星鐵登頂難掩內(nèi)卷加劇,2023年游戲出海路在何方?

來源:SocialBook全球紅人營(yíng)銷
作者:Kevin
時(shí)間:2023-05-12
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相對(duì)于以往傳統(tǒng)粗放式的廣告投放,精細(xì)化的內(nèi)容營(yíng)銷已經(jīng)成為了一個(gè)不可阻擋的趨勢(shì),也正在逐漸成為游戲行業(yè)的內(nèi)部共識(shí)。
《崩壞:星穹鐵道》起飛了。

4月26日,第一天開服不到5小時(shí),就登上了iOS免費(fèi)榜與暢銷榜的總榜第一。在此之前,國(guó)內(nèi)預(yù)約總數(shù)突破2100萬,海外預(yù)約數(shù)超1000萬,開放預(yù)下載當(dāng)天登頂113個(gè)國(guó)家及地區(qū)的App Store免費(fèi)游戲榜。

這些亮眼數(shù)據(jù),不僅證明了米哈游的頂級(jí)創(chuàng)作能力,更是從側(cè)面反映出了中國(guó)游戲廠商在海外的橫掃之勢(shì)。

是的,自2005年《完美世界》上線東南亞算起,中國(guó)游戲出海已經(jīng)走過了18個(gè)年頭了。

但不可否認(rèn)的是從以前的PC、網(wǎng)頁(yè)端到現(xiàn)如今的移動(dòng)端,游戲出海的賽道已經(jīng)越來越擁擠了。

這首先與國(guó)內(nèi)的政策環(huán)境有關(guān)。雖然本年度已經(jīng)在穩(wěn)步下發(fā)國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)了,但是在經(jīng)歷了行業(yè)寒冬之后的行業(yè)從業(yè)者、投資人們?nèi)匀惶幱谟^望狀態(tài),行業(yè)信心回暖仍需要一段時(shí)間。此外,在可預(yù)見的未來里,未成年人的保護(hù)政策與手段仍是國(guó)家管控重點(diǎn)。

同時(shí),根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委近期發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。

以上種種情況讓游戲廠商們意識(shí)到不能把雞蛋放在同一個(gè)籃子里,只有出海淘金才能盡可能減少因政策、法規(guī)、疫情等客觀因素帶來的影響。

所以在版號(hào)總量持續(xù)收緊和國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入不斷下滑的背景下,出海賽道變得越發(fā)擁擠,競(jìng)爭(zhēng)的加劇使得曾經(jīng)的藍(lán)海變成了紅海。

盡管有部分廠商收獲了屬于自己的高光時(shí)刻,但這仍不能掩蓋出海廠商面臨著的兩個(gè)嚴(yán)峻挑戰(zhàn):

1.收入增速下滑

有媒體報(bào)道,2022年上半年,18家已披露海外收入的上市游戲公司中,2/3海外收入同比下降。經(jīng)濟(jì)下行、競(jìng)爭(zhēng)加劇、成本上漲或許是三個(gè)主要原因。

2.買量效果變差

隨著蘋果AppStore以及Google Play這兩個(gè)最重要的游戲發(fā)行渠道相繼更改用戶隱私政策,“買量策略”受到了很大影響。根據(jù)熱云數(shù)據(jù)聯(lián)合SensorTower發(fā)布的《2022全球手游買量白皮書》,2022年手游買量產(chǎn)品總數(shù)為近3年最低,也是近三年首次出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng),同比增速-13.7%。月均投放產(chǎn)品數(shù)約5800個(gè),低于去年同期近20%


一、

買量祛魅,內(nèi)容營(yíng)銷上位

“以后大家不要跟我說什么買量的故事,我已經(jīng)不信這個(gè)了。”去年12月中旬,馬化騰在參加在騰訊內(nèi)部年度員工會(huì)議時(shí)說出了這句被媒體稱為“買量末日”的名言。

所謂買量,其實(shí)就是花錢購(gòu)買精準(zhǔn)的流量。通過投放廣告來獲取用戶,讓用戶在游戲中付費(fèi),只要能通過后續(xù)運(yùn)營(yíng)手段將ROI跑正即為盈利。

