騰訊在玩一種很新的“賽道擴(kuò)容思維”

來(lái)源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時(shí)間:2023-05-16
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除了產(chǎn)品數(shù)量較去年有明顯增長(zhǎng),騰訊今年在端手游同時(shí)發(fā)力,二次元、FPS、MMO等品類都開(kāi)辟出了新的生力軍,繼續(xù)拓展著大小賽道的豐富度。

今晚(5月15日),SPARK2023騰訊游戲發(fā)布會(huì)剛剛結(jié)束。

總體來(lái)看,這是一場(chǎng)很全面的發(fā)布會(huì)。玩家想要的、行業(yè)內(nèi)外關(guān)注的以及未來(lái)諸多規(guī)劃全都保質(zhì)保量地直觀鋪開(kāi)。僅從觀賞性上說(shuō),我是滿意的。

細(xì)化到大家最關(guān)心的產(chǎn)品發(fā)布情況上,15款成熟產(chǎn)品和20款新品及創(chuàng)新內(nèi)容,濃縮在一個(gè)多小時(shí)里,確實(shí)難免讓人意猶未盡。但好在幾乎所有新品都公布了重要節(jié)點(diǎn),這對(duì)玩家來(lái)說(shuō)或許也是值得高興的事。

除了產(chǎn)品數(shù)量較去年有明顯增長(zhǎng),騰訊今年在端手游同時(shí)發(fā)力,二次元、FPS、MMO等品類都開(kāi)辟出了新的生力軍,繼續(xù)拓展著大小賽道的豐富度。

從品質(zhì)上看,發(fā)布的手游新品在TapTap評(píng)分平均達(dá)到了8.2分以上,如《白夜極光》《七人傳奇》等產(chǎn)品都是備受期待的口碑之作。端游更無(wú)需多言,《無(wú)畏契約》《命運(yùn)方舟》《重生邊緣》《全境封鎖2》,哪個(gè)單拎出來(lái)都是很能打的重磅產(chǎn)品。

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過(guò)去我們總樂(lè)于通過(guò)大廠的產(chǎn)品布局,嘗試歸納行業(yè)的整體風(fēng)向。今年騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼在大會(huì)演講中提出的一個(gè)“擴(kuò)容”概念,正好可以滿足這方面的猜想。通過(guò)騰訊一以貫之且持續(xù)加大投入的擴(kuò)容概念,我們或許可以看出其在產(chǎn)品布局、玩法創(chuàng)新以及后續(xù)市場(chǎng)破局上的思路。

何為賽道擴(kuò)容?

如果仔細(xì)盤(pán)點(diǎn)騰訊游戲的產(chǎn)品,你會(huì)發(fā)現(xiàn)其在MOBA、FPS、乙女、自走棋等十多個(gè)大小賽道均有頭部產(chǎn)品。對(duì)于各賽道產(chǎn)品的研發(fā)運(yùn)營(yíng),騰訊都有著深厚的經(jīng)驗(yàn)及資源儲(chǔ)備。也正因如此,騰訊在堅(jiān)持玩法推陳出新的同時(shí),已形成了相當(dāng)可觀的擴(kuò)容能力。

這種擴(kuò)容能力具體到產(chǎn)品上看,可以是“同品類的多個(gè)解法”,也可以是“將小眾拓展為大眾”。審視騰訊各賽道上的成熟產(chǎn)品,你會(huì)發(fā)現(xiàn)對(duì)于不同賽道的擴(kuò)容,已實(shí)踐出了多種不同形態(tài),且還在持續(xù)變化。

就像《和平精英》以戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技玩法安身立命,但同時(shí)又嘗試以共建式開(kāi)放世界“綠洲世界”拓寬了玩法和內(nèi)容邊界。要知道這個(gè)規(guī)模的開(kāi)放世界玩法完全可以單獨(dú)做一款新品,但騰訊卻能將之與已有成熟玩法框架融合出新體驗(yàn)。

