解構(gòu)Supercell的10年:世界最強(qiáng)的神壇保衛(wèi)戰(zhàn)

來(lái)源:游戲陀螺
作者:Llewyn
時(shí)間:2020-05-11
3368
Supercell是手游界中的一個(gè)異類(lèi)。

Supercell是手游界中的一個(gè)異類(lèi)。

他們好像從來(lái)沒(méi)有跟別人在競(jìng)爭(zhēng),而是一心想著怎么擊敗自己。在剛過(guò)去的10年,他們打造了數(shù)款顛覆性的手游,創(chuàng)造了數(shù)十億美元收入,而其團(tuán)隊(duì),也不過(guò)只有300人。

他們跌落神壇的言論在近年來(lái)也時(shí)常有之,畢竟在賬面上,收入連續(xù)三年下滑,新游轟動(dòng)效應(yīng)不如以往,不少人給他們的未來(lái)打上一個(gè)問(wèn)號(hào)。

Supercell真的不行了嗎?未必。從布局、產(chǎn)品、團(tuán)隊(duì)文化到并購(gòu)動(dòng)作,這個(gè)芬蘭“小廠”的哲學(xué)似乎還是以一種形式奏效著,手游市場(chǎng)10年的風(fēng)云席卷過(guò)去,又改變了Supercell什么?

1.jpg

一、高風(fēng)險(xiǎn)、高回報(bào)

借鑒已經(jīng)驗(yàn)證過(guò)的游戲、換個(gè)主題,或者循序漸進(jìn)做微創(chuàng)新,這是許多手游廠商眼中搶用戶的正確做法,只有少數(shù)公司會(huì)嘗試通過(guò)完全顛覆性的產(chǎn)品來(lái)攪動(dòng)市場(chǎng)。顛覆性依賴直覺(jué)、極高的才能、和面對(duì)高風(fēng)險(xiǎn)的勇氣。

而Supercell顯然是高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)模式的堅(jiān)定執(zhí)行者,他們已經(jīng)做出了4款定義新品類(lèi)的游戲:「卡通農(nóng)場(chǎng)」、「部落沖突」、「皇室戰(zhàn)爭(zhēng)」和「荒野亂斗」。相比許多公司可能終生就只能做出一款顛覆性的產(chǎn)品,這個(gè)成就已經(jīng)非同尋常:

· 過(guò)去六年總收入超過(guò)120億美元

 · 發(fā)布的前四款游戲都進(jìn)入了10億美元俱樂(lè)部

 · 產(chǎn)品均超長(zhǎng)待機(jī)

 · 「部落沖突」是史上最成功的手游之一,收入約65億美元

 · 成功全球化(在2019年約40%收入來(lái)自美國(guó),15%來(lái)自亞洲)

 · 多元化產(chǎn)品陣容

 · 達(dá)成上述成就的只有320名員工

不過(guò),即使我們都知道Supercell的成就,我們也不能忽略他們?cè)诮鼛啄陙?lái)表現(xiàn)下滑的事實(shí),多多少少透露著青黃不接的跡象,他們“百年老店”的愿望,是否會(huì)就此擱淺?

2.jpg

Supercell 2016-2019年財(cái)務(wù)表現(xiàn)

二、歷史回溯

Supercell的一切都起源于「卡通農(nóng)場(chǎng)」。發(fā)布于2012年5月,他們的首款游戲在觸屏設(shè)備上重新定義了農(nóng)場(chǎng)品類(lèi),搶走了Zynga「FarmVille」的市場(chǎng)。在長(zhǎng)達(dá)8年的生命周期中,它貢獻(xiàn)了20億+美元的收入。

繼續(xù)押注移動(dòng)設(shè)備的他們接下來(lái)推出「部落沖突」,迅速成為全球大熱,并掀起了一陣“部落熱”。這款游戲讓行業(yè)看到了社交的力量,「部落沖突」的月流水在短短時(shí)間內(nèi)就從5000萬(wàn)美元升到2億美元。

