近日,韓國文化部公布了《韓國2022年度文娛產業(yè)趨勢分析報告》(以下簡稱報告)。
《報告》顯示,2022年韓國游戲市場規(guī)模為211847億韓元(約合1182億人民幣,下同),較2021年同比增長0.9%。這數據遠低于此前《2022年韓國游戲白皮書》預期的227723億韓元(約合1270億人民幣)。
在內容出口方面,韓國游戲產業(yè)占據了絕對的大頭,達到了89.7億美元(643億人民幣)之多,占據了韓國全部內容產業(yè)出口額的67.4%。而在內容產業(yè)就業(yè)人口數方面,韓國游戲同樣高居第一,為1.5萬余人。
由于新冠疫情的影響,韓國2022年度游戲產業(yè)營收可謂喜憂參半,比如Nexon去年的年銷售額就高達為33946億韓元(約合189億元),營業(yè)利潤為9952億韓元(55.4億元),不僅是去年收入最高的韓國游戲公司,也創(chuàng)下了韓國游戲公司收入新記錄。
Nexon的收入引擎源于手游,去年該公司的手游業(yè)務收入同增41%,其中《地下城與勇士手游》、《HIT 2》等熱門產品帶動了Nexon整體業(yè)績表現。與此同時,其它熱門手游,如NCsoft在去年營收也達到了25718億韓元(143億元),同增11%,創(chuàng)下歷史新高。營業(yè)收入達到5580億韓元(31億元)。
另外,kakao去年也創(chuàng)下了收入新高,年營收達到了11477億韓元(64億元),同比增長13%。而《PUBG》母公司krafton去年營收則出現了大幅下滑,至18540億韓元(103億元),同比有所減少,但利潤卻同增16%至7516億韓元(42億元)。
相較之下,網石、Com2us和娛美德去年過得并不好。網石2022年的營收為2.6萬億韓元(145億元),也創(chuàng)下了734億韓元(4億元)的新營收記錄,但卻虧損了104億韓元(5800萬元),是過去十年首次出現虧損。
Com2us同樣如此,雖然創(chuàng)下了歷史最高的717億韓元(3.99億元)營收,但最終卻虧損了166億韓元(9200萬元)。而娛美德也創(chuàng)下了806億韓元(4.49億元)的虧損。
《報告》顯示,去年陷入困境的游戲公司正在推動業(yè)務重組,一方面大膽地放棄其中不賺錢的業(yè)務;另一方面,則不斷推行跨平臺策略,讓產品不只在單一平臺發(fā)行,而是涵蓋PC、主機、手機、平板等多端。