國潮大勢眾人聊,創(chuàng)新傳統(tǒng)辯時髦。
萬家點子千家妙,百川入海歸龍潮。
國風與潮流似乎走得越來越近了?!皣薄背蔀榱水斚伦顭衢T的趨勢之一,在各領域掀起不可阻擋的風潮革命。街頭巷尾的潮玩服飾店、電視屏幕上各種熱播劇的現(xiàn)代國風元素,乃至社交媒體上關于國潮話題的熱烈討論,都在證明國潮的影響力正在加速擴大。
在游戲領域,喜聞樂見的國風元素早已成為了一種正面導向素材,并被多次引入游戲設計中取得了成效。而近年來,隨著國潮概念的興起,更是引發(fā)了眾多開發(fā)者的熱衷。毫不夸張地說,這條以國潮為主題的新賽道已經逐漸擁擠起來。若是玩家要從中尋找出一款能觸人心弦并愿意投入時間深入了解的產品,反倒有些“亂花漸欲迷人眼”了。
賽道雖擠,內容的同質化方面倒不用擔心?!皞€性”是國潮的特性,每款國潮游戲的氣息都有些獨特,《歸龍潮》便是其中的一員。
正如“歸龍潮”三字所言,項目組對東方文化充滿自信。他們深信“東方文化終成潮流”,也希望通過打造這款游戲,帶動更多人歸入其中。自然而然地,《歸龍潮》采用了“新國潮”為主的美術概念,并大膽地將東方傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代游戲設計加以結合。
然而,《歸龍潮》不只是滿足于表現(xiàn)“新國潮”的魅力,美術之外,這款產品似乎還有著更多表達“潮”的想法。從參與一測的玩家的評價反饋上看,除了對風格化的“新國潮”美術表示贊許外,對游戲中玩法設計的認可度也是比較高的。
看來,《歸龍潮》的“潮”在這些方面似乎還有著更深的體現(xiàn)。在這之中,項目組還有著怎樣的產品研發(fā)理念和策略?對這款產品的未來市場規(guī)劃又是如何的?為了深入了解這些問題,我們采訪了《歸龍潮》的制作組,希望能夠對這款新銳產品有更透徹的理解。
01
不跟隨大流的產品定位
游戲是否能夠贏得市場的青睞,首要看的便是玩家的接受度。就《歸龍潮》的首測而言,大量玩家給出的積極反饋與建設性意見,已經初步驗證了其市場定位的準確性。
當前,國內二次元游戲市場的競爭異常激烈,八仙過海各顯神通,能夠獲得高關注度的游戲必然有其過人之處。在與制作組的對話中我感受到,“打國潮牌”或許是避開二次元游戲美術風格同質化的一種策略,但同樣值得一提的,還有其在產品定位階段便開始追求的差異化打法。
只看游戲玩法內核,把《歸龍潮》歸為橫版游戲品類并無不妥。要深度理解其差異化定位,對橫版游戲市場的現(xiàn)狀進行全面的審視與細分是必不可少的。
現(xiàn)如今,橫版游戲市場主要可以分為四大類:跑酷、射擊、ARPG和純格斗類。
跑酷類橫版游戲,如《天天酷跑》,簡單易玩,反饋迅速。游戲中的角色自動前進,大部分時間僅需操控跳躍與滑鏟兩個按鍵去躲避障礙,非常適合喜歡輕松游戲的玩家。
射擊類橫版游戲可以分為兩類,一類是像《忍者必須死3》這樣的游戲,強調極速跑酷與彈幕射擊的結合;另一類則是像《魂斗羅:歸來》和《合金彈頭:覺醒》這樣的傳統(tǒng)橫版射擊游戲,由于游戲IP、游戲玩法、游戲主題等因素,玩家通常會根據(jù)自己的喜好選擇其中一款進行深度體驗。
