國(guó)潮大勢(shì)眾人聊,創(chuàng)新傳統(tǒng)辯時(shí)髦。
萬(wàn)家點(diǎn)子千家妙,百川入海歸龍潮。
國(guó)風(fēng)與潮流似乎走得越來(lái)越近了?!皣?guó)潮”成為了當(dāng)下最熱門的趨勢(shì)之一,在各領(lǐng)域掀起不可阻擋的風(fēng)潮革命。街頭巷尾的潮玩服飾店、電視屏幕上各種熱播劇的現(xiàn)代國(guó)風(fēng)元素,乃至社交媒體上關(guān)于國(guó)潮話題的熱烈討論,都在證明國(guó)潮的影響力正在加速擴(kuò)大。
在游戲領(lǐng)域,喜聞樂(lè)見(jiàn)的國(guó)風(fēng)元素早已成為了一種正面導(dǎo)向素材,并被多次引入游戲設(shè)計(jì)中取得了成效。而近年來(lái),隨著國(guó)潮概念的興起,更是引發(fā)了眾多開(kāi)發(fā)者的熱衷。毫不夸張地說(shuō),這條以國(guó)潮為主題的新賽道已經(jīng)逐漸擁擠起來(lái)。若是玩家要從中尋找出一款能觸人心弦并愿意投入時(shí)間深入了解的產(chǎn)品,反倒有些“亂花漸欲迷人眼”了。
賽道雖擠,內(nèi)容的同質(zhì)化方面倒不用擔(dān)心?!皞€(gè)性”是國(guó)潮的特性,每款國(guó)潮游戲的氣息都有些獨(dú)特,《歸龍潮》便是其中的一員。
正如“歸龍潮”三字所言,項(xiàng)目組對(duì)東方文化充滿自信。他們深信“東方文化終成潮流”,也希望通過(guò)打造這款游戲,帶動(dòng)更多人歸入其中。自然而然地,《歸龍潮》采用了“新國(guó)潮”為主的美術(shù)概念,并大膽地將東方傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)加以結(jié)合。
然而,《歸龍潮》不只是滿足于表現(xiàn)“新國(guó)潮”的魅力,美術(shù)之外,這款產(chǎn)品似乎還有著更多表達(dá)“潮”的想法。從參與一測(cè)的玩家的評(píng)價(jià)反饋上看,除了對(duì)風(fēng)格化的“新國(guó)潮”美術(shù)表示贊許外,對(duì)游戲中玩法設(shè)計(jì)的認(rèn)可度也是比較高的。
看來(lái),《歸龍潮》的“潮”在這些方面似乎還有著更深的體現(xiàn)。在這之中,項(xiàng)目組還有著怎樣的產(chǎn)品研發(fā)理念和策略?對(duì)這款產(chǎn)品的未來(lái)市場(chǎng)規(guī)劃又是如何的?為了深入了解這些問(wèn)題,我們采訪了《歸龍潮》的制作組,希望能夠?qū)@款新銳產(chǎn)品有更透徹的理解。
01
不跟隨大流的產(chǎn)品定位
游戲是否能夠贏得市場(chǎng)的青睞,首要看的便是玩家的接受度。就《歸龍潮》的首測(cè)而言,大量玩家給出的積極反饋與建設(shè)性意見(jiàn),已經(jīng)初步驗(yàn)證了其市場(chǎng)定位的準(zhǔn)確性。
當(dāng)前,國(guó)內(nèi)二次元游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)異常激烈,八仙過(guò)海各顯神通,能夠獲得高關(guān)注度的游戲必然有其過(guò)人之處。在與制作組的對(duì)話中我感受到,“打國(guó)潮牌”或許是避開(kāi)二次元游戲美術(shù)風(fēng)格同質(zhì)化的一種策略,但同樣值得一提的,還有其在產(chǎn)品定位階段便開(kāi)始追求的差異化打法。
只看游戲玩法內(nèi)核,把《歸龍潮》歸為橫版游戲品類并無(wú)不妥。要深度理解其差異化定位,對(duì)橫版游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀進(jìn)行全面的審視與細(xì)分是必不可少的。