隨著「部落沖突」的成功,Supercell還發(fā)布了「海島奇兵」,一個(gè)PVE版本的部落玩法。直到今天,「海島奇兵」依然是Supercell唯一一款在全球發(fā)布策略有所不同的游戲。而雖然它沒(méi)達(dá)到「部落沖突」的級(jí)別,它的總收入也達(dá)到了10億美元。

3.jpg

Supercell各產(chǎn)品2012-2020年收入表現(xiàn)

2015年是Supercell的黃金年,隨著「部落沖突」的成功他們的年收入達(dá)到了23.3億美元,緊接著在2016年他們推出了「皇室戰(zhàn)爭(zhēng)」,游戲首年就取得巨大成功,收入破10億美元,這讓他們?cè)?016年同樣保持了23億美元的收入水平。

但也是此時(shí)開(kāi)始,Supercell的產(chǎn)品架構(gòu)出現(xiàn)了變化,相同IP與主題的「皇室戰(zhàn)爭(zhēng)」的崛起在一定程度上挖走了「部落沖突」的玩家,后者表現(xiàn)開(kāi)始下滑。而到2017年「皇室戰(zhàn)爭(zhēng)」也開(kāi)始顯露頹勢(shì),這給Supercell提了個(gè)醒:

謹(jǐn)防收入能力較低的新產(chǎn)品帶走了老產(chǎn)品的用戶。

4.jpg

每款游戲首發(fā)一年內(nèi)每次安裝帶來(lái)收入(RPI)變化

最終,在2018年末,Supercell發(fā)布了全新IP、玩法風(fēng)格都跟其他產(chǎn)品十分迥異的「荒野亂斗」,為的就是不“自己打自己”。這之后「部落沖突」和「皇室戰(zhàn)爭(zhēng)」都趨于穩(wěn)定,Supercell也算是止住了整體的大幅下滑。

三、顛覆規(guī)則的游戲們

1、老不死的「部落沖突」

5.jpg

「部落沖突」的成功和對(duì)于業(yè)界產(chǎn)生的影響無(wú)需贅言,65億美元總收入,連續(xù)8年待在美國(guó)Top 10收入榜。游戲的成功,建立在四要素上:

 · 引人入勝的玩法:它讓那些說(shuō)手游沒(méi)有深度的人閉上了嘴?!覆柯錄_突」的設(shè)計(jì)精巧、平衡、策略性十足,能同時(shí)滿足追求極致技術(shù)和休閑娛樂(lè)的玩家群體,并且有著特別順暢的進(jìn)階感受。

 · 革命性的社交體驗(yàn):部落戰(zhàn)的引入讓游戲的地位再升一級(jí),它讓玩家們擁有共同目標(biāo)、協(xié)同努力、一起深度討論策略,還能讓頂級(jí)玩家有展示自己技巧的機(jī)會(huì)。Supercell此后也以此為核心不斷發(fā)展社交體驗(yàn)。

 · 深度的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng):「部落沖突」有著跟玩法類(lèi)似的深度經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),游戲中的“頂峰”更像一個(gè)理想方向,而不是實(shí)際能達(dá)到的目標(biāo)(即使對(duì)大R玩家來(lái)說(shuō))。解鎖新城鎮(zhèn)、新部隊(duì),游戲以一種讓所有玩家都感到舒服的玩法慢慢提高門(mén)檻,讓玩家消費(fèi)在心理上感覺(jué)物有所值。

 · 不斷迭代的運(yùn)營(yíng)策略:團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)年來(lái)通過(guò)削弱/增強(qiáng)保持著游戲環(huán)境的動(dòng)態(tài)平衡,并且保持新老玩家有相同體驗(yàn)——這也是許多老游戲會(huì)忘記的點(diǎn)。此外,保持吸收新東西,比如完美地將通行證系統(tǒng)融入到了即有的游戲模式中。

——對(duì)「部落沖突」未來(lái)的預(yù)測(cè):