與單純的跑酷和射擊類游戲相比,ARPG類橫版游戲通常更注重游戲的劇情和世界觀的構建。比如《DNF》中的“地下城”和“異界”等設定,或者《火影忍者》中對于原作動漫的世界觀的忠實再現(xiàn),游玩時會更具沉浸感。在局外玩家需要通過養(yǎng)成來提升角色等級與能力,收集培養(yǎng)裝備;局內各個角色與搭配也擁有多樣化的戰(zhàn)斗方式,這也大大加深了ARPG類橫版游戲的深度。
而純格斗類橫版游戲則更偏向硬核的動作玩家。技術主導型的戰(zhàn)斗體驗是這類游戲的核心所在。玩家需要深入了解和掌握游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這對玩家的操作技巧有一定要求,更適合對游戲有一定熱情和耐心的玩家。而這類游戲由于操作上限高的緣故,目前大多為家用機或PC等平臺的用戶設計。
在當前的移動端市場中,跑酷、射擊、ARPG類橫版游戲無疑是最為常見的。其中,跑酷/射擊類產品更注重玩家、關卡、怪物三者之間的交互,玩家需要在深度理解關卡設計的同時,研究怪物/Boss的戰(zhàn)斗對策,從而在更短的時間內通關,或是能夠在戰(zhàn)斗中存活更久;這類游戲更多注重于流程上的體驗,對于角色打擊感的表現(xiàn)力投入有限。同時,由于玩家在游戲體驗時更多的挑戰(zhàn)是來源于關卡體驗本身,因此用戶群體的商業(yè)付費也比較低。
而ARPG類橫版游戲更專注于強調打擊感和凹連段等玩家側的操作反饋,往往忽視了關卡和怪物等游戲內部的互動設計。隨著游戲角色的不斷增加和游戲的深入發(fā)展,數(shù)值依賴逐漸上升,使得玩家的中后期游戲體驗易陷入單調重復。
相比之下,《歸龍潮》的設計理念則大相徑庭,它鼓勵玩家更深層次地與怪物和關卡進行交互,這一點在當前的移動端橫版游戲中是比較少見的。此外,由于《歸龍潮》項目組對橫版動作游戲市場有著深入的研究,因此這款產品實際是在跑酷、射擊、ARPG類橫版游戲中找到了一個較好的平衡點。通過對吃球、突進等富有創(chuàng)意的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計,在實現(xiàn)降低玩家上手門檻的同時,也保留橫版動作游戲應有的爽快度,從而更大范圍的吸引橫版游戲/動作游戲愛好者。
(游戲內,跳躍-閃避-吃球反擊是戰(zhàn)斗的常用技巧)
同時,游戲也需要有足夠的深度來吸引玩家。這就涉及到了“角色策略”和“關卡策略”的設計。簡單來說,角色策略是指玩家如何操控和組合他們的角色,以便在戰(zhàn)斗中最大化實力。關卡策略則意味著對關卡結構進行深度設計,使玩家需要通過技巧來通關,從而獲得成就感。在這兩個策略的相互配合下,游戲的持久吸引力得以保證,確保玩家在長時間內都能體驗到新鮮的游戲玩法。
由此看來,《歸龍潮》對自身的獨特產品定位,以及在產品設計和玩法創(chuàng)新等方面的深度探索,使其在眾多同類產品中顯得有些不同。不過,走一條新路便意味著缺少可以參考的范例,這是機遇,更是挑戰(zhàn)。
02
經得起推敲的玩法設計
正如上文所說,《歸龍潮》的玩法設計核心為“跳躍躲避”。對比其他傳統(tǒng)動作游戲,如一些操作復雜,需要通過按鍵組合實現(xiàn)角色連段、立回和較強關卡難度的硬核動作游戲產品,《歸龍潮》的操作系統(tǒng)乍一看有點別扭——游戲中雖留有兩個冷卻時間較長的助戰(zhàn)技能可以使用,但主戰(zhàn)角色并沒有攻擊鍵。
