能也只有Habby自己知道,歸根結(jié)底,《SOULS》最大的挑戰(zhàn)其實(shí)就是發(fā)行。
換句話來說,過去得益于“Habby式游戲”公式的獨(dú)特性,Habby在發(fā)行層面能夠獲取到更多的優(yōu)勢(shì),但在《SOULS》這款產(chǎn)品上,由于失去了這樣的獨(dú)特性,因此也與很多中重度發(fā)行商處在同一起跑線上,這也是GameLook認(rèn)為《SOULS》和Habby過往游戲相比,更深層次不同的地方,這款游戲注定需要其在發(fā)行上狠下一番功夫才能取得不錯(cuò)的成績(jī)。
當(dāng)然,必須要指出的是,從成績(jī)上來看,發(fā)行絕對(duì)不是Habby的弱項(xiàng),《彈殼特攻隊(duì)》超20億元的累計(jì)收入、如今仍能保持月流水2億的成績(jī)都證明了其是全球頂尖的發(fā)行商之一。
不過在GameLook看來,其實(shí)這當(dāng)中也有一些變數(shù)。通過多款成功的產(chǎn)品,Habby已經(jīng)積累了龐大的用戶池,如果利用其進(jìn)行交叉推廣,即將ARPU更低產(chǎn)品里的用戶導(dǎo)入到ARPU更高的游戲里,或許能夠取得奇效。
這種方法在很多海外廠商的游戲里已經(jīng)十分常見,比如Voodoo、Playtika的產(chǎn)品里都曾出現(xiàn),只是Habby會(huì)不會(huì)采用那就不得而知了。
總之,作為行業(yè)矚目的明星廠商,Habby的新產(chǎn)品方向或許值得嘗試,但是否值得效仿可能就要三思而后行,畢竟這當(dāng)中還有太多的不確定與未知因素。
而對(duì)于《SOULS》這款產(chǎn)品而言,它的故事才剛剛開始,這款游戲能否突破自我為行業(yè)帶來驚喜,或許還需要更多的時(shí)間等待市場(chǎng)去一步步檢驗(yàn)。