不久前,嗶哩嗶哩(下稱B站)發(fā)布了第一季度財報。肉眼可見有效的降本增效外,游戲業(yè)務(wù)也成為外界關(guān)注的焦點,從換帥到部門調(diào)整,不難看出B站想要做好游戲業(yè)務(wù)的決心。
在聯(lián)運、海外產(chǎn)品代理之外,自研成為B站的發(fā)力方向。憑借社區(qū)自帶的屬性,二次元手游成為他們的首選。不過這一次,B站的自研卻選擇了一個相對新鮮的品類,那就是女性向。
這款名為《搖光錄:亂世公主》(下稱搖光錄)的產(chǎn)品,不僅拿到了版號,且在TapTap有不低的熱度,關(guān)注與預(yù)約人數(shù)均超27萬,算是女性向品類中的佼佼者。加上產(chǎn)品近期開啟了付費測試,就說明距離正式上線不太遙遠(yuǎn),這不由得讓人期待起來。
作為B站當(dāng)下最有完成度的自研女性向,《搖光錄》能在它所屬的賽道中分得一杯羹嗎?
01
亂世公主重回朝野,感情事業(yè)兩手抓
先從游戲的時代背景開始講起吧。在《搖光錄》這款產(chǎn)品中,玩家拿到的身份牌是架空時代的公主,早年間也算是帝王家的掌上明珠。
但因為一則不祥的天相就被發(fā)配到了京郊的尼姑庵,故事就是從公主成年后返京開始。
通過對返京途中層出不窮的意外事故的描寫,主線劇情從最開始就揭露了京城內(nèi)動蕩的勢力派系。由此也不難推斷出,《搖光錄》的主線會聚焦在公主的蛻變過程上,這位亂世中的公主將會成為實際的掌權(quán)者。
聚焦于女性角色成長的主題設(shè)計,已經(jīng)被不少產(chǎn)品驗證過可行性,加上玩家已經(jīng)被太多強調(diào)戀愛感的產(chǎn)品轟炸過,短時間內(nèi)古風(fēng)題材的權(quán)謀設(shè)定依舊是玩家會感興趣的方向之一。
從大框架上來看,不難看出B站想要讓這款最有希望的自研女性向落地的決心。只是,從測試的情況來看,擺在B站面前的問題還有不少。
至少在權(quán)謀題材這個大背景下,如何平衡感情線與成長線就是個難題。畢竟,劇情又要能夠呈現(xiàn)出亂世中公主逐漸成長,甚至在朝野中不斷站穩(wěn)腳跟的爽感。同時還不能忽視角色間的互動劇情,以架構(gòu)起角色與玩家間的情感連接。
而在描寫互動劇情時,又要把握好難以界定的標(biāo)尺,畢竟“氛圍感”和“玩家輿情”間可以很近也可以很遠(yuǎn)。以目前《搖光錄》呈現(xiàn)劇情的方式來看,這可能是他們需要思考的方向。
基本的背景設(shè)定外,再簡單理一理游戲中部分出場角色的人物塑造。作為女性向產(chǎn)品,目前《搖光錄》的思路是以量取勝,多種不同性格的角色均有出場。
比如出場看起來就像是與女主,或者說皇家有仇的反派,偏執(zhí)陰暗系角色吳亥;再比如亦正亦邪的將軍顧昭;忠犬系的機靈護衛(wèi)聶東來,當(dāng)然也還有看上去是偽骨科的哥哥等等。
主線之外,為了能讓角色的性格有更全面立體的展示,玩家也會在抽卡后獲得對應(yīng)的個人劇情。也得益于這部分劇情的呈現(xiàn),上述能夠以關(guān)鍵詞概括,看似刻板的角色塑造才有做出反差,給玩家留下記憶點。
02
猛堆料的Live 2D,加上經(jīng)典回合制玩法
劇情與人設(shè)以外,《搖光錄》的美術(shù)風(fēng)格也有一定的記憶點,與游戲的題材相契合,細(xì)節(jié)處以細(xì)線條勾勒,呈現(xiàn)出近似工筆畫的質(zhì)感,而需要留白的地方則效仿水墨畫暈染的手法鋪色,更多為氛圍營造出力。
色彩的運用也較為張揚,你能在多處立繪里看到濃烈的色彩,諸如大紅、大紫,是不少立繪的主色調(diào),既與朝野設(shè)定的華麗相契合,也能給到玩家更有沖擊感的視覺體驗。
基本的立繪與美術(shù)風(fēng)格外,主線劇情的過場里也能看出B站下的功夫。在部分劇情里,甚至?xí)霈F(xiàn)多個Live 2D轉(zhuǎn)場,給角色出場造勢的同時,也是輔助敘事的技巧之一。
以顧昭的出場為例,轉(zhuǎn)場動畫的優(yōu)點在于“未見其人先聞其聲”。根據(jù)主線劇情的刻畫,公主先是在回京途中被擄走,再是見到所謂的幕后真兇。顧昭的出場不僅是對幕后主使的呈現(xiàn),也是政局內(nèi)勢力的代表。
