5、6月份注定是二次元神仙打架的時期。
三方數(shù)據(jù)顯示,4月26日上線后登頂中美日韓等多個主要市場暢銷榜的《崩壞:星穹鐵道》,其移動端首月預估流水超過12億人民幣。考慮到產品的多平臺屬性,以及國區(qū)安卓端第三方收入,GameLook此前估算《星鐵》首月全球全平臺流水有望突破20億元。
《星鐵》的夸張表現(xiàn)不可避免對整個二次元市場大盤造成了沖擊,首當其沖的便是系出米哈游同源的《原神》。根據(jù)第三方監(jiān)測數(shù)據(jù),《星鐵》不僅首月收入在短期內超過了《原神》,5月同時期預估收入已是《原神》的2倍。
某種程度上,由于3.7版《原神》拉動收入能力不明顯、導致《原神》有接近一半的玩家消費力遭到《星鐵》虹吸。事實上按照日本市場研究機構Gameage的報告,《星鐵》實際有三分之一的玩家來自《原神》,新游對前輩的“吸血”程度可見一斑。
5月的舞臺屬于《星鐵》,6月又輪到另一支二次元新游《重返未來:1999》表演。
5月31日,由深藍互動研發(fā)并發(fā)行的《重返未來:1999》正式上線,開服首日即登頂App Store免費榜、并躋身暢銷榜TOP3。按照預估首日流水突破2000萬估算,《重返未來:1999》首周流水已破億,首月流水有望達到數(shù)億,成為又一支二次元爆款。
考慮到存量市場的大勢,《星鐵》與《1999》的崛起勢必會影響到現(xiàn)有二次元游戲產生用戶遷移、收入平移的效應,如同5月《原神》與《崩壞3》收入的明顯下滑。
但事情并不絕對,事實在《星鐵》大放異彩的5月,包括《碧藍航線》、《火影忍者》、《明日方舟》等多款二次元產品收入不降反增。
如由B站和悠星運營的《碧藍航線》5月全球預估流水依然在1億以上、國服5月則環(huán)比增長超過250%;騰訊運營的《火影忍者》國服5月預估流水則超過3億;而迎來四周年的《明日方舟》5月全球預估流水更是超過4億、環(huán)比增長接近180%。而他們上一輪同樣經(jīng)受住了2020年發(fā)布的《原神》的沖擊,海外版更是直面了2021年的《賽馬娘》2022年的《NIKKE》的考驗而不倒。
《原神》《碧藍航線》《火影忍者》《明日方舟》等二次元產品面對今夏二次元爆款新游沖擊呈現(xiàn)的不同表現(xiàn),其實反應了一個有趣的事實:二次元市場的用戶分層、分圈已經(jīng)遠超想象,基于內容風格基調形成的圈層,也遠比玩法差異影響強烈。
倒不了的《火影忍者》手游
在眾多玩家自發(fā)編排的榜單中,《火影忍者》定位一直十分微妙,一方面收入體量總能使其難以被忽略,另一方面核心的二次元通常認為《火影忍者》“不夠二”,往往將其“開除二籍”。
這與《火影忍者》的IP屬性不無關系。作為“三大民工漫”之首,《火影忍者》的影響力無需贅述,其出圈人氣使得“火影”的名號早已超過“二次元”一詞本身。
2013年月,騰訊與版權方集英社達成協(xié)議,并啟動了與萬代南夢宮開發(fā)《火影忍者》游戲的合作。該消息于《火影忍者》漫畫完結的2014年宣布,引起了大量關注。2016年1月《火影忍者》手游上線后,很快憑借IP影響力空降App Store免費榜榜首、暢銷榜TOP3,并在當年登頂暢銷榜。
此后,在魔方工作室群的長線運營下,《火影忍者》手游成為各大榜單的??汀5?022年,《火影忍者》手游仍以超過28億預估流水,成為僅次于《原神》、收入第二高的二次元手游。