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再比如戰(zhàn)術(shù)博弈這個(gè)FPS下全新細(xì)分賽道,騰訊也能以《暗區(qū)突圍》擴(kuò)容成功。這款新興賽道的FPS手游,上個(gè)月已經(jīng)宣布注冊(cè)用戶量超5000萬(wàn)了,DAU和暢銷榜也不斷刷新峰值,屢創(chuàng)新高。能取得這樣的成績(jī),也是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)清楚如何持續(xù)填充多元體驗(yàn),并通過(guò)引導(dǎo)讓不了解此品類的玩家能逐步意識(shí)到其魅力所在。

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又或者當(dāng)我們提起自走棋時(shí),大部分人腦中肯定是八人對(duì)戰(zhàn)的固定模式。但騰訊結(jié)合用戶的社交需求,加入了有陣營(yíng)區(qū)分的“紅藍(lán)爭(zhēng)霸”模式。這次發(fā)布會(huì)上提到的“百人團(tuán)戰(zhàn)”,更完全突破了我們對(duì)自走棋的常規(guī)想象,為品類開(kāi)辟出了新可能。

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簡(jiǎn)而言之,賽道擴(kuò)容是一種打破對(duì)品類的定式思維,拒絕以固化體驗(yàn)要求產(chǎn)品,轉(zhuǎn)而通過(guò)不斷鞭策自身的玩法創(chuàng)造力,不斷為賽道激活新可能的思路。不因過(guò)往成功路徑而止步不前,而是去改變用戶和市場(chǎng)對(duì)某品類的看法,嘗試促成品類進(jìn)化、收獲更多新用戶入局,這才是價(jià)值所在。

這種擴(kuò)容策略,我想也可以看作是刻在騰訊DNA里的一種態(tài)度。

近十年來(lái)國(guó)內(nèi)各家廠商百花齊放的探索,鑄就了一個(gè)高速發(fā)展的手游時(shí)代。而騰訊憑借爆款產(chǎn)品和社交生態(tài),也一直堅(jiān)持在開(kāi)拓新市場(chǎng)。過(guò)往多少因消費(fèi)習(xí)慣、硬件平臺(tái)、游戲認(rèn)知等因素并不熱衷于游戲的人,都在這個(gè)時(shí)代成為了一名深度玩家,把游戲當(dāng)成了日常生活的一部分。某種程度上,騰訊游戲?yàn)樾袠I(yè)拓寬發(fā)展渠道、把蛋糕越做越大提供了不小的助力。

而到了當(dāng)下這個(gè)存量化時(shí)代,這種擴(kuò)容能力也變得尤為重要。

如今用戶對(duì)產(chǎn)品的要求越來(lái)越多、越來(lái)越細(xì),產(chǎn)品研發(fā)所需的資源和時(shí)間也在水漲船高,如果沒(méi)有沉下心來(lái)研究產(chǎn)品的態(tài)度、沒(méi)有勇于承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)為下一個(gè)十年謀求產(chǎn)品新形態(tài)的魄力,那么想必就很難滿足用戶的需求變化,讓玩家持續(xù)樂(lè)在其中了。

所以當(dāng)我們?cè)偃タ唇衲甑陌l(fā)布會(huì)時(shí),除了聚焦那些明星產(chǎn)品,或許更應(yīng)該看到騰訊對(duì)產(chǎn)品形態(tài)的開(kāi)辟、對(duì)賽道發(fā)展的影響力。比起“搶占山頭”,如何孵化新玩法、擴(kuò)容新賽道去引領(lǐng)行業(yè),才是騰訊游戲板塊后續(xù)的主要發(fā)力方向。

2023,騰訊游戲如何將擴(kuò)容進(jìn)行到底

我猜認(rèn)真看完這場(chǎng)發(fā)布會(huì)的人,或許對(duì)騰訊游戲的整體布局會(huì)有一種十分微妙的感覺(jué):在某些主流賽道,騰訊已上線及儲(chǔ)備中的產(chǎn)品正在形成一股攻勢(shì)凌厲的“陣線”。

