在今年年初,一條新聞引起了海外游戲業(yè)的關(guān)注:公開已久的《戰(zhàn)地》大逃殺手游在經(jīng)歷上線測試后被砍,原負(fù)責(zé)開發(fā)的工作室Industrial Toys也被EA宣布關(guān)停,120余名開發(fā)者隨即流離失所。
在海外FPS玩家心中,《戰(zhàn)地》時常被與同為射擊游戲重量級IP的《使命召喚》相提并論。如今,動視暴雪與天美合作推出的《使命召喚手游》賺得盆滿缽滿,讓不少玩家對《戰(zhàn)地》在手機上的體驗翹首以盼,誰曾想到最終卻落了個人走茶涼的下場。
在項目下線消息剛剛公布時,Industrial Toys曾草草地解釋稱“EA希望把IP帶往另一個方向”,但這顯然不能代表事件的全貌。近日,Industrial Toys的創(chuàng)始人Alex Seropian接受外媒采訪,為我們進一步帶來了有關(guān)項目被砍的更多內(nèi)幕。
用戶獲取變難是關(guān)鍵
Alex Seropian首先將關(guān)停的部分責(zé)任歸咎于《戰(zhàn)地2042》的失?。骸霸谶^去的一年里,發(fā)生了一些事情?!稇?zhàn)地2042》問世了,但社區(qū)對它的反響并不好。這引發(fā)了一系列的反省?!薄稇?zhàn)地2042》剛剛推出時面臨優(yōu)化崩盤,內(nèi)容量缺少,核心玩法體驗不佳等問題,釀造了《戰(zhàn)地》史上最大的一次口碑危機?!稇?zhàn)地2042》在Steam的評價一度跌至差評如潮。
Alex Seropian認(rèn)為,《戰(zhàn)地2042》的失敗削弱了戰(zhàn)地手游的號召力,進而減少了《戰(zhàn)地》手游本該獲得的自然流量,對于一款重IP產(chǎn)品來說,這一打擊無疑是毀滅性的。不僅如此,游戲開發(fā)時正遇上蘋果收緊IDFA隱私政策,獲量難度繼續(xù)提高。據(jù)Alex Seropian的說法,蘋果IDFA的引入會讓這款手游的買量費用“上升一個數(shù)量級”。
其次是游戲的制作問題。Alex Seropian將早期的公開測試結(jié)果評價為:“算是比較好?!薄獙τ谥囟绕奉惖挠螒蚨?,這樣的結(jié)果恐怕并不能滿足長線運營的要求。Alex Seropian同時表示,假如他們想把游戲打磨精致,達到全球發(fā)行的水平,還需要投入不少的資金和開發(fā)周期。但剛剛經(jīng)歷了《戰(zhàn)地2042》的EA,并不愿意再做進一步的投資。
最后,Alex認(rèn)為游戲立項時選擇的體驗取向背離了當(dāng)下的游戲業(yè)發(fā)展潮流:“現(xiàn)在大型手機游戲都走向跨平臺IP化,試圖打通不同平臺的游戲體驗。但我們選擇的方法恰恰相反,我們?yōu)橐苿釉O(shè)備定制了游戲體驗,游戲體驗與主機和PC大不相同……沒有人想發(fā)生這樣的事情,但世界在不斷變化,人們也在隨之做出反應(yīng)?!?/p>
大逃殺品類黃金期已過?