而這段動畫,先以聲音刻畫出人物不羈的性格,再以后續(xù)的劇情刻畫他對公主身份的不在意,從他全程坐著,只在口頭“迎接”公主的到來就能看出這一點。
此外,在部分個人角色線的互動劇情方面,B站也做了不少交互,諸如牽手和靠近鏡頭的處理,以豐富玩家的體驗,給到玩家更多的代入感。
有意思的是,為了配合游戲的豎屏操作,《搖光錄》內(nèi)部分鏡頭的處理效仿了漫畫的形式,以小屏動畫呈現(xiàn)劇情,給到玩家更到位的旁觀者視角體驗,會讓玩家有更身臨其境的感覺。
硬要說有什么不足的話,大概是劇情的節(jié)奏呈現(xiàn)不太理想,部分角色的建模精度與立繪間的差距較為明顯。不過考慮到游戲還處在測試調(diào)優(yōu)的階段,也能理解。
美術(shù)之外,《搖光錄》的玩法采取了較為經(jīng)典的回合制,常見的屬性克制,前后排站位均有出現(xiàn)。對于早就經(jīng)受過市場教育的玩家來說,想必上手難度并不很高。
但讓人意外的是,游戲戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的過場動畫采取的是角色的Q版造型。當(dāng)然,自動戰(zhàn)斗的時候大部分玩家可能也會選擇關(guān)掉過場動畫,Q版的動畫效果也能與其他的產(chǎn)品產(chǎn)生差異。但從玩家的角度來看,也許更精致的動畫過場會成為她們想要抽卡的驅(qū)動因素之一。
核心的玩法框架外,其他支線玩法也較為豐富,個人劇情外、陪伴系統(tǒng)、好感度養(yǎng)成等等也均有涉及。就整體情況而言,《搖光錄》的完成度算是不錯。
03
B站當(dāng)下最有希望的自研女性向?
女性向這個品類,能稱得上是靠內(nèi)容驅(qū)動的品類之一了,只要有優(yōu)秀的劇情,出彩的人物塑造,即使產(chǎn)品的包裝相對簡陋,玩法不那么成熟也依然能夠得到玩家的青睞。
在產(chǎn)品內(nèi)容不錯的基礎(chǔ)上,如果運營得當(dāng),就能擁有相當(dāng)可觀的用戶粘度。只是這里的用戶粘度未必能與商業(yè)成績掛鉤就是了,放眼賽道內(nèi),“英年早逝”的產(chǎn)品也有不少。
如果市場團隊恰好有著不錯的嗅覺,總能落地出彩的營銷策略,并且能不斷做大受眾盤子,自然能夠彌補一些產(chǎn)品本身的缺陷。
綜合來看B站的這款《搖光錄》,會發(fā)現(xiàn)它距離當(dāng)今女性向品類中的一線產(chǎn)品,仍有一些距離,但是放在整個品類賽道來看,它的完成度也算不錯。
尤其是對比體量不那么大的團隊,在營銷與運營方面,B站的這款自研甚至擁有相當(dāng)?shù)膬?yōu)勢。只是想要取得更好的成績的話,這款產(chǎn)品還需要一些更新鮮,或者說更能成為產(chǎn)品標(biāo)簽的內(nèi)容。
從B站的角度而言,從曾經(jīng)立項又測試最后不了了之的《代號C》,到現(xiàn)如今看上去還不錯的《搖光錄》,可見他們對女性向的自研還是有所堅持的。
在摸索、試錯與積累的過程中,也到了他們拿出一款產(chǎn)品證明自己的階段了。更何況,當(dāng)下能夠做出一款表現(xiàn)不錯的自研,也能給到處于困境的B站更多堅持下去的信心。
放眼整個女性向的賽道,不僅盤子越做越大,玩家也在不斷成熟。在經(jīng)受過市場上眾多女性向產(chǎn)品的轟炸后,她們對于自己重視的內(nèi)容已經(jīng)有了方向和判斷。
這意味著女性向玩家正在逐步細(xì)分,有的玩家更重視戀愛感,自然就會有玩家更重視個人成長,有的玩家重視卡面的精美程度,自然也有玩家重視角色的戰(zhàn)力強度。
這對B站而言或許是件好事,因為一旦《搖光錄》找準(zhǔn)了定位,自然也會擁有屬于自己的玩家群體,前提是,《搖光錄》的長板足夠鮮明。
04
結(jié)語
在如今,內(nèi)容已然成為一款手游能否取勝的關(guān)鍵,無論如何,B站持續(xù)投入自研產(chǎn)品、想要做好內(nèi)容的態(tài)度值得肯定。
同時,作為B站,能夠在二次元大類下找到細(xì)分的女性用戶群體,并積極在自身能力范疇內(nèi)拓寬產(chǎn)品矩陣,相信也是他們審慎考量市場后的決定。
最后,還是希望這款仍處在測試階段的《搖光錄》能夠繼續(xù)優(yōu)化,以更好的狀態(tài)面向市場,給B站,也給熱愛B站的人更多底氣和信心。