游戲在2020年大概率會(huì)保持2019年的表現(xiàn)(收入10億美元),「部落沖突」背后有著業(yè)界最頂尖的團(tuán)隊(duì),其玩家群體非常忠誠(chéng),也是其社交網(wǎng)絡(luò)的中堅(jiān)。想要拉「部落沖突」下馬,或許只有Supercell在未來(lái)推出同類(lèi)型新品才能做到了。

2、后勁存疑的「皇室戰(zhàn)爭(zhēng)」

6.jpg

「皇室戰(zhàn)爭(zhēng)」在剛發(fā)布時(shí)取得的成功是爆炸性的,第一年就收入10億美元,并引起了許多后來(lái)者的效仿(網(wǎng)石做的「星球大戰(zhàn)」、Nexon做的「泰坦隕落」和EA做的「命令與征服」)。但無(wú)論是多強(qiáng)勁的IP,都無(wú)法在「皇室戰(zhàn)爭(zhēng)」開(kāi)創(chuàng)的這個(gè)類(lèi)型中取得相同的成功。

但是「皇室戰(zhàn)爭(zhēng)」在高開(kāi)一波后也面臨著低走的難題,在2017年后收入急速下滑,在2018年下滑35%,在2019年下滑15%。

7.jpg

「皇室戰(zhàn)爭(zhēng)」近年來(lái)收入表現(xiàn)

那為什么統(tǒng)治力十足的「皇室戰(zhàn)爭(zhēng)」會(huì)下滑如此之快?這主要有幾個(gè)原因:

 · 技巧深度和天梯機(jī)制的沖突:游戲有著非常出色的玩法設(shè)計(jì),但同時(shí)也很復(fù)雜和難以精通。但由于不像「部落沖突」那樣核心在于部落戰(zhàn),「皇室戰(zhàn)爭(zhēng)」主要的單人PVP系統(tǒng)反而因?yàn)檩斄藭?huì)掉獎(jiǎng)杯,讓玩家不敢大膽去嘗試新的玩法。

 · 線性的升級(jí)收益:游戲一開(kāi)始的升級(jí)很便宜、回報(bào)豐富,但隨著級(jí)數(shù)增加升級(jí)花費(fèi)成倍增加,收益卻只是線性成長(zhǎng)。這讓大部分玩家覺(jué)得卡牌升到“差不多”的級(jí)別就夠了。加上其中許多模式并不要求玩家有高等卡組才能參加,這讓「皇室戰(zhàn)爭(zhēng)」更強(qiáng)調(diào)技術(shù)的同時(shí),也損失了對(duì)玩家升級(jí)的激勵(lì)性。

 · 有頂點(diǎn)的卡牌等級(jí):「皇室戰(zhàn)爭(zhēng)」中的卡牌是有最大級(jí)的,這讓一些玩家在達(dá)到滿級(jí)后就失去了繼續(xù)的動(dòng)力,除非他們想繼續(xù)精進(jìn)自己的技術(shù)?!覆柯錄_突」則通過(guò)解鎖新的建筑、部隊(duì)等級(jí)等來(lái)持續(xù)提高頂級(jí)門(mén)檻。

當(dāng)然,Supercell對(duì)此也做出了很多努力和創(chuàng)新嘗試,包括推出新卡、新玩法(達(dá)陣模式)等來(lái)激勵(lì)玩家嘗試更多卡組;推出部落戰(zhàn),其中要求玩家熟練更多卡組來(lái)幫助部落;好玩且輸了不扣獎(jiǎng)杯的2V2模式,同樣鼓勵(lì)玩家大膽嘗試;推出卡幣交換,豐富升級(jí)卡牌途徑等。

可惜的是,即使「皇室戰(zhàn)爭(zhēng)」不斷在做創(chuàng)新和改進(jìn),其經(jīng)濟(jì)模式的問(wèn)題還是沒(méi)有徹底得到解決。

——對(duì)「皇室戰(zhàn)爭(zhēng)」未來(lái)的預(yù)測(cè):

