一次性曝光字節(jié)跳動的5款中重度游戲,它的步伐比你想象中要快!

來源:手游那點事
作者:欣欣、Ben
時間:2020-05-09
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步步逼近。

“最近,行業(yè)里關于我們游戲業(yè)務的謠言比較多。統(tǒng)一說明下,我們很看好游戲這個方向,會有耐心地持續(xù)投入。游戲是內容行業(yè),只要有耐心,內容行業(yè)是很難被壟斷的?!?/span>

日前,嚴授在微頭條上表明了字節(jié)跳動持續(xù)投入游戲的決心。而從以往的“低調”“不予置評”“不作回應”到此次嚴授親自出面,這或許是面對市場猜測的無奈之舉,但也或許是一次主動狙擊的轉折。

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就在近日,手游那點事獲悉字節(jié)跳動手頭上的5款中重度游戲,涵蓋了SLG、吃雞、MOBA、二次元、ARPG,這當中有自研有代理,我們看到了字節(jié)這5款游戲的面貌。

通過這些游戲你能看到,不管是在明面上還是暗地里,字節(jié)跳動的游戲布局或許都比我們想象中要來得快且廣。

一、五張牌:SLG/吃雞/MOBA/二次元/ARPG

目前獲悉的五款產品,品類囊括了SLG、吃雞、MOBA、二次元、ARPG,和之前業(yè)內流傳的消息基本對應,也可以看出字節(jié)跳動多品類的布局策略。

讓筆者有點意外的是,雖然從市場潛力來看,字節(jié)跳動選擇的這幾個品類相當常見。但落到每一款產品上,他們卻似乎在刻意尋找一些差異化的市場空間,比如針對特定文化地域的產品。

可見,在中重度游戲的布局上,字節(jié)跳動是頗具策略性,懂得有的放矢,同時又比較看重細分市場的機會。

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這是一款字節(jié)跳動的自研游戲,它有著很高的美術品質,cok-like的PVP內核,豐富的外圍玩法和故事內容,符合業(yè)內對第三代SLG的標準。

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題材方面,游戲圍繞人類文明展開,但與我們熟知的另一款產品相比,又有點兒區(qū)別。

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它把著眼點放在地域上,以東亞、愛琴海、尼羅河等人類文明的發(fā)源地作為劃分,同時融入幻想元素,而地域間則有著不同的城建風格和屬性特點。

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另外,游戲在美術品質很高的基礎上,還特別注重對戰(zhàn)斗的呈現。

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游戲內的攻城戰(zhàn)和遭遇戰(zhàn)有著獨立的對戰(zhàn)場景,對戰(zhàn)斗畫面的表現力很充足,戰(zhàn)前還需要玩家調整出戰(zhàn)的陣容和站位,用以左右戰(zhàn)局走勢。

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同時,游戲還通過大量的CG和對話作為劇情故事的銜接。

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綜合來看,這說得上是字節(jié)跳動目前較具競爭力的一款產品。它的完成度很高,符合第三代SLG標準,在美術表現、玩法內容和細節(jié)設計上又明顯處于頭部水平。

據手游那點事了解,這款產品在去年11月已經進行了首次封測,目前正處于二次封測途中,測試數據亮眼。

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這是一款主打快節(jié)奏的戰(zhàn)術競技游戲,基于現代的軍事題材,又融入了一些科幻元素。

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它對吃雞玩法做了較大改動,砍掉了跳傘,玩家開局后直接在地圖上選擇出生點;它又調整了裝備的獲取途徑,玩家開局前就要搭配好武器和輔助品。

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通過這些改動,這款游戲把單局時間縮短到10分鐘內。

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而局內的資源獲取,則變成了提高角色各項屬性的Buff和武器彈藥等。

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現階段來看,游戲在畫面表現力、動作流暢度、射擊手感等方面的品質尚可。而產品的定位,瞄準的是玩法門檻更低的快節(jié)奏吃雞市場。

另外手游那點事還了解到,這款游戲自去年12月開始就在東南亞地區(qū)進行導量測試,并且在一些重點市場獲得了較高的關注度。

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這是一款類MOBA游戲,糅合了MOBA+TPS的元素,主打3v3競技玩法。

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在操控上,它與MOBA的雙輪盤操作很類似,但大部分角色的普攻則需要玩家手動瞄準,以此突顯游戲的TPS元素。

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玩法方面,游戲撇除了MOBA那兵線和推塔的搭配,用更接近射擊游戲的方式和規(guī)則,組合出一種3v3的競技模式。

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同時,它還用天賦樹代替了MOBA局內原有的裝備系統(tǒng)。

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綜合來看,對比傳統(tǒng)認知的MOBA,這更像是一款俯視角的射擊競技游戲。

它的節(jié)奏很快,操作空間大,同時又濃縮了MOBA的團戰(zhàn)體驗。這種搭配,或許能在當下成熟的MOBA市場中找到一點機會。

據知情人士透露,這款產品在去年4月在東南亞開啟了小規(guī)模的導量測試。而最近,字節(jié)跳動又把測試地區(qū)擴大至中國香港等。

順帶一提,從美術和玩法來看,這款游戲與某廠在2017年公布的,而后渺無音訊的一款產品十分相像。結合字節(jié)跳動上海游戲業(yè)務某負責人的履歷來看,兩者似乎不無關系。

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這是一款面向二次元市場的橫版動作游戲,主打爽快的操控感和自由連擊。

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游戲選擇了蒸汽幻想題材,美術風格的選擇比較簡潔鮮明,角色立繪很容易讓人有眼前一亮的感覺。

