迅速登頂?shù)摹稇?zhàn)歌競技場》 給自走棋品類帶來了什么改變?

來源:游戲龍虎報
作者:崇佐
時間:2020-05-15
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5月13日,騰訊魔方工作室的自走棋新游《戰(zhàn)歌競技場》上線,并且很快升至免費(fèi)榜榜首。

《刀塔自走棋》(Dota2游廊)

《多多自走棋》

《云頂之弈》

《刀塔霸業(yè)》

《赤潮自走棋》

《酒館戰(zhàn)棋》

......

自《刀塔自走棋》爆火于《Dota2》游廊的一年多時間以來,我們先后見到了十多款自走棋產(chǎn)品,又看到了不少將自走棋玩法移植至手機(jī)端的產(chǎn)品。

一時間,自走棋成為了繼大逃殺之后又一諸多廠商先后入局的玩法賽道。

但是,后續(xù)自走棋產(chǎn)品乃至這整個品類都展現(xiàn)出乏力。榜單表現(xiàn)不佳,變現(xiàn)能力不足,玩家反響逐漸走低,都使得自走棋市場的未來發(fā)展充滿不確定性。

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5月13日,騰訊魔方工作室的自走棋新游《戰(zhàn)歌競技場》上線,并且很快升至免費(fèi)榜榜首。

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既不像《云頂之弈》、《酒館戰(zhàn)棋》那樣擁有大IP支撐、頭部產(chǎn)品內(nèi)引流,又姍姍來遲,錯過19年自走棋玩法大熱的紅利期,《戰(zhàn)歌競技場》并不具備先天的優(yōu)勢。

但從游戲?qū)τ诿佬g(shù)風(fēng)格、游戲玩法、付費(fèi)模式上的創(chuàng)新和等方面,我們卻能看到《戰(zhàn)歌競技場》的潛力和競爭力。當(dāng)然,其中也有一些不足之處。

01后來居上,從低門檻做起

自走棋更完美的形態(tài)是什么模樣?這個問題一直沒有標(biāo)準(zhǔn)答案。但隨著無數(shù)廠商及產(chǎn)品的優(yōu)勝劣汰,自走棋玩法的短板和不足越來越多地表現(xiàn)出來。

其中,廠商需要面對的第一個問題,就是游戲門檻。

與其他主流棋牌游戲不同,自走棋棋子之間不以數(shù)值論短長,而是以羈絆和星級爭高下。同級的兩個棋子間多少有實(shí)力差距,但單看攻擊力、血量等數(shù)值,玩家很難馬上做出準(zhǔn)確判斷。

對于不同羈絆的強(qiáng)度差距,羈絆組合的效果,玩家往往必須通過親自驗(yàn)證才能得知。這意味著玩家在初上手一款全新的自走棋產(chǎn)品時,存在著不低的學(xué)習(xí)成本。棋子池越大,羈絆組合就更加復(fù)雜,導(dǎo)致學(xué)習(xí)成本迅速飆升。

顯然,這樣的門檻在手游市場是逆趨勢的。同時也使得后來的自走棋產(chǎn)品很難從市場頭部產(chǎn)品那里吸引到玩家。即便是基于本體游戲IP世界觀,英雄模型直接挪用的幾款自走棋產(chǎn)品,也同樣存在這樣的問題。

回頭來看《戰(zhàn)歌競技場》,它顯然有所針對地進(jìn)行了逐一擊破:

1、如何在保證棋子個體外觀獨(dú)特性,降低玩家辨別難度的同時,為同一種族棋子設(shè)計更統(tǒng)一的風(fēng)格?

首先,《戰(zhàn)歌》對于不同種族棋子采用了鮮明的顏色區(qū)分。并且引入了許多認(rèn)知度很高的棋子設(shè)定,例如西方神話中墮落成為惡魔的天使路西法,以及被定位為“東方”種族,來自中國神話傳說的齊天大圣、天蓬元帥等等。相較之下,《戰(zhàn)歌》自創(chuàng)出的角色則基本是基于認(rèn)知度高的種族及職業(yè)框架進(jìn)行幅度不大的創(chuàng)新,保證棋子設(shè)定不過多增加玩家的理解難度。

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同一種族都具備極為明顯的共同元素,例如惡魔以紅色系為主。即便是外觀特征有些差異的路西法,也因其角色本身的高認(rèn)知度而降低了玩家的理解難度。

