2022韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)21萬(wàn)億韓元,多家公司營(yíng)收創(chuàng)歷史新高

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-06-26
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近日,韓國(guó)文化部公布了《韓國(guó)2022年度文娛產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)分析報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱報(bào)告)。

近日,韓國(guó)文化部公布了《韓國(guó)2022年度文娛產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)分析報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱報(bào)告)。

《報(bào)告》顯示,2022年韓國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模為211847億韓元(約合1182億人民幣,下同),較2021年同比增長(zhǎng)0.9%。這數(shù)據(jù)遠(yuǎn)低于此前《2022年韓國(guó)游戲白皮書》預(yù)期的227723億韓元(約合1270億人民幣)。

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在內(nèi)容出口方面,韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)占據(jù)了絕對(duì)的大頭,達(dá)到了89.7億美元(643億人民幣)之多,占據(jù)了韓國(guó)全部?jī)?nèi)容產(chǎn)業(yè)出口額的67.4%。而在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)就業(yè)人口數(shù)方面,韓國(guó)游戲同樣高居第一,為1.5萬(wàn)余人。

由于新冠疫情的影響,韓國(guó)2022年度游戲產(chǎn)業(yè)營(yíng)收可謂喜憂參半,比如Nexon去年的年銷售額就高達(dá)為33946億韓元(約合189億元),營(yíng)業(yè)利潤(rùn)為9952億韓元(55.4億元),不僅是去年收入最高的韓國(guó)游戲公司,也創(chuàng)下了韓國(guó)游戲公司收入新記錄。

Nexon的收入引擎源于手游,去年該公司的手游業(yè)務(wù)收入同增41%,其中《地下城與勇士手游》、《HIT 2》等熱門產(chǎn)品帶動(dòng)了Nexon整體業(yè)績(jī)表現(xiàn)。與此同時(shí),其它熱門手游,如NCsoft在去年?duì)I收也達(dá)到了25718億韓元(143億元),同增11%,創(chuàng)下歷史新高。營(yíng)業(yè)收入達(dá)到5580億韓元(31億元)。

另外,kakao去年也創(chuàng)下了收入新高,年?duì)I收達(dá)到了11477億韓元(64億元),同比增長(zhǎng)13%。而《PUBG》母公司krafton去年?duì)I收則出現(xiàn)了大幅下滑,至18540億韓元(103億元),同比有所減少,但利潤(rùn)卻同增16%至7516億韓元(42億元)。

相較之下,網(wǎng)石、Com2us和娛美德去年過(guò)得并不好。網(wǎng)石2022年的營(yíng)收為2.6萬(wàn)億韓元(145億元),也創(chuàng)下了734億韓元(4億元)的新?tīng)I(yíng)收記錄,但卻虧損了104億韓元(5800萬(wàn)元),是過(guò)去十年首次出現(xiàn)虧損。

Com2us同樣如此,雖然創(chuàng)下了歷史最高的717億韓元(3.99億元)營(yíng)收,但最終卻虧損了166億韓元(9200萬(wàn)元)。而娛美德也創(chuàng)下了806億韓元(4.49億元)的虧損。

《報(bào)告》顯示,去年陷入困境的游戲公司正在推動(dòng)業(yè)務(wù)重組,一方面大膽地放棄其中不賺錢的業(yè)務(wù);另一方面,則不斷推行跨平臺(tái)策略,讓產(chǎn)品不只在單一平臺(tái)發(fā)行,而是涵蓋PC、主機(jī)、手機(jī)、平板等多端。

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