沒了攻擊鍵,游戲中的打怪環(huán)節(jié)怎么辦?制作組對戰(zhàn)斗系統(tǒng)有著自己的理解。平時,跳躍與閃避是加速跑圖速度的工具、也是越過溝壑和障礙的必要操作;而遇到敵人時,玩家只需接近然后點擊閃避鍵,便可發(fā)動附帶傷害的“沖擊”并派生一系列連段攻擊。將攻擊與躲避合二為一,確實是降低操作門檻的一舉兩得。
雖然道中的小怪可以靠“沖擊功能”輕松解決,但要是到了關底的Boss戰(zhàn),就憑這一招便能取勝的話,多少有點不給Boss面子了。與其他游戲為Boss戰(zhàn)塑造的壓迫感一樣,《歸龍潮》的Boss往往擁有多種攻擊方式,一些含標記的特殊招數(shù)可以靠“沖擊”進行彈反,另一些則只能躲避。
(Boss的多種攻擊方式)
為了營造出Boss戰(zhàn)緊張刺激的交互感,游戲新穎地加入了“吃球”機制。在Boss攻擊時會順帶產生被稱作“龍珠”的光球,拾取龍珠后,角色便能射出彈幕進行還擊。
這種交互性設計與卷軸類射擊游戲《茶杯頭》中的可格擋粉色物塊有著異曲同工之處。區(qū)別在于,茶杯頭需要在靠近的瞬間進行格擋操作才能達成正向交互,否則便會受到傷害;而《歸龍潮》的龍珠只需要靠近,便能拾取+還擊一條龍。
制作組與我分享到,他們吸取了家用機平臺動作游戲經驗,不再過分依賴純粹的“堆數(shù)據(jù)”,而是讓玩家在戰(zhàn)斗的同時,也能在對招式的理解和預判中,一步步提升自己的游戲體驗。通過融合了不同的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與玩法設計,讓玩家在應對平臺跳躍的部分時也更加得心應手。
(在平臺跳躍部分,《歸龍潮》也構建了多樣的玩法體驗)
在關卡戰(zhàn)斗中,玩家只需要加強對躲避的理解,就可以通過使用“吃球”和“沖擊”等功能去應對敵人。不僅創(chuàng)新性地解決了在移動端游戲中常見的操作復雜度問題,還能提供快節(jié)奏和流暢的戰(zhàn)斗反饋。
此外,關卡的設計也豐富多樣,不僅每一關帶有獨特的通關機制,而且這些機制還與場景主題緊密相連。例如,第一章想表達一個富有詩意和音樂元素的愛情故事。在這個章節(jié)中,玩家就需要在一棵巨大的青銅神樹下的樂坊收集定情詩篇,然后根據(jù)工尺譜演奏出詩歌,才能破開封印繼續(xù)冒險。
(華麗的樂坊樹頂場景)
(破敗的樂坊樹底場景)
另一個有趣的例子是一個和當鋪相關的關卡。設計師將砝碼作為重要的通關道具,巧妙傳達出等價交換的主題。玩家則需要收集砝碼并放在天平的兩端,關卡場景的結構也會隨著天平的傾斜程度發(fā)生相應的變化。與場景結合后的機制更具一體化,將玩家代入感大大增強。
(以天平為構圖的當鋪關卡)
從易上手的“跳躍躲避”到難易適中的戰(zhàn)斗系統(tǒng),從取巧的“吃球”機制到與主題緊密相連的關卡構造,制作組對經典的游戲機制進行研究后,先將他們覺得復雜的部分簡單化,然后再重新拼合起來產生新鮮感。在“解構-簡化-重構”的設計理念下,眾多玩法元素最終有序地實現(xiàn)了1+1>2的效果。
03
深嵌內核的“新國潮”體驗
對玩法有著別樣理解的《歸龍潮》制作組,在游戲主打的“國潮”招牌上也有著縝密的思考。當我們談論“國潮”,這個概念本身實際上并不單一,每個人都可能對它有著自己的理解與期待。對于《歸龍潮》來說,主張的是一種有別于傳統(tǒng)意義的“新國潮”。