這幾乎是每一個(gè)游戲廠商賴以生存的重要方法,但它正走在下坡路上,而且這個(gè)趨勢(shì)已經(jīng)越來越明顯了。

2022年6月,匯量科技與SensorTower聯(lián)合發(fā)布的《2022國(guó)內(nèi)手游出海白皮書》顯示,自iOS14.6(即2021年5月)更新以來,一年時(shí)間內(nèi),全球重度手游廣告獲客成本暴漲78%。而在輕度游戲方面,經(jīng)過業(yè)內(nèi)人士的測(cè)算,2022年單個(gè)用戶的獲取成本也有20%-30%左右的提升。

與之相應(yīng)的是,海外發(fā)行游戲的門檻也在迅速提高。進(jìn)入日本市場(chǎng)至少準(zhǔn)備2000萬,進(jìn)入歐美市場(chǎng)至少準(zhǔn)備1000萬,哪怕是最便宜的東南亞,準(zhǔn)入門檻也來到了數(shù)百萬元。

更尷尬的是,廠商買量成本高升的同時(shí),用戶的付費(fèi)意愿卻在不斷下降,市場(chǎng)規(guī)模逐漸萎縮。根據(jù)游戲工委發(fā)布的《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)》顯示,2022年,中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入173.46億美元,同比下降了3.70%。這是2014年以來該數(shù)字首次出現(xiàn)下降。

其實(shí),買量失效的背后,是因?yàn)榱髁吭絹碓劫F了。用戶每天使用手機(jī)的時(shí)間已經(jīng)接近飽和,但面臨的選擇卻越來越多,注意力的稀缺是流量成本逐步攀升的底層邏輯之一。

所以,廠商如果想要活下去或者活得更好,就需要找到新的營(yíng)銷方法。隨著近幾年社媒平臺(tái)的興起,尤其是以TikTok為首的短視頻形式的廣泛流行。有越來越多的游戲廠商開始重視KOL游戲內(nèi)容創(chuàng)作、異業(yè)合作聯(lián)動(dòng)、社媒內(nèi)容運(yùn)營(yíng)等在內(nèi)的內(nèi)容營(yíng)銷方式。

相對(duì)于以往傳統(tǒng)粗放式的廣告投放,精細(xì)化的內(nèi)容營(yíng)銷已經(jīng)成為了一個(gè)不可阻擋的趨勢(shì),也正在逐漸成為游戲行業(yè)的內(nèi)部共識(shí)。

但在實(shí)際的執(zhí)行過程中,廠商們?nèi)匀幻媾R著諸多現(xiàn)實(shí)問題,比如如何才能運(yùn)營(yíng)好海外社媒賬號(hào)?如何針對(duì)某個(gè)細(xì)分市場(chǎng)找到合適的KOL?如何與海外的各個(gè)渠道方保持長(zhǎng)期友好的合作關(guān)系?......這些問題并不是獨(dú)立存在的,而是相輔相成且始終存在于游戲出海的每一個(gè)階段的,成為了游戲出海必須跨過的“一道坎”。


二、

以內(nèi)容營(yíng)銷為支點(diǎn),撬動(dòng)成倍流量

就像上文所說的那樣,內(nèi)容營(yíng)銷是一系列營(yíng)銷方式的統(tǒng)稱,相對(duì)于動(dòng)輒數(shù)百上千萬的買量費(fèi)用,它的成本不僅相對(duì)較低,還能為廠商帶來更好的品牌效應(yīng),而且有助于后期產(chǎn)品的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。此外,優(yōu)秀的內(nèi)容營(yíng)銷能夠及時(shí)地把握并順應(yīng)目標(biāo)客群的注意力流動(dòng)趨勢(shì),這意味著它的上限將很難被準(zhǔn)確地預(yù)估。


但這并不意味著采用內(nèi)容營(yíng)銷的方式就能高枕無憂,實(shí)際上,想要做好內(nèi)容營(yíng)銷需要把握兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):