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戰(zhàn)斗以2.5D的形式進行,打擊感尚可。而對于特殊技能的呈現,游戲也融入了一些更具視覺沖擊力的處理手法。

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在筆者看來,對于二次元游戲來說,相比玩法的表現形式,人設構立和故事內容似乎更加重要。

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據手游那點事了解,游戲的制作班底為國內某同人游戲團隊,有著十年深耕二次元文化的經驗,同時也曾推出業(yè)內知名的同人游戲作品。

就在上個月底,這款游戲開啟了首次刪檔技術測試。

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這是一款阿拉伯題材的ARPG。

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游戲的玩法框架十分常見。但美術方面,無論是整體UI、場景、甚至故事內容,都契合題材做了深度的設計和調整。

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整體上,游戲比較符合“一條龍”式的ARPG設計。

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筆者認為,中東市場雖然充滿機會,但受宗教政治影響,產品的各項內容都需要跨越文化壁壘、規(guī)避禁忌,導致發(fā)行難度很高。

而國內出海中東地區(qū)的產品,SLG占大頭,少有廠商曾嘗試RPG,亦以失敗告終。而字節(jié)這次選擇用更深度包裝的內容挑戰(zhàn)這個市場,表現無疑是值得期待。

據上述人士透露,游戲在去年12月開始上線測試,目前在埃及、阿聯(lián)酋、沙特阿拉伯等地區(qū)均有著不錯的表現。

除了上述的5款產品之外,字節(jié)跳動還獨代了凱撒文化的《火影忍者:巔峰對決》、巴別時代的《鏢人》等。

二、字節(jié)的動作,比想象中來得更快一些

當然,不管是自研還是獨代,字節(jié)手頭上所儲備的中重度游戲絕不僅僅只是我們上文所提到的這5款,因為“中重度”這一戰(zhàn),對他們來說太重要了,甚至全行業(yè)都在看著。

而毫無疑問,經過這一年緊鑼密鼓的籌備布局,字節(jié)游戲顯然已經完成了它的冷啟動階段,并且開始加速入場,在明面上和暗地里都做了不少功夫。

2019年3月,字節(jié)跳動收購上海墨鹍100%股權,開始加碼大型游戲開發(fā)。

到了6月,其成立“綠洲計劃”,標志著正式踏上了“自研中重度游戲”之路。

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據晚點LatePost的報道,字節(jié)跳動還在北京、上海、深圳、杭州等多個城市組建團隊進行自研,主攻MMO和ARPG。其主要成員多來自于所并購的公司、及完美世界、網易等。

到了3月6日,巨量引擎(字節(jié)跳動旗下廣告平臺)的《戰(zhàn)斗少女跑酷》獲批版號,這讓行業(yè)又緊張了起來,畢竟這是字節(jié)跳動獲批的第一個游戲版號。

3月12日,字節(jié)跳動首款中重度游戲《熱血街籃》終于面世,最高拿下免費榜TOP2、暢銷榜TOP35,盡管目前成績已經大幅滑落。

直至不久前的4月24日,嚴授親自出面,表示看好游戲市場,2020年字節(jié)游戲將再招1000人,這又給了字節(jié)游戲帶來了一支有力的強心針。

從進軍游戲行業(yè)到現在,從張利東到嚴授,輪番上陣的過程中字節(jié)跳動已經為游戲準備了兩年的時間,而現在,它開始逐步秀出自己的肌肉了。

三、就差一個“游戲”

縱觀過去這兩年的布局以及進入2020年后的來勢洶洶,在嚴授的帶隊下,字節(jié)跳動在游戲上不止有野心,也有足夠的決心。

北上深杭四地發(fā)力自研,不斷收編壯大團隊;組建自己的發(fā)行團隊;簽下多款獨代的中重度產品;投資收購多個外部研發(fā)團隊;高薪挖掘游戲人才;將“游戲”上升到戰(zhàn)略高度;流量、資源深度扶持等等,任何你所能想到的方式,字節(jié)幾乎都做了。

這是一個愿意冒險和不怕試錯的態(tài)度。

過去由于缺乏重度游戲的開發(fā)發(fā)行基因,大多數業(yè)內人士對字節(jié)的中重度布局表示出擔憂和不看好,畢竟游戲屬于內容產業(yè),而字節(jié)的強行殺入像是一個手握巨資的暴發(fā)戶,來勢洶洶但卻容易被唱衰。

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然而不可否認的是,這種野心和以此激起的行業(yè)波瀾卻是我們喜聞樂見的。在游戲這個內容行業(yè)中,更多有競爭力的入局者一定程度上意味著更多的可能性、驚喜、及機會,而放在當下整個互聯(lián)網態(tài)勢中,有誰有這個實力攪局,有誰能打破現有的游戲行業(yè)格局,字節(jié)眾望所歸。

因此如果放在一個更長線的維度來看,字節(jié)現在所面臨的問題或許就不再是問題了。

別忘了,2003年騰訊入局游戲行業(yè)時,第一款代理產品《凱旋》也在“傳奇”“大話”等夾縫中受人非議,但后來CF、DNF、LOL三大王牌接連得手。

而3年前的阿里,宣布超10億扶持IP并成立游戲事業(yè)群時,遭受過多少人的嘲諷。如今在簡悅的助力下,《三國志·戰(zhàn)略版》同樣打了一場漂亮的翻身仗。

字節(jié)現在差的正是那個屬于它的“三大王牌”或“三國志”,那款具有足夠說服力的爆款。

誰會是那個幸運兒,我們將持續(xù)關注。

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