看風(fēng)景也能有十足游戲性,從《短途旅行》看步行模擬器游戲

來源:GameRes游資網(wǎng)
作者:凹凸
時(shí)間:2020-05-15
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由獨(dú)立開發(fā)者Adam Robinson-Yu制作的自愈系步行游戲《短途旅行》(A Short Hike)獲得了IGF2020最佳獨(dú)立游戲大獎(jiǎng)。

由獨(dú)立開發(fā)者Adam Robinson-Yu制作的自愈系步行游戲《短途旅行》(A Short Hike)獲得了IGF2020最佳獨(dú)立游戲大獎(jiǎng)。據(jù)了解,Adam承擔(dān)了項(xiàng)目中的大部分開發(fā)角色,如編程、美術(shù)、音效設(shè)計(jì)和故事,其他的一些開發(fā)工作則是由家人和朋友給予幫助完成的。也就是說,他只花了四個(gè)月就打造出這款融合了成長、探索、收集等多要素的游戲。

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源于徒步旅行的啟發(fā)

在公開的采訪報(bào)道中,Adam透露游戲開發(fā)動(dòng)機(jī)來源于,他在2018年曾多次在不同的公園里徒步旅行,他非常喜歡徒步旅行所帶來的探索的荒野的寧靜與登頂?shù)臐M足感,并開始思考如何將這種體驗(yàn)轉(zhuǎn)化到游戲中。雖然《短途旅行》最終與Adam想象中的“徒步旅行模擬器”有很大不同,但他還是認(rèn)為這就是他創(chuàng)作《短途旅行》的最初想法。

開發(fā)游戲是Adam畢生的夢(mèng)想,從小就玩各種游戲創(chuàng)作工具,但也是從大學(xué)開始,才更認(rèn)真地投入到游戲開發(fā)中。他在大學(xué)里讀的是計(jì)算機(jī)專業(yè),在游戲開發(fā)工作室中做過幾次實(shí)習(xí),并在itch.io等網(wǎng)站發(fā)布了一些免費(fèi)游戲。在畢業(yè)那年,和學(xué)校里的朋友一起開發(fā)了一款名為《Pitfall Planet》的合作游戲,并最終在2016年發(fā)行了這款游戲。在技術(shù)領(lǐng)域工作一段時(shí)間后,Adam決定轉(zhuǎn)向獨(dú)立游戲開發(fā),一個(gè)大型RPG游戲,包括大量的角色站位和戰(zhàn)斗機(jī)制,但他并沒有很清晰的游戲愿景。游戲做了一年多之后他開始變得焦慮,所以決定做一個(gè)小的項(xiàng)目,于是有了《短途旅行》。

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此外,Adam曾在Game Jam中與朋友合作開發(fā)了一款名為《The Secret of Dank Mountain》的搞笑游戲。游戲概念很簡單:在荒野中航行,用有限的體力爬山。從那個(gè)小游戲中,他注意到導(dǎo)航和路線規(guī)劃本身就是一種有趣的機(jī)制,那導(dǎo)航類型的游戲或許是可行的。

在Adam看來,當(dāng)一款游戲提供了不同的路徑可以選擇的時(shí)候,它便會(huì)創(chuàng)造出一種神奇的體驗(yàn)——即每一條尚未探索的道路都提供新的內(nèi)容,每一次走一條未走過的路并發(fā)現(xiàn)一些有趣的東西,他真的很想捕捉那種總是有更多東西出現(xiàn)的感覺。

探索、成長、看風(fēng)景

在《短途旅行》中,玩家操控一只叫Claire的小鳥在一座海島上四處行走,目標(biāo)是登頂島上山峰最高處。為此,小鳥需要獲得一些能力的成長來實(shí)現(xiàn)攻頂。

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Adam想讓?shí)u上每個(gè)區(qū)域都有獨(dú)特的感覺,并從現(xiàn)實(shí)生活汲取靈感。比如游戲中的火塔是受到了他徒步爬上皮爾丘克山頂?shù)慕?jīng)歷所獲的啟發(fā);游戲的外觀和感覺,他參考了阿爾岡昆公園,那是他以前常去的地方。山中蜿蜒的小徑分割出不同的風(fēng)景,有瀑布,懸崖,有魚塘、海灘、建筑等等,一路上還有陸續(xù)碰到些有趣的動(dòng)物NPC。