打個(gè)不是特別恰當(dāng)?shù)谋扔鳎哼^(guò)去,我們面對(duì)一個(gè)玩法多樣的大賽道時(shí),習(xí)慣以步兵、騎兵或是裝甲兵來(lái)類比賽道里的細(xì)分品類;但現(xiàn)在,騰訊正在此基礎(chǔ)上嘗試拆分出“重騎兵”、“龍騎兵”等多元兵種,而這些功能不一的兵種組合在一起的作戰(zhàn)能力自然也會(huì)更強(qiáng)。

就拿上文重點(diǎn)論述過(guò)的FPS賽道來(lái)說(shuō)吧,雖說(shuō)本次發(fā)布會(huì)騰訊一口氣公布了三款端游新品,但仔細(xì)觀之則會(huì)發(fā)現(xiàn)值得玩味之處:一方面,在移動(dòng)游戲市場(chǎng)進(jìn)入存量化時(shí)代的今天,騰訊似乎有意用PC端更精細(xì)化的玩法和內(nèi)容,再次激活國(guó)內(nèi)端游市場(chǎng)回暖;而另一方面,這三款FPS產(chǎn)品又分屬截然不同的幾個(gè)細(xì)分品類,其提供的玩法思路以及游戲本身的定位,都不能用傳統(tǒng)FPS的概念來(lái)做簡(jiǎn)單而粗略的定義。

拳頭游戲重磅力作《無(wú)畏契約》當(dāng)然是本次發(fā)布會(huì)的重頭戲。而其之所以如此受行業(yè)和玩家關(guān)注的原因在于,這款5V5英雄戰(zhàn)術(shù)射擊游戲是國(guó)內(nèi)FPS游戲市場(chǎng)當(dāng)下較為稀缺的門(mén)類之一,上線后極有可能為用戶帶來(lái)更加新穎的游戲體驗(yàn)。

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與注重PvP對(duì)抗的《無(wú)畏契約》不同,本次發(fā)布會(huì)亮相的另一款FPS大作、育碧出品的3A游戲《全境封鎖2》,走了一條與單局PvP戰(zhàn)斗體驗(yàn)全然相反的道路:開(kāi)放世界多人刷圖及組隊(duì)生存。也正因?yàn)樵撟鞯挠螒蛲娣ǜ鼜?qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)合作,所以對(duì)玩家來(lái)說(shuō),騰訊將其引進(jìn)國(guó)內(nèi)后,用戶游玩時(shí)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、本地化服務(wù)都將更加便捷,娛樂(lè)成本也由此大大降低。

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而騰訊旗下NExT Studios自研FPS《重生邊緣》的重點(diǎn),則聚焦于糅合了Roguelite元素的“芯控”玩法,玩家可以在擊敗納米體后操作其協(xié)助作戰(zhàn),還能靈活運(yùn)用自己構(gòu)建的芯片流派制定戰(zhàn)術(shù)。而且,由于加入了“芯控”玩法,刷寶成了《重生邊緣》的一大游戲樂(lè)趣。

可以看到,騰訊今年在FPS賽道上顯然是“有備而來(lái)”。英雄戰(zhàn)術(shù)射擊、多人合作刷圖、Rogue刷寶射擊,三款各具特點(diǎn)的FPS既有引自海外的3A大作,也有騰訊潛心自研數(shù)年的精品,能夠?yàn)橥婕姨峁└粚哟胃械腇PS體驗(yàn);并且,三者既有游戲模式上的翻新,亦有玩法層面上的突破,它們組合在一起,不僅加深了騰訊FPS游戲的陣容,也從細(xì)分品類上拓寬了國(guó)內(nèi)FPS賽道。

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如果說(shuō)騰訊是圍繞玩法探索對(duì)FPS進(jìn)行擴(kuò)容,那么在二次元領(lǐng)域,騰訊則是通過(guò)豐富多樣的玩法、內(nèi)容及IP,持續(xù)拓展二次元產(chǎn)品的用戶池。