與其他人氣二次元手游用戶圈層呈現(xiàn)破圈——收縮至核心玩家群的趨勢不同,《火影忍者》手游用戶群增長一直強勁。2020年游戲四周年時官方就曾宣布,《火影忍者》手游注冊用戶數(shù)突破8000萬,且2019年新增玩家數(shù)達到2018年的3倍。
這也是《陰陽師》、《崩壞3》、《明日方舟》、《原神》、《星鐵》等眾多二次元產品你方唱罷我登場,《火影忍者》手游總是巍然不動的根本原因——二次元用戶年齡段分層加劇,主要面向年輕用戶的新游很難對泛用戶群體的《火影忍者》手游造成威脅。
以Gameage的報告為例,《原神》和《星鐵》的用戶主要由10幾、20多歲的年輕人構成,其中《原神》10~30歲用戶占比高達81.3%、而《星鐵》同樣占到73.1%。年齡上的重合導致兩款產品出現(xiàn)收入爭奪,這也是米哈游自身的用戶抓取策略。
新游面世后易對市場造成拉扯,是二次元市場競爭的共性,原因二次元玩家對于角色和世界觀等內容的重視程度超過玩法,因此二次元廠商更加熱衷于對角色和故事的塑造,玩法通常是基于目標人群偏好進行倒推。
但自帶IP影響力的《火影忍者》手游策略截然不同,它更多通過強調“格斗”的核心玩法進行用戶再教育,將格斗元素與IP進行強捆綁,并升格為格斗文化以提升用戶的粘性和留存。
可以說,與其他二次元相較《火影忍者》手游走了一條截然不同的路,IP的作用如鳴人、佐助等耳熟能詳?shù)慕巧?,讓魔方免于對角色和故事進行深度塑造,使其享受了二次元產品的傳播優(yōu)勢,但又解放出了生產力打磨玩法本身。因此《火影忍者》手游被“開除二籍”,也確實有一定的道理。
更特別的《明日方舟》
玩法在二次元手游中占比不如角色重要,但并不是不重要。2019年《明日方舟》以黑馬之姿橫空出世,靠的標簽正是“小眾塔防”。
同樣,《明日方舟》在玩法創(chuàng)新上也十分熱衷,危機合約、肉鴿、生息演算等不斷更新的新玩法甚至讓玩家開玩笑,認為鷹角將《明日方舟》當作的試驗田,專門用來測試尚未拿到版號的新游戲。
在GameLook看來,《明日方舟》成功的路徑同樣十分特殊。在當時,《明日方舟》沒有迎合主流對二次元和手游玩家偏好廢萌、簡單的印象,在UI上極具設計感、在世界觀的構建上不憚“黑深殘”、在人物塑造上強調多樣性復雜性。
這些創(chuàng)作傾向本質上是鷹角肯定了二次元玩家思想上的深刻性、審美的品位,是對當時盛行的二次元三大理論“韭菜論”、“保姆論”和“機翼論”的反叛。事實證明二次元玩家確實沒那么簡單,公眾印象中“不媚宅”的《明日方舟》,反而成為了2019年二次元手游市場的最大贏家。
與追求工業(yè)化的米哈游不同,鷹角更多尋求偏個性化的表達。一個同樣能表現(xiàn)《明日方舟》特殊氣質的細節(jié)是,大多二次元手游將美術視作核心優(yōu)勢,但《明日方舟》自認的核心優(yōu)勢卻是“設計”。
對自我認知的差異,也使得《明日方舟》罕見地擁有創(chuàng)作上的指導思想——現(xiàn)代主義,因此得以不斷強化其“先鋒性”的認知標簽,形成了難以被撼動的核心用戶群體。比如制作人海貓在多個場合表示,“單純的商業(yè)性作品不成立”、“鷹角不會單純從商業(yè)邏輯出發(fā)去立項一款產品”等等。