1.深層次的本土文化認(rèn)知

2.精細(xì)化的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力

前者解決量的問題,后者解決商業(yè)化的問題,但是這兩點(diǎn)又在一定程度上相互交融、難以切割。因此,游戲廠商很難依靠自身的能力在內(nèi)容營(yíng)銷上發(fā)力。這時(shí)候,選擇合適的方式就顯得極為重要了。

01社媒營(yíng)銷

每一個(gè)成熟的廠商都會(huì)擁有屬于自己的社群,他們大多都是由核心玩家構(gòu)成,是廠商推廣新游戲事的重要種子用戶,米哈游也是如此。

還是以《星穹鐵道》為例,根據(jù)官方信息,這是米哈游最新研發(fā)的一款銀河冒險(xiǎn)策略游戲,玩家將扮演一名特殊的旅客,與繼承“開拓”意志的同伴們一起,乘坐“星穹鐵道”上的星際火車穿越銀河,沿著某位“星神”曾經(jīng)所行之途前進(jìn)。

無論是劇情還是游戲風(fēng)格,這都是一款非常典型的二次元游戲。非常契合此前因?yàn)樵穸o米哈游帶來的用戶標(biāo)簽和外界印象,而這也為《星穹鐵道》的社媒營(yíng)銷帶來了好處。

查看相關(guān)數(shù)據(jù),我們能發(fā)現(xiàn)《崩壞:星穹鐵道》在 Twitter、Facebook 等社媒平臺(tái)的熱度表現(xiàn)非常不錯(cuò)。目前游戲官方 Twitter 賬號(hào)(英文)粉絲數(shù)達(dá)到了87.4萬,近期推文的平均點(diǎn)贊數(shù)均超過5000;Facebook 賬號(hào)的用戶關(guān)注數(shù)也超過了50萬。


仔細(xì)查看這些官方賬號(hào)的內(nèi)容,我們可以知道它們都保持著至少一天一更的內(nèi)容頻率,這些內(nèi)容大多圍繞著游戲角色、劇情流程、線下活動(dòng)預(yù)熱等方面做輸出。并且每條貼文都搭配上了游戲的立繪、場(chǎng)景渲染圖與線下活動(dòng)合照和視頻,對(duì)于粉絲群體來說是相當(dāng)有吸引力的。

此外,幾乎每條貼文都會(huì)附帶更為詳細(xì)的內(nèi)容鏈接,方便粉絲點(diǎn)進(jìn)去觀看;還有許多話題標(biāo)簽也時(shí)常出現(xiàn)在內(nèi)容當(dāng)中,這些標(biāo)簽可以充當(dāng)獎(jiǎng)勵(lì)活動(dòng)(簽到、打卡...),方便官方持續(xù)營(yíng)造話題,增加粉絲群體的黏度,以吸引更多的玩家持續(xù)關(guān)注并參與其中。



另外需要注意的是,米哈游還針對(duì)不同的市場(chǎng)區(qū)域,分別開設(shè)了相應(yīng)的社媒官方賬號(hào),并使用相應(yīng)的當(dāng)?shù)卣Z言做精細(xì)化運(yùn)營(yíng),比如官方Twitter運(yùn)營(yíng)就分成了英語、日語、韓語等多個(gè)賬號(hào)進(jìn)行。

社媒營(yíng)銷之外,米哈游還為《星穹鐵道》做了諸多跨界內(nèi)容營(yíng)銷,《星穹研習(xí)會(huì)》就是一個(gè)非常典型的案例,在三月底的第二期中,官方甚至還邀請(qǐng)了諾貝爾物理獎(jiǎng)得主迪迪埃·奎羅茲作為嘉賓向玩家科普游戲中的宇宙學(xué)、物理學(xué)知識(shí)。