2、棋庫越大,學(xué)習(xí)成本越高。如何盡量避免玩家初入門時因?qū)ν娣ǖ牧私獠蛔愣艽欤?/span>

為解決這個問題,《戰(zhàn)歌》一方面與其他自走棋產(chǎn)品一樣,參考了《刀塔自走棋》中各個羈絆的設(shè)定,并進(jìn)行了小幅度的創(chuàng)新和改變,使玩家在獲得新的游戲體驗(yàn)時也不需花費(fèi)更多時間去了解截然不同的羈絆設(shè)定。另一方面,玩家可以在對局過程中設(shè)定推薦陣容,根據(jù)提示來購買和升級棋子。

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圖中的哥布林與精靈,在同樣以綠色為外觀特征的情況下,也存在明顯的顏色深淺度區(qū)分。

同時,為避免棋庫太復(fù)雜,《戰(zhàn)歌》將棋庫進(jìn)行了分割,玩家初入門時并不能體驗(yàn)到所有棋子。但在逐漸掌握以后,玩家可以通過自定義英雄的形式設(shè)計新的陣容組合,并將自定義英雄納入陣容中。在隨后的對局里,這些棋子就會出現(xiàn)在棋庫之中。這么做既降低玩家游玩門檻,又為玩法創(chuàng)造了更高的上限。

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02更多的游戲模式,更快的節(jié)奏

自走棋是一個很有意思的休閑游戲玩法,但不是一個很適合打發(fā)碎片化時間的玩法。

雖然玩家在一局對局中有足夠多的時間看看新聞,回回微信消息,但單局時長過長、招募階段需要在有限時間內(nèi)集中注意力,成為了自走棋玩法移植至手游市場的又一困難。

對此《戰(zhàn)歌》也相應(yīng)在玩法上進(jìn)行了調(diào)整:

1、降低玩家血量,以提升游戲節(jié)奏;

2、增加每回合的金幣產(chǎn)出及連勝獎勵,讓玩家戰(zhàn)力成型速度更快,對應(yīng)玩家每回合失敗時受到的傷害增加;

3、對于不同星級棋子的升本需求,《戰(zhàn)歌》也進(jìn)行了大幅度的放寬。玩家并不需要等待很長時間就可以得到高星級棋子。

4、“推薦陣容”功能對于合適棋子的標(biāo)記,也降低了玩家在搜索棋子時所需耗費(fèi)的時間。玩家不需要通過外觀來確認(rèn)棋子是否需要招募,只要參考棋子下方標(biāo)記的“推薦”、“可升3星”、“已有5個”等標(biāo)識,就可以更快更輕松地進(jìn)行決策。這也變相省去了玩家的決策時長。同時降低了整局的時長。

另外,在游戲模式上,《戰(zhàn)歌》還提供了游戲速度更快的極速對決模式。雙倍經(jīng)驗(yàn)、雙倍資源,可以讓玩家更爽快得在手機(jī)上游玩自走棋,規(guī)避傳統(tǒng)玩法單局耗時長,游戲過程中“分神機(jī)會”少的PC游戲特征。

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即便玩家對于自走棋傳統(tǒng)玩法感到厭煩,也同樣能在《戰(zhàn)歌》里體驗(yàn)更多有意思的內(nèi)容。

例如4V4模式,玩家可以進(jìn)行組團(tuán)開黑,并且共享血量,相互支援。在同一回合對局中,兩兩對決的獲勝玩家棋子還會傳送至其他隊友棋盤進(jìn)行援助作戰(zhàn)。從形式上說,擁有更貼近于類似MOBA的戰(zhàn)術(shù)博弈和團(tuán)隊配合元素。相較于1V1或2V2式的混戰(zhàn),合作玩家數(shù)更多的4V4模式對局對運(yùn)氣的依賴更低,并且對戰(zhàn)規(guī)模增大也會為玩家?guī)砀嗟目旄小?/span>

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另外,還有PVE闖關(guān)式的自走棋玩法,這算是頗具創(chuàng)新性的嘗試。相比起PVP,無疑更加符合手游輕量化,碎片化的趨勢。

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03新的玩法與付費(fèi)嘗試

據(jù)游戲的策劃所說,《戰(zhàn)歌競技場》立項于2019年1月份,也就是《刀塔自走棋》爆發(fā)后不久。如今,距離《戰(zhàn)歌競技場》海外版《Chess Rush》上線也已經(jīng)過去了10個月時間。長達(dá)近18個月的研發(fā)、打磨、調(diào)試,以及海外版先行,使《戰(zhàn)歌》以相對成熟的姿態(tài)出現(xiàn)在了國內(nèi)玩家面前。