如果不能改變游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),它的收入表現(xiàn)在2020年可能還會(huì)下滑10-15%,Supercell大概率不會(huì)像「部落沖突」那樣提高「皇室戰(zhàn)爭(zhēng)」既有卡牌的最高等級(jí),他們需要找到辦法來(lái)繼續(xù)激勵(lì)玩家開(kāi)拓和嘗試更多卡牌,甚至是推出更創(chuàng)新的玩法。

3、打開(kāi)新世界的「荒野亂斗」

8.jpg

在經(jīng)歷了非常長(zhǎng)時(shí)間的測(cè)試和調(diào)整后,Supercell在2019年終于端出了「荒野亂斗」,并且取得了優(yōu)異的成績(jī)(首年收入5億美元)。這不僅展示了他們調(diào)整的能力,「荒野亂斗」也等著成為他們第五款破10億美元收入的游戲。

「荒野亂斗」對(duì)于Supercell來(lái)說(shuō)是非常重要的:它幫助他們?cè)谀挲g層上(年輕用戶)和地理層上(亞太地區(qū))開(kāi)拓了新的版圖。這讓他們可以在推動(dòng)新產(chǎn)品的同時(shí),也不會(huì)蠶食既有產(chǎn)品的盤(pán)子。

但這也帶來(lái)了一個(gè)新的問(wèn)題,這批年輕觀眾更傾向于趕潮流,經(jīng)常在新出的流行作品之間流動(dòng)(見(jiàn)「堡壘之夜」),所以雖然開(kāi)頭強(qiáng)勁,「荒野亂斗」的持續(xù)收入也面對(duì)著自己的問(wèn)題:

 · 低忠誠(chéng)度:「荒野亂斗」的玩家是簡(jiǎn)單、純粹基于技巧的,卡通畫(huà)風(fēng)和適合開(kāi)黑的機(jī)制讓它受到很多年輕玩家的歡迎。但年輕玩家是一批難以預(yù)測(cè)的群體,他們更容易跟著流行趨勢(shì)變換。

 · 低商業(yè)化能力:「荒野亂斗」每次安裝帶來(lái)的收入(RPI)在Supercell產(chǎn)品中是最低的,這是它深度不夠的模型和年輕用戶的共同結(jié)果。

所以跟「堡壘之夜」類(lèi)似,「荒野亂斗」需要通過(guò)持續(xù)的運(yùn)營(yíng)動(dòng)作來(lái)贏回它的用戶:電競(jìng)、聯(lián)動(dòng)、社區(qū)活動(dòng)等等。但除了用戶層面問(wèn)題,怎么提高游戲商業(yè)化的天花板也是Supercell要思考的。

——對(duì)「荒野亂斗」未來(lái)的預(yù)測(cè):

隨著在中國(guó)區(qū)的上線,「荒野亂斗」在2020年將達(dá)到新的頂峰。但放長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,「荒野亂斗」大概率還是持續(xù)下滑,公平的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制讓它難以在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)上做大改動(dòng),而Supercell保持小團(tuán)隊(duì)模式的路子,也比較難讓他們?cè)谟螒蛲庥懈嗑腿肆θプ龃笠?guī)模的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)。

4、偏居一隅的「卡通農(nóng)場(chǎng)」

9.jpg

早在Supercell進(jìn)軍中度游戲之前,其先發(fā)布的「卡通農(nóng)場(chǎng)」就已經(jīng)改變了農(nóng)場(chǎng)類(lèi)型的流行的平臺(tái)和玩法。在上線8年后,它依然是觸屏設(shè)備(特別是iPad)上最標(biāo)志性的農(nóng)場(chǎng)游戲。

但在近年,「卡通農(nóng)場(chǎng)」也遭遇了“強(qiáng)敵”的阻擊,在2018年被Playrix旗下Vizor的「克朗代克大冒險(xiǎn)」搶占了部分市場(chǎng)份額,2019年P(guān)layrix又為他們的「夢(mèng)想小鎮(zhèn)」開(kāi)啟大規(guī)模買(mǎi)量,其市場(chǎng)份額直接達(dá)到了「卡通農(nóng)場(chǎng)」的兩倍。