所以玩家常常能從《明日方舟》的內容中解讀出更多文化乃至哲學上的細節(jié),比如四周年版本前瞻直播上海貓就與項目經(jīng)理侃侃而談“景觀社會”、工業(yè)設計等社會學、設計學知識。
這與米哈游的追求破圈、泛大眾化的發(fā)展路徑幾乎相左,靠品牌化、工業(yè)化,米哈游建立起了高度統(tǒng)一且標準化的內容生產?!缎氰F》繼承了《崩壞》IP,但更核心的資產卻來自工業(yè)體系更完善的《原神》,包括UI、3D風格,以及多文明的敘事架構。
而《明日方舟》的內容主張古典與現(xiàn)代結合的獨特設計語言,這使《明日方舟》的受眾更加窄化、同時也更加核心。而一旦版本更新,如5月初更新四周年版本《孤星》,《明日方舟》也會迸發(fā)出極強的商業(yè)化能力。
分化的二次元市場
隨著競爭的激烈化,分化的不只是二次元用戶,也有二次元市場本身。強大的工業(yè)化給行業(yè)指了一條明路,但過高的投入使得模仿米哈游成為一件明牌上不可能的事,能模仿乃至超越米哈游的,依然只有米哈游自己。
因此,《原神》之后成功的二次元產品,更多是類型化、差異化的《明日方舟》式,而非大眾化的《火影忍者》式。
無論是2022年的爆款《無期迷途》,還是2023年黑馬《1999》,它們都表現(xiàn)出了比《明日方舟》更具差異化、甚至更加極端的題材和敘事風格。這些產品放棄了像曾經(jīng)的《陰陽師》、《原神》一樣先破圈、后提純核心用戶的路徑,轉而一開始就瞄準一部分特定用戶進行深耕。
但與此同時,《原神》建立的內容驅動模式已經(jīng)成為行業(yè)的新標準,二次元市場內容區(qū)隔的重要性已經(jīng)大于玩法。今天的游戲行業(yè)愈發(fā)接近電影,拍攝、剪輯手法重要性正在降低,講好故事才是關鍵,只有好的故事、迷人的角色才能強化品牌認同,將玩家真正固定下來,避免被新品沖刷。
當下,二次元市場正處于新一輪百花齊放的波峰,下一批成功的產品很可能將決定未來幾年的行業(yè)業(yè)態(tài),一如2019年《明日方舟》、2020年《原神》對行業(yè)的洗牌和認知重塑。
目前來看,已經(jīng)經(jīng)過海外市場驗證的《賽馬娘》和《七大罪》,其國服《閃耀!優(yōu)駿少女》、《七人傳奇:光與黑暗的交戰(zhàn)》有望扮演這一角色。同樣由B站發(fā)行的《斯露德》,也以創(chuàng)新的飛行射擊玩法嘗試開辟新的二次元藍海。
其中,《賽馬娘》以年入10億美金的成績,成為角逐國內二次元新王寶座的有力競爭者。騰訊新游《七人傳奇》更是典型的《火影忍者》手游式的IP產品,作為漫畫銷量僅次于《海賊王》的王道熱血IP,《七大罪》累計收入超60億、外服5月預估流水達7000萬左右,在日韓以及歐美等市場均有不錯表現(xiàn)。
而萬代旗下另兩款海賊王IP產品《ONE PIECEバウンティラッシュ》和《ONE PIECE TREASURE CRUISE》,5月預估流水仍有1.5億元左右,足見二次元IP手游的潛力。
與過去兩年《原神》毫無疑問的統(tǒng)治力相比,今天的二次元手游市場不確定性更強,《星鐵》的爆發(fā)證明突破《原神》并未不可能,但《星鐵》的成功也讓突破米哈游變得更加不可能。是與米哈游硬拼工業(yè)化實力和大眾用戶抓取,還是靠玩法、題材、敘事等差異化賽道取巧,這可能是擺在所有二次元廠商面前的新問題。