現(xiàn)如今,橫版游戲市場(chǎng)主要可以分為四大類:跑酷、射擊、ARPG和純格斗類。
跑酷類橫版游戲,如《天天酷跑》,簡(jiǎn)單易玩,反饋迅速。游戲中的角色自動(dòng)前進(jìn),大部分時(shí)間僅需操控跳躍與滑鏟兩個(gè)按鍵去躲避障礙,非常適合喜歡輕松游戲的玩家。
射擊類橫版游戲可以分為兩類,一類是像《忍者必須死3》這樣的游戲,強(qiáng)調(diào)極速跑酷與彈幕射擊的結(jié)合;另一類則是像《魂斗羅:歸來(lái)》和《合金彈頭:覺(jué)醒》這樣的傳統(tǒng)橫版射擊游戲,由于游戲IP、游戲玩法、游戲主題等因素,玩家通常會(huì)根據(jù)自己的喜好選擇其中一款進(jìn)行深度體驗(yàn)。
與單純的跑酷和射擊類游戲相比,ARPG類橫版游戲通常更注重游戲的劇情和世界觀的構(gòu)建。比如《DNF》中的“地下城”和“異界”等設(shè)定,或者《火影忍者》中對(duì)于原作動(dòng)漫的世界觀的忠實(shí)再現(xiàn),游玩時(shí)會(huì)更具沉浸感。在局外玩家需要通過(guò)養(yǎng)成來(lái)提升角色等級(jí)與能力,收集培養(yǎng)裝備;局內(nèi)各個(gè)角色與搭配也擁有多樣化的戰(zhàn)斗方式,這也大大加深了ARPG類橫版游戲的深度。
而純格斗類橫版游戲則更偏向硬核的動(dòng)作玩家。技術(shù)主導(dǎo)型的戰(zhàn)斗體驗(yàn)是這類游戲的核心所在。玩家需要深入了解和掌握游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這對(duì)玩家的操作技巧有一定要求,更適合對(duì)游戲有一定熱情和耐心的玩家。而這類游戲由于操作上限高的緣故,目前大多為家用機(jī)或PC等平臺(tái)的用戶設(shè)計(jì)。
在當(dāng)前的移動(dòng)端市場(chǎng)中,跑酷、射擊、ARPG類橫版游戲無(wú)疑是最為常見(jiàn)的。其中,跑酷/射擊類產(chǎn)品更注重玩家、關(guān)卡、怪物三者之間的交互,玩家需要在深度理解關(guān)卡設(shè)計(jì)的同時(shí),研究怪物/Boss的戰(zhàn)斗對(duì)策,從而在更短的時(shí)間內(nèi)通關(guān),或是能夠在戰(zhàn)斗中存活更久;這類游戲更多注重于流程上的體驗(yàn),對(duì)于角色打擊感的表現(xiàn)力投入有限。同時(shí),由于玩家在游戲體驗(yàn)時(shí)更多的挑戰(zhàn)是來(lái)源于關(guān)卡體驗(yàn)本身,因此用戶群體的商業(yè)付費(fèi)也比較低。
而ARPG類橫版游戲更專注于強(qiáng)調(diào)打擊感和凹連段等玩家側(cè)的操作反饋,往往忽視了關(guān)卡和怪物等游戲內(nèi)部的互動(dòng)設(shè)計(jì)。隨著游戲角色的不斷增加和游戲的深入發(fā)展,數(shù)值依賴逐漸上升,使得玩家的中后期游戲體驗(yàn)易陷入單調(diào)重復(fù)。
相比之下,《歸龍潮》的設(shè)計(jì)理念則大相徑庭,它鼓勵(lì)玩家更深層次地與怪物和關(guān)卡進(jìn)行交互,這一點(diǎn)在當(dāng)前的移動(dòng)端橫版游戲中是比較少見(jiàn)的。此外,由于《歸龍潮》項(xiàng)目組對(duì)橫版動(dòng)作游戲市場(chǎng)有著深入的研究,因此這款產(chǎn)品實(shí)際是在跑酷、射擊、ARPG類橫版游戲中找到了一個(gè)較好的平衡點(diǎn)。通過(guò)對(duì)吃球、突進(jìn)等富有創(chuàng)意的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì),在實(shí)現(xiàn)降低玩家上手門檻的同時(shí),也保留橫版動(dòng)作游戲應(yīng)有的爽快度,從而更大范圍的吸引橫版游戲/動(dòng)作游戲愛(ài)好者。