更令人意外的是,《戰(zhàn)歌》在面對自走棋游戲付費(fèi)模式的問題上,做出了一次大膽的嘗試:棋子付費(fèi)。

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由于自走棋玩法中,包含玩家間對于公共棋庫資源的爭奪,且棋子之間有明顯的強(qiáng)弱分檔,即使自走棋變現(xiàn)難,也沒有多少產(chǎn)品真正嘗試過棋子付費(fèi)。甚至連棋子皮膚付費(fèi)都因影響玩家識別棋子而無法實(shí)施。主流的付費(fèi)方式還大都停留在棋盤、信使騎手的皮膚售賣或者特殊頭像框上。

某種意義上,這其實(shí)是參考了傳統(tǒng)MOBA游戲中英雄限免的模式,你可以用限免棋子組成自己的陣營,也可以通過英雄碎片去兌換成永久棋子進(jìn)行使用。而英雄碎片的獲取可以通過任務(wù)等形式獲得,也可以通過直接付費(fèi)的形式獲得。

這就像是一個自定義的英雄系統(tǒng),也更像是一個CCG卡牌游戲里會有的設(shè)計。它一方面讓“肝”的用戶可以投入更高的時長來維持DAU,另一方面也增加了額外的付費(fèi)模式。

但最重要的是,《戰(zhàn)歌》以此將棋庫進(jìn)行了分割。這些未被解鎖的棋子,可以由玩家進(jìn)行自由組合,將其納入自己的陣容當(dāng)中。也正是在此之后,這些棋子才會可能在對局中被玩家抽取到。

這使得大部分玩家需要有策略性的利用英雄碎片來兌換棋子,以保證自己長期的勝率。在一定程度上將“看臉”這件事的概率降低了許多??梢韵胂蟾叨司种校婕以诳紤]陣營組合時會花費(fèi)多少心思,而非將精力全部消耗在經(jīng)濟(jì)與概率上。

自定義英雄及陣容組合,確實(shí)是一個能夠降低新玩家上手門檻、提升玩法上限,并且為游戲變現(xiàn)創(chuàng)造新路徑的方法。同時,這也顛覆了自走棋玩法中玩家必須完全共享公共棋庫、羈絆組合固定的設(shè)定,使游戲不再拘泥于“版本強(qiáng)勢陣容攻略”,為玩家留下更大的自由發(fā)揮空間。

仔細(xì)想來,《戰(zhàn)歌》的自定義英雄功能具備著一石N鳥的作用。切割棋庫降低入門門檻高的問題,自定義英雄解決陣容僵化的問題,付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計解決游戲變現(xiàn)問題,還可以借此達(dá)成不同羈絆之間的平衡——假設(shè)獵人羈絆過強(qiáng),霸占天梯,那么玩家就可以從自定義英雄里尋找能夠針對獵人羈絆的英雄。這,就更加類似于CCG卡牌游戲里控制卡組的counter牌的功能。

當(dāng)然,這樣大膽的付費(fèi)設(shè)計,引發(fā)了一些玩家的不滿。畢竟之前的自走棋產(chǎn)品從不在付費(fèi)問題上考慮棋子,就是擔(dān)心觸碰游戲平衡的雷池引爆了玩家的情緒。對于如何把控好棋子付費(fèi)對于游戲環(huán)境及平衡的影響,《戰(zhàn)歌》還需要花費(fèi)更多的時間精力去考量。

04自走棋市場的收割者

《多多自走棋》、《云頂之弈》在手,《戰(zhàn)歌競技場》現(xiàn)又登頂免費(fèi)榜,后續(xù)還有《云頂之弈》手游蓄勢待發(fā)...騰訊在自走棋賽道上儼然成為了這個細(xì)分市場的收割者和笑到最后的人。相應(yīng)的,多款產(chǎn)品先后上線試錯、調(diào)優(yōu)之下,騰訊也擁有了這一賽道上最豐富的經(jīng)驗(yàn),以及最多的玩家群體。

探索觸碰玩法本身的變現(xiàn)模式,在其他品類游戲中尋找新的模式承載自走棋玩法,在西方魔幻以外的世界觀下尋找棋子設(shè)計靈感...“輕裝上陣”卻做出不少大膽舉動的《戰(zhàn)歌競技場》,為自走棋市場帶來了更多新的idea,盡管在沒有大IP支撐的情況下,《戰(zhàn)歌》注定不會有《云頂之弈》那般的號召力。

自走棋擁有怎樣的未來,成熟的變現(xiàn)模式會是怎樣,PVE的前景又如何,《戰(zhàn)歌》并未給出完美的答案,但已經(jīng)走出了大膽的一步。登頂免費(fèi)榜,也足以證明自走棋市場不是曇花一現(xiàn),熱鬧一時的短暫風(fēng)景。

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文章來源:游戲龍虎報
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