這種“新國潮”理念,不僅體現(xiàn)在美術層面的處理,如將傳統(tǒng)元素以現(xiàn)代審美重新創(chuàng)造,它同樣深入到游戲的精神層面。通過豐富的故事情節(jié)與角色設計,制作組期望激發(fā)出與Z世代玩家的價值觀共鳴。不論是游戲的世界觀,角色塑造,還是關卡布局,每一處都緊扣“新國潮”這一核心主題,力圖傳達出這一全新的審美與文化理念。
(以川渝地區(qū)為原型的“中浦區(qū)”)
首先,在《歸龍潮》的整個世界觀中,我們從視覺上便能直觀地感受到傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代元素的深度融合。以龍生九子的神話故事作為角色設定的底盤,游戲角色更像是中國各地文化的代表。他們不僅帶有傳統(tǒng)的服飾、圖案和飾品,還具有各自的方言、食物和習慣,彰顯出地域文化的多樣性。
拿角色“長命鎖”來說,她是一名典當行的掌柜,設計中采用了斜襟衣、油紙傘、熊貓等傳統(tǒng)元素,再與川渝地方元素進行碰撞,塑造出高冷而潑辣的川妹子形象。
(角色長命鎖)
另一位特色鮮明的角色是“拂云”。除了二次元特有的貓咪嘴型抓住了許多女玩家的萌點外,手拿舞獅頭,便能看出其設計靈感來源于廣東地區(qū)的醒獅文化。身著龍紋服飾,頸戴白玉環(huán)佩,又為角色添了不少東方特有的精神氣。
(角色拂云)
同時,《歸龍潮》還努力將國潮融入游戲體驗。游戲中的戰(zhàn)斗特效采用了中國傳統(tǒng)的水墨風,既增強了打擊感,又賦予了畫面以獨特的美感。一些特殊的游戲機制也采用了符合角色設定的毛筆字等視覺包裝,讓玩家在戰(zhàn)斗中也能感受到濃厚的國風文化氣息。
游戲地圖的設計也有著細致的地方考據(jù)。例如,游戲中的建筑“玲瓏閣”,就取材于四川重慶地區(qū)的吊腳樓。此外,《歸龍潮》內出現(xiàn)的方言種類是我見過的所有游戲里最多的了。想必玩家在聽到熟悉的家鄉(xiāng)話時,能產生更深的代入感和文化共鳴。
(玲瓏閣)
通過對“新國潮”元素的表達,《歸龍潮》成為了一款既富有中國地方文化氣息,又符合現(xiàn)代游戲審美的作品。這也再一次證明了國潮的包容性與創(chuàng)造力,而以游戲為載體對國風文化的再創(chuàng)造,同樣將成為助力傳統(tǒng)文化創(chuàng)新發(fā)展的一方土壤。
04
結語
《歸龍潮》并非將國潮元素視為時尚標簽,倉促地淺嘗輒止。相反,它深度消化各地區(qū)的文化,通過游戲形式對文化魅力進行了個性且深入的闡釋。這種對國潮元素的深度理解和運用,并不局限于傳統(tǒng),而是在更寬廣的視野中創(chuàng)新和突破。
“潮”不僅僅體現(xiàn)在其表層的國潮元素,更是深入內在的創(chuàng)新精神和前瞻性思維。我對潮流的嗅覺并不敏感,但《歸龍潮》對我卻有一種別樣的引力。究其原因,大概是其中所蘊含的那股年輕與不羈的氣息,是無需刻意追求的自然流露吧。
而制作組對游戲內各種邊界的不斷探索,也足以令人期待他們會不會在之后推出些更酷的東西出來。在訪談的最后,他們悄悄向我透露,下一次測試時間估計是在吃餃子的時候。我已經等不及了,餃子和游戲都快點端上來吧!