玩法方面,以TapTap期待分8.8、超美學(xué)策略連線RPG手游《白夜極光》為例,該作除了完成度極高的美術(shù)以外,最亮眼的莫過(guò)于一筆連線的消除RPG玩法?!栋滓箻O光》將策略走位和連線消除結(jié)合到了一起,并將屬性克制和配對(duì)策略有機(jī)地融入到核心玩法中,讓游戲的玩法頗有可挖掘之處。而從受眾群體來(lái)看,其瞄準(zhǔn)的將是騰訊游戲以往很少觸及的核心二次元玩家。

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內(nèi)容方面,由Level-5策劃、吉卜力工作室負(fù)責(zé)游戲動(dòng)畫(huà)美術(shù)制作,配樂(lè)由日本音樂(lè)大師久石讓團(tuán)隊(duì)演繹的《二之國(guó):交錯(cuò)世界》是一個(gè)很好的案例。高規(guī)格陣容共同打造的沉浸式視聽(tīng)盛宴,將為眾多泛二次元用戶開(kāi)啟一場(chǎng)別開(kāi)生面的動(dòng)畫(huà)電影冒險(xiǎn)。

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IP方面,騰訊游戲的布局思路則是在海內(nèi)外雙管齊下:挖掘優(yōu)秀二次元IP,深度吸納IP受眾。比如,由講談社授權(quán)、基于知名日漫改編的策略卡牌RPG手游《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》在國(guó)內(nèi)擁有龐大粉絲群體;《白荊回廊》以異世交匯即時(shí)多維戰(zhàn)斗,立足于獨(dú)特龐大的世界觀,采用2D與3D并重、細(xì)膩多樣的美術(shù)風(fēng)格,多元化的角色塑造,創(chuàng)新的策略戰(zhàn)斗以及豐富的互動(dòng)及拓展玩法,吸引了大批擁躉。

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細(xì)細(xì)觀察上述產(chǎn)品不難發(fā)現(xiàn),這一次騰訊在二次元賽道的布局涉及MMO、卡牌、RPG等多個(gè)品類,且原創(chuàng)作品與IP類產(chǎn)品俱足。而就整體質(zhì)量來(lái)說(shuō),均為《白夜極光》《白荊回廊》《二之國(guó)》《七人傳奇》這樣的TapTap高分作品。

但另一方面,這些分散在各個(gè)細(xì)分品類里的產(chǎn)品并沒(méi)有“循規(guī)蹈矩”地停留于既有玩法的軌道內(nèi),而是有點(diǎn)兒“張牙舞爪”地把觸角伸到騰訊二次元賽道原有的邊界之外,將二次元題材可能覆蓋到的各種垂類玩法及其受眾包羅在內(nèi)——這在過(guò)往的騰訊游戲發(fā)布會(huì)并不多見(jiàn)。

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縱觀今年發(fā)布會(huì)騰訊在FPS和二次元賽道的部署,你也許會(huì)產(chǎn)生了這么一種感覺(jué):騰訊真的想在這些賽道里折騰出一些超出行業(yè)和玩家想象的產(chǎn)品——這些產(chǎn)品既保留了該品類原本的游戲風(fēng)味,又在其之上融入了新穎有趣的創(chuàng)新玩法,最終呈現(xiàn)出不同于賽道其他產(chǎn)品的特有質(zhì)感。

除了賽道,騰訊游戲還將怎樣擴(kuò)容布局

不過(guò),這次發(fā)布會(huì)只能讓我們直觀地看到接下來(lái)一年騰訊游戲的計(jì)劃,不少人心里應(yīng)該非常好奇,騰訊還準(zhǔn)備了什么去應(yīng)對(duì)未來(lái)三年甚至五年的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)?騰訊還儲(chǔ)備了什么產(chǎn)品或IP?

