3天爆賣1000萬套,誰能批評(píng)《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-05-19
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自發(fā)售以來,所有人都知道《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》(下稱王國之淚)會(huì)創(chuàng)造歷史,但可能連任天堂也沒想到的是,新記錄會(huì)來得這么快。

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自發(fā)售以來,所有人都知道《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》(下稱王國之淚)會(huì)創(chuàng)造歷史,但可能連任天堂也沒想到的是,新記錄會(huì)來得這么快。

5月17日任天堂宣布,5月12日發(fā)售的《王國之淚》成功在3天內(nèi)在全球賣出1000萬份,其中日本本土224萬份、美國地區(qū)400萬份。

按照69.99美元的定價(jià)計(jì)算,3天時(shí)間《王國之淚》銷售收入近7億美元,換算人民幣約49億元。而這已經(jīng)遠(yuǎn)超近期的另一支全球爆款——米哈游新游《崩壞:星穹鐵道》5天10億流水成績。

盡管任天堂新主機(jī)依然沒有消息,但對(duì)于已經(jīng)上市6年的“老主機(jī)”Switch而言,《王國之淚》的面世不說回光返照,至少也算得上是菜園子里的辣椒——越老越紅了。如任天堂歐洲總裁斯蒂芬·博勒就表示:“任天堂Switch在第七年仍保持強(qiáng)勁勢(shì)頭,此次創(chuàng)紀(jì)錄的發(fā)售便是證明。“

不許被批評(píng)的塞爾達(dá),與只許跟荒野之息對(duì)比的王國之淚

《王國之淚》發(fā)售兩天后,游戲評(píng)分也在各大媒體平臺(tái)解禁。與媒體紛紛給出滿分的盛景有所不同的是,5月14日《王國之淚》在眾評(píng)網(wǎng)站Metacritic一度遭遇一波差評(píng)轟炸,不少玩家以價(jià)格昂貴、幀率太低、地圖雷同為由打出低分,使得游戲用戶平均分?jǐn)?shù)一度低至5.6分(10分制)。

有粉絲認(rèn)為,這是部分“平臺(tái)黨”在故意使壞,很多打分的人沒玩過《王國之淚》甚至沒買Switch。部分差評(píng)用戶也給出了自己打低分的理由,一名打0分的玩家就坦承,自己認(rèn)為《王國之淚》是一款7分的游戲,但因?yàn)?0美元的售價(jià)太貴,所以“故意拉低平均分”。

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5.6分自然不是《王國之淚》的真實(shí)水平,隨著打分的玩家增多,很快游戲分?jǐn)?shù)逐步回暖,如今《王國之淚》在Metacritic上的分?jǐn)?shù)已回升至8.7,雖然與媒體平均評(píng)分96分(百分制)還有差距,但回歸合理區(qū)間只是時(shí)間問題。

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當(dāng)然,并不是只有部分玩家對(duì)《王國之淚》抱有敵意,曾經(jīng)銳評(píng)《黑神話:悟空》、被冠以“戰(zhàn)神之父”名號(hào)的David Jaffe,也在近期向《王國之淚》開炮,稱“游戲很乏味、看起來很陳舊”。

David Jaffe的觀點(diǎn)和一些批評(píng)的聲音如出一轍,考慮到其人已經(jīng)闊別游戲行業(yè)十多年,也時(shí)??跓o遮攔,所以言論雖然有些不中聽,但理應(yīng)翻不出什么水花。

事情有趣就有趣在,隨著《王國之淚》玩家蜂擁在其評(píng)論區(qū)發(fā)表針鋒相對(duì)的反對(duì)意見,David Jaffe很快認(rèn)慫了。他一邊找補(bǔ)說,自己只是認(rèn)為“某些區(qū)域看起來陳舊乏味”,一邊表明態(tài)度大贊《王國之淚》是“今年最有趣的游戲之一,自己愛死了”。

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這反而是一個(gè)很有趣的現(xiàn)象,考慮到David Jaffe曾經(jīng)頗為光榮地表示自己拒絕了騰訊價(jià)值1億美金的邀約(事后發(fā)現(xiàn)只是友人提議、騰訊并未真正拋出橄欖枝),此事至少說明,相較騰訊、任天堂的粉絲更加惹不起。