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根據(jù)Adam在GDC2020上的主題演講,他分享道《短途旅行》的游戲設(shè)計(jì)構(gòu)建包括,游戲核心項(xiàng)目有動(dòng)作與飛行、對(duì)話系統(tǒng)、存儲(chǔ)與加載、幾個(gè)道具、完整的小島,開始與結(jié)局過場(chǎng)動(dòng)畫。延伸目標(biāo)則有排球、跑酷競(jìng)賽、釣魚、秘密區(qū)域、野生動(dòng)物、以及更多道具、物品與任務(wù)。

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探索的道路規(guī)劃是從山腳小屋開始,起初只提供一條清晰的路,而后是一些Adam預(yù)設(shè)的玩家會(huì)選擇的“主要路徑”。他的做法是通過不經(jīng)意的引導(dǎo)玩家到他預(yù)設(shè)的地點(diǎn),創(chuàng)造一些有趣的地標(biāo)來激發(fā)玩家探索的好奇心。此外,他還設(shè)計(jì)了收集道具如金幣、寶箱等去吸引玩家前往地圖的新區(qū)域。

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Adam認(rèn)為一定數(shù)量的互動(dòng)是必要的,以便讓空間充滿活力,而不僅僅是地形的交叉。他想在探索和互動(dòng)之間創(chuàng)造一個(gè)良好的平衡,在他看來,如果玩家花太長時(shí)間游蕩或與npc聊天,他們會(huì)變得有點(diǎn)焦躁,這將影響游戲的節(jié)奏。

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游戲中的成長來自于小鳥攀登懸崖的能力獲取,《短途旅行》中利用峭壁作為能力的臨界點(diǎn),玩家必須收集到足夠的金羽毛才能攀爬上去。金羽毛可以直接拾取,也可以通過收集攢夠一定數(shù)的金幣向NPC兌換。必經(jīng)之路上的NPC還會(huì)告訴小鳥該如何攀爬,如何操作。

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讓小鳥四處移動(dòng)和從高處滑翔看風(fēng)景也是游戲的一大特色,有趣的風(fēng)景就不僅僅是用來觀賞的,而是用來玩的了!不止滑翔,有趣的事還有撿各種小道具來干挖礦,開山洞,打排球,釣魚,游泳等等。

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至于游戲的故事和角色,注入了Adam自己的經(jīng)歷和感受,現(xiàn)實(shí)生活中的他因?yàn)榭偸菗?dān)心很多事情,有時(shí)候甚至不得不提醒自己一切都會(huì)好起來,所以他想讓玩家能夠在游戲結(jié)束的時(shí)候感受到溫暖。小鳥登頂后給媽媽打了一個(gè)電話,因?yàn)樯侥_下沒有電話服務(wù),這樣的舉動(dòng)確實(shí)是讓人覺得溫暖。

步行模擬器的游戲意義

以看風(fēng)景著稱的步行模擬器游戲不算少數(shù),如《目擊者》(The Witness)、《失落余燼》(Lost Ember)等等。在《失落余燼》游戲中沒有敵人、沒有戰(zhàn)斗,你可以沿路一直看風(fēng)景,上天入地下水,推進(jìn)劇情故事?!禩he Witness》則是與謎題互動(dòng)或者看風(fēng)景,以及全程碰不到有任何會(huì)挪動(dòng)的生命體,恍惚讓筆者回到獨(dú)立一身走盤山公路始終無人跡那種頭皮發(fā)麻感。

如何讓玩家在游戲中不至于因探索而感到無聊,也不會(huì)因?yàn)樾枰郚PC聊天而感到無聊?Adam適當(dāng)控制《短途旅行》的游戲節(jié)奏,除了四處看風(fēng)景,NPC是在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候出現(xiàn)來互動(dòng),而不是讓小鳥一往無前。

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Adam表示他居住的公寓窗戶面對(duì)著一堵磚墻,這令他很難接觸到大自然。他認(rèn)為,置身于大自然之中,有一種非常平和、令人深思的感覺,而從電子游戲中也可能會(huì)引發(fā)同樣的感覺——尤其是因?yàn)樗鼈兪腔?dòng)的。他想嘗試在一次短暫的徒步旅行中捕捉一些這樣的經(jīng)歷。也許,步行模擬器游戲的意義正是讓人暫且放下“To Be Win”在生活和游戲中的焦慮感,從片刻寧靜中獲得平和的力量。

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