事實(shí)上,從騰訊游戲國(guó)際業(yè)務(wù)品牌Level Infinite最近的動(dòng)作就可以看出一些端倪——去年8月,Level Infinite攜經(jīng)典科幻小說(shuō)《沙丘》改編的開(kāi)放世界生存MMO游戲《沙丘:覺(jué)醒》登陸德國(guó)科隆游戲展,一同亮相的還有《戰(zhàn)錘40k:暗潮》《夜族崛起》《重金屬:地獄歌手》等產(chǎn)品。而《沙丘:覺(jué)醒》開(kāi)發(fā)商Funcom已于2020年成為騰訊的全資子公司。

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不僅如此,《麻布仔大冒險(xiǎn)》開(kāi)發(fā)商Sumo Group、《星際戰(zhàn)甲》開(kāi)發(fā)商Digital Extremes、《喋血復(fù)仇》開(kāi)發(fā)商Turtle Rock等多家知名游戲公司均于近年被騰訊收購(gòu)??梢灶A(yù)見(jiàn)的是,隨著騰訊海外投資布局加速,將有更多來(lái)自不同國(guó)家及地區(qū)的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品充實(shí)騰訊游戲陣容。

而在國(guó)內(nèi),騰訊游戲的擴(kuò)容速度也完全沒(méi)有放緩的跡象。比如2021年,創(chuàng)夢(mèng)天地研發(fā)的二次元TPS戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲《卡拉彼丘》宣布交由騰訊代理運(yùn)營(yíng)國(guó)服業(yè)務(wù);此外,創(chuàng)夢(mèng)天地還在財(cái)報(bào)中提及,將繼續(xù)加強(qiáng)與騰訊聯(lián)合開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)的業(yè)務(wù)模式。

去年,由Lightstorm Entertainment和迪士尼正版IP授權(quán)、祖龍娛樂(lè)開(kāi)發(fā)的異星球冒險(xiǎn)射擊RPG《阿凡達(dá):重返潘多拉》也已確定交由騰訊游戲發(fā)行。

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無(wú)論是海外積極開(kāi)展投資布局,將全球范圍內(nèi)的優(yōu)秀作品帶給中國(guó)玩家,還是在國(guó)內(nèi)通過(guò)廣泛合作,不斷擴(kuò)充不同賽道的戰(zhàn)略布局,就全球化思路而言,現(xiàn)階段騰訊游戲所著眼的,是在拓展賽道和品類的同時(shí),以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和重磅IP繼續(xù)增強(qiáng)游戲擴(kuò)容的可能性。而在持續(xù)注入“強(qiáng)IP”的過(guò)程中,騰訊游戲也將完成由平臺(tái)型游戲企業(yè)到內(nèi)容型游戲企業(yè)的轉(zhuǎn)變,從而更有機(jī)會(huì)抓住下個(gè)游戲世代的船票。

結(jié)語(yǔ):

提起騰訊游戲,或許不少人第一反應(yīng)仍是“大DAU產(chǎn)品連年霸榜,《王者榮耀》加上《和平精英》就夠吃一輩子”的刻板印象。然而如今的騰訊,除了單款產(chǎn)品的穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)外,明顯更為注重對(duì)玩法和賽道做各種嘗試,開(kāi)拓出一些還沒(méi)被發(fā)現(xiàn)或驗(yàn)證的嶄新路徑。

這種主動(dòng)將資源向創(chuàng)意傾斜,借助自身體量?jī)?yōu)勢(shì)拓寬品類賽道,除了保持固有優(yōu)勢(shì)、尋求長(zhǎng)線發(fā)展外,對(duì)于行業(yè)整體而言也具備相當(dāng)?shù)姆e極意義。人人挖空心思在存量市場(chǎng)奪取用戶時(shí)間、玩家想找一款合適產(chǎn)品卻只能碰運(yùn)氣的市場(chǎng)風(fēng)氣,并不適宜行業(yè)的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。如前文所述,能夠助力行業(yè)拓展用戶池、為行業(yè)孵化出更多精品的擴(kuò)容思想,或許才是中國(guó)游戲市場(chǎng)迫切需要的能量源泉。

因此我想,對(duì)于騰訊的審視,也該跳出固有思維,不再以單一產(chǎn)品去做判斷。騰訊游戲能將各品類賽道擴(kuò)容到何種程度、能否引導(dǎo)行業(yè)共同發(fā)力,才是當(dāng)下值得關(guān)注的方向。

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