(游戲內(nèi),跳躍-閃避-吃球反擊是戰(zhàn)斗的常用技巧)
同時(shí),游戲也需要有足夠的深度來(lái)吸引玩家。這就涉及到了“角色策略”和“關(guān)卡策略”的設(shè)計(jì)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),角色策略是指玩家如何操控和組合他們的角色,以便在戰(zhàn)斗中最大化實(shí)力。關(guān)卡策略則意味著對(duì)關(guān)卡結(jié)構(gòu)進(jìn)行深度設(shè)計(jì),使玩家需要通過(guò)技巧來(lái)通關(guān),從而獲得成就感。在這兩個(gè)策略的相互配合下,游戲的持久吸引力得以保證,確保玩家在長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)都能體驗(yàn)到新鮮的游戲玩法。
由此看來(lái),《歸龍潮》對(duì)自身的獨(dú)特產(chǎn)品定位,以及在產(chǎn)品設(shè)計(jì)和玩法創(chuàng)新等方面的深度探索,使其在眾多同類產(chǎn)品中顯得有些不同。不過(guò),走一條新路便意味著缺少可以參考的范例,這是機(jī)遇,更是挑戰(zhàn)。
02
經(jīng)得起推敲的玩法設(shè)計(jì)
正如上文所說(shuō),《歸龍潮》的玩法設(shè)計(jì)核心為“跳躍躲避”。對(duì)比其他傳統(tǒng)動(dòng)作游戲,如一些操作復(fù)雜,需要通過(guò)按鍵組合實(shí)現(xiàn)角色連段、立回和較強(qiáng)關(guān)卡難度的硬核動(dòng)作游戲產(chǎn)品,《歸龍潮》的操作系統(tǒng)乍一看有點(diǎn)別扭——游戲中雖留有兩個(gè)冷卻時(shí)間較長(zhǎng)的助戰(zhàn)技能可以使用,但主戰(zhàn)角色并沒(méi)有攻擊鍵。
沒(méi)了攻擊鍵,游戲中的打怪環(huán)節(jié)怎么辦?制作組對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)有著自己的理解。平時(shí),跳躍與閃避是加速跑圖速度的工具、也是越過(guò)溝壑和障礙的必要操作;而遇到敵人時(shí),玩家只需接近然后點(diǎn)擊閃避鍵,便可發(fā)動(dòng)附帶傷害的“沖擊”并派生一系列連段攻擊。將攻擊與躲避合二為一,確實(shí)是降低操作門檻的一舉兩得。
雖然道中的小怪可以靠“沖擊功能”輕松解決,但要是到了關(guān)底的Boss戰(zhàn),就憑這一招便能取勝的話,多少有點(diǎn)不給Boss面子了。與其他游戲?yàn)锽oss戰(zhàn)塑造的壓迫感一樣,《歸龍潮》的Boss往往擁有多種攻擊方式,一些含標(biāo)記的特殊招數(shù)可以靠“沖擊”進(jìn)行彈反,另一些則只能躲避。
(Boss的多種攻擊方式)
為了營(yíng)造出Boss戰(zhàn)緊張刺激的交互感,游戲新穎地加入了“吃球”機(jī)制。在Boss攻擊時(shí)會(huì)順帶產(chǎn)生被稱作“龍珠”的光球,拾取龍珠后,角色便能射出彈幕進(jìn)行還擊。
這種交互性設(shè)計(jì)與卷軸類射擊游戲《茶杯頭》中的可格擋粉色物塊有著異曲同工之處。區(qū)別在于,茶杯頭需要在靠近的瞬間進(jìn)行格擋操作才能達(dá)成正向交互,否則便會(huì)受到傷害;而《歸龍潮》的龍珠只需要靠近,便能拾取+還擊一條龍。