這一舉措甚至在知乎上都引起了很多的討論。由此可見米哈游對(duì)二次元游戲的社媒內(nèi)容營(yíng)銷打法已經(jīng)是熟能生巧了,本地化的社媒運(yùn)營(yíng)、重視用戶互動(dòng)、頻繁維護(hù)社區(qū)氛圍、風(fēng)格統(tǒng)一的品牌標(biāo)識(shí),再加上公司品牌和“崩壞”IP 本身的影響力,為《崩壞:星穹鐵道》爆火打下了基礎(chǔ)。


02KOL營(yíng)銷

KOL營(yíng)銷作為一種興起于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,在泛消費(fèi)領(lǐng)域發(fā)揚(yáng)光大的營(yíng)銷方式。其實(shí)也非常適用于游戲推廣,因?yàn)椴还芷奉惾绾?,是現(xiàn)實(shí)的物品也好,還是虛擬的產(chǎn)品也罷,其本質(zhì)都是向目標(biāo)客戶“做推薦”。

只是對(duì)于出海的廠商來說,做KOL營(yíng)銷的核心難點(diǎn)在于缺乏對(duì)當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)和文化的深層次認(rèn)知。因此,可能最終會(huì)導(dǎo)致營(yíng)銷方案、人選參考等方面出現(xiàn)紕漏,從而影響推廣效果。

而SocialBook在海外擁有一支經(jīng)驗(yàn)豐富的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),可以幫助游戲廠商在KOL篩選、營(yíng)銷方案籌備、方案執(zhí)行落地、數(shù)據(jù)分析復(fù)盤...等環(huán)節(jié)提供全方位的服務(wù),以便于取得更好的營(yíng)銷效果。

由Flange studio開發(fā)的《Gun Glory: Anarchy(槍神榮耀)》可以算得上是最早出海的重度槍戰(zhàn)類手游。爽快的射擊手感、相對(duì)精致的游戲畫面與豐富的武器系統(tǒng),共同組成了《Gun Glory: Anarchy》的特色。

所以,SocialBook結(jié)合北美市場(chǎng)的特性和該游戲的具體受眾分析,從海量紅人庫(kù)中,選取了多位KOL合作。包括擁有2百萬粉絲的游戲領(lǐng)域博主HIKEPLAYS、坐擁3300萬粉絲的SSSniperWolf和56萬粉的科技領(lǐng)域博主AppFind等。

他們風(fēng)格各異,因此定位著不同的用戶群體,且粉絲數(shù)量也是階梯式分布,十分多元。

HIKEPLAYS是一個(gè)專業(yè)、比較有感染力的游戲視頻賬號(hào),用戶群體高度垂直。通過全程直播自己的游戲過程,輸出一手游戲體驗(yàn),并且介紹了很多Gun Glory: Anarchy的細(xì)節(jié)。KOL本身就是一名游戲玩家,對(duì)于游戲產(chǎn)品的理解更強(qiáng),更懂得怎樣去吸引用戶,怎樣才能使玩家真正的娛樂。

而第二位SSSniperWolf本身是一位專注于reaction、以及cosplay的搞笑美女博主,過往主要的視頻內(nèi)容是對(duì)各種不同的視頻做reaction,并非垂直的游戲KOL。此外,因?yàn)殒玫耐庠谛蜗?,其粉絲構(gòu)成中的很大一部分群體是男性顏粉。

在視頻中,她中和了游戲玩家和自身的視頻風(fēng)格,以cos游戲人物的形象出現(xiàn),并體驗(yàn)《Gun Glory: Anarchy》游戲,同時(shí)以自己的風(fēng)格表達(dá)在游戲過程中的感受,輻射到了很多游戲圈之外的用戶。

而科技博主appfind則定位更加“小眾”,其推廣視頻也較為短小,通過10分鐘以內(nèi)的視頻主要介紹了游戲本身,符合賬號(hào)一直以來的知識(shí)科普型路線,更有利于輻射到對(duì)手游感興趣的部分用戶。


最終,《Gun Glory: Anarchy》成功合作了20+KOL,觸達(dá)了上百萬目標(biāo)客戶,上線一個(gè)月帶來16萬下載,CPI低至0.6美元,是當(dāng)時(shí)買量?jī)r(jià)格的一半。



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