在《絕地求生》最初走紅之時,《堡壘之夜》《荒野行動》、《PUBG Mobile》與Garena的《Free Fire》等多款吃雞手游的上線,拉開了大逃殺手游2018-2020“黃金三年”的序幕。彼時大逃殺類的玩法還尚屬新鮮,僅靠核心玩法就可吸引大量受眾。但在品類已然發(fā)展成熟的如今,頭部產(chǎn)品的過強的吸量能力,已經(jīng)嚴(yán)重擠占了新來者的生態(tài)位。
事后諸葛亮地說,《戰(zhàn)地》手游的命運從立項時就以注定。原因無它:在這個高度紅海化的品類里,大逃殺游戲的門檻已經(jīng)被卷得高聳入云,遠(yuǎn)非Industrial Toys的開發(fā)能力可及。
Alex Seropian提及,Industrial Toys在剛成立時僅有12人,在《戰(zhàn)地》立項后,該公司才進行人員擴招,最終解散時的規(guī)模也不過120人。在開發(fā)《戰(zhàn)地》手游前,該公司僅開發(fā)過一款虛幻4手游《Midnight Star:Renegade》,反響平平,可以想見并無太多測試與運營經(jīng)驗。另一方面,與《戰(zhàn)地》同臺競爭的吃雞競品們卻各個身懷絕技。
老牌霸主如《Free Fire》和騰訊的《PUBG Mobile》,如今依舊高居大逃殺手游品類下載量前兩名。僅從圖形技術(shù)上看,二者并不拔尖,但老牌吃雞爆款不僅在長期的運營中積攢了恐怖的游戲內(nèi)容量,也擁有經(jīng)過考驗的長線版本運營經(jīng)驗。渠道管理與買量技術(shù)更是兩款游戲的拿手好戲。坐擁流量入口的騰訊自不必提,據(jù)咨詢公司Naavik統(tǒng)計,5年高齡的《Free Fire》直接搶走了射擊品類2022全年40%的下載量。
正當(dāng)壯年的《使命召喚手游》的實力同樣不可小覷。第三方平臺統(tǒng)計,早在去年2月份,《使命召喚手游》的收入就已經(jīng)突破15億美元大關(guān),甚至在TGA年度游戲頒獎禮獲得了年度移動游戲獎項。
這款產(chǎn)品的成功離不開騰訊天美高超的制作質(zhì)量。憑借豐富的手游開發(fā)經(jīng)驗與多部大逃殺手游的開發(fā)歷練,騰訊天美在移動端的性能優(yōu)化上如今已經(jīng)頗有心得,可以完全勝任高規(guī)格的開發(fā)。盡管畫質(zhì)尚無法與《使命召喚》端游相比擬,但以手游的標(biāo)準(zhǔn)來看,《使命召喚手游》的動捕動畫與圖形質(zhì)量已然處于第一梯隊。
Alex Seropian稱他們的產(chǎn)品“并不遜于《使命召喚手游》”——從《戰(zhàn)地》手游首測時的質(zhì)量來看,這一說法恐怕有所夸大。大量的色塊涂抹、掉幀、難以稱得上精細(xì)的貼圖與較為僵硬的角色動畫效果,無數(shù)粗糙的畫面細(xì)節(jié)讓這款2021年開測的游戲,在畫質(zhì)上被2019年的《使命召喚手游》拉開了身位。
在中國公司掀起手游大逃殺熱潮后多年,歐美公司總算跟進了。在近年,我們看到了一系列的大逃殺手游上線:被EA取消的《Apex英雄》、《戰(zhàn)地》、育碧在研的《全境封鎖》……它們各個頭頂頂級IP,想必歐美廠商也曾躊躇滿志地寄予他們開疆?dāng)U土的厚望。如今,《Apex英雄》國際服與《戰(zhàn)地》的接連被取消,相比之下,與這兩款游戲同期起步開測的莉莉絲旗下大逃殺手游《Farlight 84》正式上線。
轉(zhuǎn)變打法是關(guān)鍵
在移動游戲市場份額超過單機游戲的如今,不少主機廠商都開始尋求全平臺運營。但在GameLook看來,歐美廠商假如想要在手游市場長期耕耘,打法上的轉(zhuǎn)變是迫切而必不可少的。雄踞主機領(lǐng)域的歐美廠商或許能在高性能主機上開發(fā)出高規(guī)格體驗,但在手游領(lǐng)域所需要的是完全不同的一套開發(fā)經(jīng)驗,同時也需要拿出適應(yīng)手游市場的商業(yè)化策略。
例如,EA似乎就大幅低估了手游開發(fā)的工作量。此前《Apex手游》海外下線的直接原因就是內(nèi)容供應(yīng)不足,致使玩家流失。此次《戰(zhàn)地》的小團隊配置也再次印證了這一現(xiàn)象。
相比較之下,為開發(fā)《使命召喚手游》,騰訊天美甚至不惜血本幫助開發(fā)順利推進。在多年的競爭中,中國廠商已然意識到手游市場“贏家通吃”的特點。假如不能在前期進行高投入,在后期收回成本只會更加艱難。
這種商業(yè)打法的不適宜也讓歐美廠商錯過了品類起步的黃金發(fā)展時期:僅靠吃雞玩法就可吸引玩家的時代已經(jīng)過去,而與大DAU、重度玩法特點相對應(yīng)的是對買量與運營的能力的極高要求。而這兩點,恰好都并非歐美主機廠商的所長。在蘋果IDFA政策后,買量的難度又更上一層臺階。即便走重IP路線吸引主機的核心受眾,但假如不能讓玩家長期留存,前期的一波爆量也并無顯著意義。
假如主機廠商從今日開始奮起直追,恐怕也還需要四五年的時間才能補上手游運營的課——那么在這個過程中,不如先尋找能解近渴的替代方案,如與更加適應(yīng)手游市場的中國廠商達成合作?!妒姑賳臼钟巍分橛裨谇?,通過這種方式,或許能夠緩和一部分歐美廠商的轉(zhuǎn)型困難。