制作組與我分享到,他們吸取了家用機(jī)平臺(tái)動(dòng)作游戲經(jīng)驗(yàn),不再過(guò)分依賴純粹的“堆數(shù)據(jù)”,而是讓玩家在戰(zhàn)斗的同時(shí),也能在對(duì)招式的理解和預(yù)判中,一步步提升自己的游戲體驗(yàn)。通過(guò)融合了不同的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與玩法設(shè)計(jì),讓玩家在應(yīng)對(duì)平臺(tái)跳躍的部分時(shí)也更加得心應(yīng)手。
(在平臺(tái)跳躍部分,《歸龍潮》也構(gòu)建了多樣的玩法體驗(yàn))
在關(guān)卡戰(zhàn)斗中,玩家只需要加強(qiáng)對(duì)躲避的理解,就可以通過(guò)使用“吃球”和“沖擊”等功能去應(yīng)對(duì)敵人。不僅創(chuàng)新性地解決了在移動(dòng)端游戲中常見(jiàn)的操作復(fù)雜度問(wèn)題,還能提供快節(jié)奏和流暢的戰(zhàn)斗反饋。
此外,關(guān)卡的設(shè)計(jì)也豐富多樣,不僅每一關(guān)帶有獨(dú)特的通關(guān)機(jī)制,而且這些機(jī)制還與場(chǎng)景主題緊密相連。例如,第一章想表達(dá)一個(gè)富有詩(shī)意和音樂(lè)元素的愛(ài)情故事。在這個(gè)章節(jié)中,玩家就需要在一棵巨大的青銅神樹(shù)下的樂(lè)坊收集定情詩(shī)篇,然后根據(jù)工尺譜演奏出詩(shī)歌,才能破開(kāi)封印繼續(xù)冒險(xiǎn)。
(華麗的樂(lè)坊樹(shù)頂場(chǎng)景)
(破敗的樂(lè)坊樹(shù)底場(chǎng)景)
另一個(gè)有趣的例子是一個(gè)和當(dāng)鋪相關(guān)的關(guān)卡。設(shè)計(jì)師將砝碼作為重要的通關(guān)道具,巧妙傳達(dá)出等價(jià)交換的主題。玩家則需要收集砝碼并放在天平的兩端,關(guān)卡場(chǎng)景的結(jié)構(gòu)也會(huì)隨著天平的傾斜程度發(fā)生相應(yīng)的變化。與場(chǎng)景結(jié)合后的機(jī)制更具一體化,將玩家代入感大大增強(qiáng)。
(以天平為構(gòu)圖的當(dāng)鋪關(guān)卡)
從易上手的“跳躍躲避”到難易適中的戰(zhàn)斗系統(tǒng),從取巧的“吃球”機(jī)制到與主題緊密相連的關(guān)卡構(gòu)造,制作組對(duì)經(jīng)典的游戲機(jī)制進(jìn)行研究后,先將他們覺(jué)得復(fù)雜的部分簡(jiǎn)單化,然后再重新拼合起來(lái)產(chǎn)生新鮮感。在“解構(gòu)-簡(jiǎn)化-重構(gòu)”的設(shè)計(jì)理念下,眾多玩法元素最終有序地實(shí)現(xiàn)了1+1>2的效果。
03
深嵌內(nèi)核的“新國(guó)潮”體驗(yàn)
對(duì)玩法有著別樣理解的《歸龍潮》制作組,在游戲主打的“國(guó)潮”招牌上也有著縝密的思考。當(dāng)我們談?wù)摗皣?guó)潮”,這個(gè)概念本身實(shí)際上并不單一,每個(gè)人都可能對(duì)它有著自己的理解與期待。對(duì)于《歸龍潮》來(lái)說(shuō),主張的是一種有別于傳統(tǒng)意義的“新國(guó)潮”。
這種“新國(guó)潮”理念,不僅體現(xiàn)在美術(shù)層面的處理,如將傳統(tǒng)元素以現(xiàn)代審美重新創(chuàng)造,它同樣深入到游戲的精神層面。通過(guò)豐富的故事情節(jié)與角色設(shè)計(jì),制作組期望激發(fā)出與Z世代玩家的價(jià)值觀共鳴。不論是游戲的世界觀,角色塑造,還是關(guān)卡布局,每一處都緊扣“新國(guó)潮”這一核心主題,力圖傳達(dá)出這一全新的審美與文化理念。