10.jpg

2017-2019年農(nóng)場(chǎng)經(jīng)營(yíng)類(lèi)各產(chǎn)品份額

不過(guò)即使「夢(mèng)想小鎮(zhèn)」的下載量在去年急速增加,「卡通農(nóng)場(chǎng)」的下載量也只是平穩(wěn)地下滑,這是因?yàn)樗鼈兊挠脩舸蟛糠侄际亲匀涣?,而非通過(guò)大規(guī)模市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)買(mǎi)量帶來(lái)的。

——對(duì)「卡通農(nóng)場(chǎng)」未來(lái)的預(yù)測(cè):

受到「夢(mèng)想小鎮(zhèn)」和「克朗代克大冒險(xiǎn)」的影響,「卡通農(nóng)場(chǎng)」現(xiàn)在是該細(xì)分品類(lèi)的三把手,是否會(huì)掉到第四位還要看Zynga在2020年新推的「FarmVille 3」表現(xiàn)如何。

但面對(duì)著競(jìng)爭(zhēng)的加劇,「卡通農(nóng)場(chǎng)」的下滑速度還是相對(duì)平穩(wěn)的,這證明了它對(duì)自己的核心用戶掌控的非常好,相同類(lèi)型的新游要想把這些用戶搶走也非易事。

最后,因?yàn)椤缚ㄍㄞr(nóng)場(chǎng)」并不十分依靠市場(chǎng)買(mǎi)量,被Playrix等廠商帶動(dòng)的CPI增長(zhǎng)對(duì)他們來(lái)說(shuō)影響也不會(huì)太大,但兩者在明面上的規(guī)模差距也會(huì)越來(lái)越大。

5、前途未卜的「Hay Day Pop」

Supercell在2020年第一季度開(kāi)測(cè)了他們的新游「Hay Day Pop」,這是一款融合了「卡通農(nóng)場(chǎng)」角色和「夢(mèng)幻水族箱」和消除游戲。它更像是大部分公司通過(guò)“微創(chuàng)新”做出來(lái)的產(chǎn)品,絕對(duì)不是Supercell招牌的顛覆性發(fā)明。

「Hay Day Pop」呈現(xiàn)出來(lái)的整體素質(zhì)還是不差的,其主題、美術(shù)風(fēng)格、UI都有很大提升,在核心玩法和機(jī)制上也做了一些有趣的創(chuàng)新。但此類(lèi)游戲在敘事上單調(diào)無(wú)聊這一通病還是沒(méi)有得到解決,它更接近于Playrix的老游戲「夢(mèng)幻水族箱」。

如果Supercell執(zhí)行得當(dāng),能拿到足夠低的CPI,「Hay Day Pop」或許表現(xiàn)不會(huì)太差,但如果在「Hay Day Pop」表現(xiàn)一般、并且需要更多運(yùn)營(yíng)推廣活動(dòng)支撐的情況下,Supercell是否會(huì)愿意投入更多精力在「Hay Day Pop」上依然存疑。

——對(duì)「Hay Day Pop」未來(lái)的預(yù)測(cè):

鑒于游戲在創(chuàng)新性上的不足,「Hay Day Pop」并不會(huì)攪動(dòng)整個(gè)品類(lèi)的格局。這個(gè)品類(lèi)在收入上依然有著很穩(wěn)定的市場(chǎng)潛力,只不過(guò)會(huì)離Supercell習(xí)慣參加的“10億美元俱樂(lè)部”有點(diǎn)遠(yuǎn)。

況且,游戲能否活過(guò)Supercell的“砍刀”也還是個(gè)未知數(shù)。

四、創(chuàng)造力來(lái)源

那么問(wèn)題來(lái)了,Supercell的創(chuàng)意源泉是什么?