類似的情況在國內(nèi)也早已出現(xiàn),在問答社區(qū)知乎上,關(guān)于《王國之淚》最熱門的三個(gè)問題分別是“如何評(píng)價(jià)”、“對(duì)比荒野之息如何”,以及“如何看待差評(píng)轟炸”。

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《荒野之息》是一款早已被封神的產(chǎn)品,同時(shí)在當(dāng)下默認(rèn)的語境中,剛剛發(fā)售的《王國之淚》也同樣繼承了光環(huán),人們默認(rèn)沒有什么產(chǎn)品能與《王國之淚》相提并論,除非是塞爾達(dá)IP前作。

人人都是游戲策劃,《王國之淚》相比《曠野之息》如何?

或許是對(duì)《荒野之息》的推崇無以復(fù)加,即便在任天堂粉絲內(nèi)部,對(duì)于《王國之淚》看法也有分歧。不過與外界集中在定價(jià)、畫質(zhì)這些一眼看得到的地方不同,玩家更多地感知到了兩款作品在設(shè)計(jì)上的差異。

比如,不少玩家發(fā)現(xiàn),《荒野之息》標(biāo)志性的“三角形法則”在《王國之淚》中失效了。所謂“三角形法則”即玩家每到一處地標(biāo)或完成一座神廟,都會(huì)被視野中的另一處地點(diǎn)吸引,是一種非常巧妙的引導(dǎo)設(shè)計(jì)。也正是得益于“三角形法則”,《荒野之息》的開放世界被推崇備至,它解決了許多開放世界容易讓玩家無所適從的問題。

不過在《王國之淚》中,由于地圖增加了空中與地下部分,內(nèi)容大幅提升的同時(shí)“三角形法則”也開始失效,玩家視野中總是有著3、4座空島。路上的神廟、營地、洞穴……大量內(nèi)容反而造成了玩家時(shí)常在“害怕自己錯(cuò)過什么的”患得患失中度過。

其實(shí),任天堂并不是沒有考慮到這一點(diǎn)。在《王國之淚》發(fā)售后接受采訪時(shí)《塞爾達(dá)傳說》系列制作人青沼英二透露,《王國之淚》的開發(fā)在《荒野之息》發(fā)售初就已啟動(dòng),很大程度上,玩家上傳的各類《荒野之息》花活玩法,也啟發(fā)了團(tuán)隊(duì)要做“一個(gè)包含大量元素和工具的游戲”。

《王國之淚》游戲總監(jiān)藤林秀麿表示,早在項(xiàng)目規(guī)劃的初期階段,就已經(jīng)確立了讓玩家“回到非常熟悉的地點(diǎn),并且由于物理引擎的新用法而體驗(yàn)新玩法”的設(shè)計(jì)。

關(guān)于部分玩家反饋的有了“飛天小摩托”可以擺脫地圖限制到處飛,失去了“制作人早在這里等我”的驚喜,藤林秀麿也早有預(yù)知,他也指出“如果讓所有東西都飛起來,那就可能破壞游戲”,《王國之淚》的目的是在保持游戲平衡的同時(shí),為玩家提供擴(kuò)展和推動(dòng)創(chuàng)意的空間。

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換言之,相較《荒野之息》,《王國之淚》更本質(zhì)的區(qū)別是自由度的提升。其具體做法便是大量引入沙盒品類的玩法,在化學(xué)和物理引擎的基礎(chǔ)之上,增加了建造的機(jī)制,使玩家“整花活”更加方便、多樣且有趣。

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所以盡管仍是海拉魯大陸、仍是《荒野之息》的續(xù)作,但《王國之淚》的全新程度其實(shí)依然超出了許多老玩家的想象??梢哉f,《王國之淚》要比《荒野之息》更加地開放世界,這也是有玩家會(huì)不習(xí)慣,認(rèn)為《王國之淚》的設(shè)計(jì)不再那么精妙、工整的原因。

這或許才是任天堂之所以是“世界的主宰”的偉大之處,不僅僅是能做出好游戲、打造神作,更能超出堪比游戲策劃的任天堂老粉的認(rèn)知,用全新的方式,再一次登上神壇。

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