(以川渝地區(qū)為原型的“中浦區(qū)”)
首先,在《歸龍潮》的整個(gè)世界觀中,我們從視覺(jué)上便能直觀地感受到傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代元素的深度融合。以龍生九子的神話故事作為角色設(shè)定的底盤,游戲角色更像是中國(guó)各地文化的代表。他們不僅帶有傳統(tǒng)的服飾、圖案和飾品,還具有各自的方言、食物和習(xí)慣,彰顯出地域文化的多樣性。
拿角色“長(zhǎng)命鎖”來(lái)說(shuō),她是一名典當(dāng)行的掌柜,設(shè)計(jì)中采用了斜襟衣、油紙傘、熊貓等傳統(tǒng)元素,再與川渝地方元素進(jìn)行碰撞,塑造出高冷而潑辣的川妹子形象。
(角色長(zhǎng)命鎖)
另一位特色鮮明的角色是“拂云”。除了二次元特有的貓咪嘴型抓住了許多女玩家的萌點(diǎn)外,手拿舞獅頭,便能看出其設(shè)計(jì)靈感來(lái)源于廣東地區(qū)的醒獅文化。身著龍紋服飾,頸戴白玉環(huán)佩,又為角色添了不少東方特有的精神氣。
(角色拂云)
同時(shí),《歸龍潮》還努力將國(guó)潮融入游戲體驗(yàn)。游戲中的戰(zhàn)斗特效采用了中國(guó)傳統(tǒng)的水墨風(fēng),既增強(qiáng)了打擊感,又賦予了畫面以獨(dú)特的美感。一些特殊的游戲機(jī)制也采用了符合角色設(shè)定的毛筆字等視覺(jué)包裝,讓玩家在戰(zhàn)斗中也能感受到濃厚的國(guó)風(fēng)文化氣息。
游戲地圖的設(shè)計(jì)也有著細(xì)致的地方考據(jù)。例如,游戲中的建筑“玲瓏閣”,就取材于四川重慶地區(qū)的吊腳樓。此外,《歸龍潮》內(nèi)出現(xiàn)的方言種類是我見(jiàn)過(guò)的所有游戲里最多的了。想必玩家在聽(tīng)到熟悉的家鄉(xiāng)話時(shí),能產(chǎn)生更深的代入感和文化共鳴。
(玲瓏閣)
通過(guò)對(duì)“新國(guó)潮”元素的表達(dá),《歸龍潮》成為了一款既富有中國(guó)地方文化氣息,又符合現(xiàn)代游戲?qū)徝赖淖髌?。這也再一次證明了國(guó)潮的包容性與創(chuàng)造力,而以游戲?yàn)檩d體對(duì)國(guó)風(fēng)文化的再創(chuàng)造,同樣將成為助力傳統(tǒng)文化創(chuàng)新發(fā)展的一方土壤。
04
結(jié)語(yǔ)
《歸龍潮》并非將國(guó)潮元素視為時(shí)尚標(biāo)簽,倉(cāng)促地淺嘗輒止。相反,它深度消化各地區(qū)的文化,通過(guò)游戲形式對(duì)文化魅力進(jìn)行了個(gè)性且深入的闡釋。這種對(duì)國(guó)潮元素的深度理解和運(yùn)用,并不局限于傳統(tǒng),而是在更寬廣的視野中創(chuàng)新和突破。
“潮”不僅僅體現(xiàn)在其表層的國(guó)潮元素,更是深入內(nèi)在的創(chuàng)新精神和前瞻性思維。我對(duì)潮流的嗅覺(jué)并不敏感,但《歸龍潮》對(duì)我卻有一種別樣的引力。究其原因,大概是其中所蘊(yùn)含的那股年輕與不羈的氣息,是無(wú)需刻意追求的自然流露吧。
而制作組對(duì)游戲內(nèi)各種邊界的不斷探索,也足以令人期待他們會(huì)不會(huì)在之后推出些更酷的東西出來(lái)。在訪談的最后,他們悄悄向我透露,下一次測(cè)試時(shí)間估計(jì)是在吃餃子的時(shí)候。我已經(jīng)等不及了,餃子和游戲都快點(diǎn)端上來(lái)吧!