他們的總裁Ilkka Paananen也多次向外界闡述過(guò)他們的理念,總結(jié)起來(lái)他們的目標(biāo)有三點(diǎn):

 · 創(chuàng)造能孵化創(chuàng)新的環(huán)境氛圍

 · 打造建設(shè)性對(duì)抗文化,產(chǎn)品在內(nèi)部要經(jīng)過(guò)同事的評(píng)判

 · 讓團(tuán)隊(duì)掌握對(duì)自己游戲的決策權(quán)——包括要不要砍掉項(xiàng)目

很多點(diǎn)子注定是要失敗的。這套機(jī)制在激勵(lì)團(tuán)隊(duì)產(chǎn)生更多點(diǎn)子的同時(shí),又通過(guò)減輕失敗帶來(lái)的影響讓他們可以不斷去試錯(cuò)。

雖然看著簡(jiǎn)單,但要同時(shí)實(shí)現(xiàn)這三點(diǎn)并不容易,其中既帶有激情和創(chuàng)造,也要求有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)姆治龊桶芽啬芰?,這兩者有時(shí)往往會(huì)互相沖突。很多公司最多只能實(shí)現(xiàn)其中一點(diǎn),有些公司擅長(zhǎng)構(gòu)思,卻往往因?yàn)閳?zhí)行太久和方向偏差而失敗;有些公司則只追求安全的短期回報(bào),完全將創(chuàng)新拋擲腦后。

11.jpg

Supercell團(tuán)隊(duì)文化中同樣有三點(diǎn)能幫助他們實(shí)現(xiàn)這些目標(biāo):

 · 使命:只做能被每個(gè)人玩上、能持續(xù)被玩數(shù)年、能被永遠(yuǎn)記住的游戲,這跟財(cái)務(wù)目標(biāo)是很不一樣的。

 · 所有權(quán):Supercell員工可以自由組隊(duì)去實(shí)現(xiàn)想法,并且要決定自己產(chǎn)品的命運(yùn)

 · 小規(guī)模:精簡(jiǎn)所有不必要的官僚機(jī)制,對(duì)人才有極高要求(更傾向于T型人才),只追求最好的開(kāi)發(fā)創(chuàng)意。

文化、精簡(jiǎn)、創(chuàng)新,這聽(tīng)上去似乎像每個(gè)公司都有的宣傳標(biāo)語(yǔ),但Supercell的不同之處就在他們真的“活在”這個(gè)文化當(dāng)中,這從“有些人在內(nèi)部公開(kāi)反對(duì)「荒野亂斗」”、“所有人一起討論是否擴(kuò)張團(tuán)隊(duì)”、“對(duì)他們砍掉「Rush Wars」感到自豪”等事件都可以看出。

但在你想學(xué)習(xí)復(fù)制Supercell的文化之前,有兩個(gè)重要因素不能忽略:

 · 高人員流動(dòng)率:傳聞Supercell曾經(jīng)在使用6個(gè)月后就裁掉一半新招的人,這還要考慮到他們招聘的是世界頂尖的人才。他們的團(tuán)隊(duì)氛圍并不是要滿足上級(jí)的需求,而是要達(dá)到同事的水平。當(dāng)然,這并不是惡性競(jìng)爭(zhēng),只是要有非常高效率的產(chǎn)出。

 · 誠(chéng)實(shí)的反饋:Supercell內(nèi)部的反饋門(mén)檻很低,對(duì)于開(kāi)發(fā)中的游戲,基本是強(qiáng)制性要求大家能給團(tuán)隊(duì)誠(chéng)實(shí)有意義的反饋,有時(shí)來(lái)自同行的意見(jiàn)比來(lái)自上級(jí)的還有力量。

五、市場(chǎng)變化對(duì)Supercell的影響

在過(guò)去幾年,手游市場(chǎng)發(fā)生了明顯的變化,新游戲的數(shù)量越來(lái)越少,并且難以撼動(dòng)老游戲的位置。游戲們的目標(biāo)不再是獲得更多的用戶,而且提高每個(gè)用戶的收入價(jià)值;同時(shí),馬太效應(yīng)也越來(lái)越明顯,品類(lèi)內(nèi)排行前三的游戲往往能占據(jù)60-80%的品類(lèi)市場(chǎng)份額。

12.jpg

每年登陸App Store的新游數(shù)量

13.jpg

每年App Store中活躍的游戲數(shù)量

市場(chǎng)的變化讓那些想通過(guò)微創(chuàng)新來(lái)進(jìn)入暢銷(xiāo)榜頭部的產(chǎn)品來(lái)說(shuō)越來(lái)越難了,Supercell顛覆類(lèi)型式的產(chǎn)品還更容易獲得成功,參加那些借鑒「皇室戰(zhàn)爭(zhēng)」的失敗者們。所以當(dāng)Supercell做了像「Rush Wars」和「Hay Day Pop」這樣的微創(chuàng)新游戲時(shí),大家并不看好。

另一方面,Supercell在保持在線運(yùn)營(yíng)規(guī)模上也會(huì)開(kāi)始吃力,他們保持小規(guī)模的愿望跟運(yùn)營(yíng)既有游戲的需求是相互沖突的,就比如「荒野亂斗」,一年一次大更新并不足以將你的玩家牢牢留在游戲內(nèi)。

如果Supercell繼續(xù)堅(jiān)持保持300精兵模式的話,那么外包可能是下一步做法,但這要求更多的管理成本,以及會(huì)造成所有權(quán)的丟失,跟Supercell的理念同樣相悖。

還有一種辦法就是不再運(yùn)營(yíng)一些表現(xiàn)一般的老游戲,比如「海島奇兵」,這同樣會(huì)是不錯(cuò)的選擇,但也不像Supercell的風(fēng)格。

最后就是資源推廣,Supercell多金、也有能力做大規(guī)模的營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng),但他們瞄準(zhǔn)的大多是非常頭部頂端的營(yíng)銷(xiāo)渠道,比如電視、比賽活動(dòng)、大廣告牌,以及網(wǎng)紅。這很適合他們的高知名度產(chǎn)品,但他們?cè)诿鎸?duì)新玩家的精準(zhǔn)市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)上還有所缺乏。

六、并購(gòu)策略

Supercell在制作游戲上成績(jī)斐然,但其并購(gòu)表現(xiàn)卻乏善可陳,他們?cè)?年的時(shí)間內(nèi)投資了約1億美元:

 · 2016:Frogmind(1000萬(wàn)美元,51%股份);Shipyard(400萬(wàn)美元)

 · 2017:Space Ape(6000萬(wàn)美元,62%股份)

 · 2018:Trailmix(500萬(wàn)美元);Redemption Games(600萬(wàn)美元);Everywear Games(600萬(wàn)美元)

 · 2019:Luau Games(400萬(wàn)美元);Wild Games(100萬(wàn)美元);Ritz Deli(金額未知)這些公司的產(chǎn)出卻十分有限:

 · Frogmind做了兩款賣(mài)相很好的游戲:「迷失之地:亂斗」和「雷鳴之星足球」,這兩款游戲都非常Supercell風(fēng),但他們面臨的最大挑戰(zhàn)是缺乏持續(xù)輸出的能力。

 · Space Ape在被Supercell投資后曾表示他們要將更多精力從運(yùn)營(yíng)轉(zhuǎn)到創(chuàng)意開(kāi)發(fā)上,不過(guò)這之后他們也只發(fā)布了「疾速快線:復(fù)仇之路」,以及砍掉了另一款跟「荒野亂斗」很像的游戲「Rumble League」。

 · Redemption Games在受到Supercell的幫助后引進(jìn)了更多人才,也更好打磨了其團(tuán)隊(duì)文化。但在增長(zhǎng)方面,Supercell能給中小團(tuán)隊(duì)提供的幫助實(shí)在有限。

14.jpg

「迷失之地:亂斗」

Supercell在尋找合作伙伴上的一句話總結(jié)就是:那些想成為Supercell的團(tuán)隊(duì)。這當(dāng)然能讓他們更好地配合,也像是一個(gè)互相選擇。但實(shí)際上,Supercell能給予他們的比他們能給予Supercell的要多得多,他們似乎也很難真正得到Supercelld的真?zhèn)鳌?/span>

對(duì)于小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),獲得Supercell的投資顯然是一件好事,這意味著無(wú)與倫比的穩(wěn)定性,但同時(shí),他們的上升空間也存疑,畢竟,誰(shuí)會(huì)來(lái)接手剩下的大部分股份呢?

往前看,Supercell可以嘗試在這方面上做一些改動(dòng),比如做更多投資組合管理,投資一些有獨(dú)立開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)能力的公司(比如Peak Games、Tactile Games和莉莉絲),和像他們做游戲一樣——加大對(duì)這領(lǐng)域的研究和做到最好。

七、Supercell的未來(lái)

創(chuàng)新必定會(huì)在時(shí)間和產(chǎn)出上帶來(lái)巨大的不確定性,而Supercell已經(jīng)是能在當(dāng)下成熟的手游市場(chǎng)中做出顛覆性產(chǎn)品的佼佼者。他們的創(chuàng)作過(guò)程很難被量化,在產(chǎn)出上也很難保持每年固定增長(zhǎng),但好消息是我們都知道,他們的正式作品從來(lái)沒(méi)讓人失望過(guò)。

所以根據(jù)他們短期的財(cái)務(wù)表現(xiàn)來(lái)判斷他們是不是“巔峰已過(guò)”是沒(méi)有意義的。對(duì)他們來(lái)說(shuō)真正的關(guān)鍵是他們的決策是新游的真實(shí)品質(zhì)。我們可以看到,比起通過(guò)“微創(chuàng)新”來(lái)守住市場(chǎng)份額,Supercell對(duì)做顛覆性產(chǎn)品依然有著極高的欲望和追求,砍掉「Rush Wars」就是一個(gè)例子(「Hay Day Pop」的未來(lái)還在待定)。

但如果Supercell想要更好地保持其成功地位而又不丟失自己團(tuán)隊(duì)文化的話,他們可以嘗試一下做更多精細(xì)化的營(yíng)銷(xiāo),增加對(duì)現(xiàn)有游戲的運(yùn)營(yíng)投入,通過(guò)并購(gòu)策略入手來(lái)帶動(dòng)他們的用戶和收入增長(zhǎng)。

想象一下在平行宇宙,Supercell從來(lái)沒(méi)被收購(gòu),而為了保持有機(jī)增長(zhǎng)他們不斷收購(gòu)其他廠商(如Gram、Peak甚至是Playrix),Supercell可能會(huì)成為一家規(guī)模、文化都完全不一樣的公司。我們不用再去討論他們是否神力不再、也不用為他們的發(fā)展出謀劃策,但可以肯定的是,他們也不會(huì)成為像今天那樣——讓全世界都抬頭瞻仰的一家游戲公司。

作者:Deconstructors of Fun

譯者:Llewyn

立即登錄,閱讀全文
原文鏈接:點(diǎn)擊前往 >
文章來(lái)源:游戲陀螺
版權(quán)說(shuō)明:本文內(nèi)容來(lái)自于游戲陀螺,本站不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。文章內(nèi)容系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表快出海對(duì)觀點(diǎn)贊同或支持。如有侵權(quán),請(qǐng)聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關(guān)注
獲取更多出海資訊的相關(guān)信息
優(yōu)質(zhì)服務(wù)商推薦
更多
掃碼登錄
打開(kāi)掃一掃, 關(guān)注公眾號(hào)后即可登錄/注冊(cè)
加載中
二維碼已失效 請(qǐng)重試
刷新
賬號(hào)登錄/注冊(cè)
小程序
快出海小程序
公眾號(hào)
快出海公眾號(hào)
商務(wù)合作
商務(wù)合作
投稿采訪
投稿采訪
出海管家
出海管家