爆款不斷、大廠攜大作強(qiáng)勢(shì)入局,微信小游戲喜迎二次騰飛?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-05-11
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曾幾何時(shí),每每提及微信小游戲,大多數(shù)人第一時(shí)間想到的或許就是《跳一跳》,億級(jí)DAU超級(jí)爆款的出現(xiàn)讓《跳一跳》成為了微信小游戲的標(biāo)志,更為之提供一條全新的商業(yè)化道路。

曾幾何時(shí),每每提及微信小游戲,大多數(shù)人第一時(shí)間想到的或許就是《跳一跳》,億級(jí)DAU超級(jí)爆款的出現(xiàn)讓《跳一跳》成為了微信小游戲的標(biāo)志,更為之提供一條全新的商業(yè)化道路。

《海盜來了》、《最強(qiáng)彈一彈》、《消滅病毒》等IAA、超休閑游戲相繼刷屏,創(chuàng)造了微信小游戲的輝煌時(shí)代。而如今,這個(gè)愈加成熟市場(chǎng)又醞釀出一批全新的爆款,走向了一條全新的道路。

就好比前段時(shí)間GameLook多次介紹過的瘋狂游戲,旗下兩款游戲《咸魚之王》與《瘋狂騎士團(tuán)》月流水都在億級(jí)以上、甚至《咸魚之王》行業(yè)人士認(rèn)為收入超4億,比肩原生App市場(chǎng)的頭部產(chǎn)品,并且根據(jù)此前Quest Mobile的數(shù)據(jù),二者微信小程序今年3月的MAU分別達(dá)到7381.73萬與8496.14萬,成為了今年當(dāng)之無愧的黑馬。

瘋狂游戲的成功更像是一個(gè)縮影,微信小游戲仍在一路狂飆。不久前,國(guó)內(nèi)游戲圈度過了一個(gè)難忘的4月,諸多爆款大作誕生點(diǎn)燃了行業(yè)熱情,而在微信小游戲側(cè)同樣也有著激烈的競(jìng)爭(zhēng)。

最近,DataEye總結(jié)了五一期間近七天微信小游戲買量素材投放量榜單,其中最猛的依舊是《咸魚之王》,五一單日投放素材量比前一天增長(zhǎng)了100%,當(dāng)然,拋開這款游戲再看榜單里的其他產(chǎn)品,從中我們也能一窺微信小游戲買量市場(chǎng)的瘋狂。

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除了瘋狂游戲旗下的兩款明星產(chǎn)品,三七互娛的《小小蟻國(guó)》《叫我大掌柜》、貪玩游戲的《原始傳奇》、江娛互動(dòng)的《口袋奇兵》等這樣大廠出品且在原生App市場(chǎng)耳熟能詳?shù)腎P位列其中,很顯然,微信小游戲市場(chǎng)或許正經(jīng)歷著一場(chǎng)巨變,一次全面的進(jìn)化。

億級(jí)爆款頻出、大廠紛紛入局,微信小游戲開啟第二春

從DataEye的榜單中不難看出,微信小游戲與原生App在買量層面呈現(xiàn)了一幅截然不同畫面,上榜的游戲中開始出現(xiàn)中重度游戲、甚至傳奇這樣的買量產(chǎn)品,相較于過往IAA游戲或棋牌游戲扎堆已經(jīng)出現(xiàn)了很大的變化。

當(dāng)然,最顯著的變化之一,或許便是大公司以及行業(yè)明星產(chǎn)品開始成為微信小游戲領(lǐng)域的買量主力,比如上文提及的貪玩游戲、三七互娛以及江娛互動(dòng)。

這當(dāng)中最為活躍的當(dāng)屬貪玩游戲,旗下共有三款上榜且均為傳奇類產(chǎn)品分別為《原始傳奇》《鐵騎風(fēng)云》以及《狂暴傳奇》,這并非傳奇類游戲首次進(jìn)行微信小游戲生態(tài),DataEye分析指出,早在去年9月就陸續(xù)有傳奇游戲進(jìn)入微信小游戲生態(tài),并加大廣告投放力度。

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另一家十分活躍的廠商則是A股龍頭三七互娛,榜單上共有兩款游戲,其中螞蟻題材SLG《小小蟻國(guó)》的微信小游戲版本位列買量榜第三,可見三七對(duì)于這個(gè)小游戲版本十分看好,而更早上線的《叫我大掌柜》依然存在榜單中,可見這款產(chǎn)品在微信平臺(tái)上已經(jīng)進(jìn)入了比較穩(wěn)定的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)階段。

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除了這幾款游戲,還有一款明星產(chǎn)品便是江娛互動(dòng)《口袋奇兵》,這款手游全球月流水超2億,妥妥的出海明星產(chǎn)品,而如今推出國(guó)服后不光發(fā)行了游戲的原生App版本,還推出了微信小游戲版本,從買量榜位居第11可以感受到江娛對(duì)微信小游戲版的重視。

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需要指出的是,買量素材投放量雖然并不能與買量投入劃等號(hào),但買量投入大的產(chǎn)品買量素材量一定不會(huì)低,大廠、知名IP買量游戲紛紛加入微信小游戲的行列,并積極的買量,恰恰說明了國(guó)內(nèi)頭部發(fā)行商已確信微信小游戲生態(tài)能夠打造爆款,擁有著創(chuàng)造高收入產(chǎn)品的潛力。

新機(jī)遇出現(xiàn),有人已經(jīng)入場(chǎng),也有“新人”正在快馬加鞭入局。

比如最近巨人網(wǎng)絡(luò)總經(jīng)理劉偉在介紹《原始征途》規(guī)劃的時(shí)候,表示該作未來將進(jìn)一步擴(kuò)大玩家規(guī)模,讓更多玩家進(jìn)入到游戲中,目前這款月流水突破3億元的爆款正在著手研發(fā)小程序版本。

之所以會(huì)開發(fā)小程序版本,正是希望通過小程序這樣一個(gè)入口,讓玩家能夠便捷地體驗(yàn)到征途地核心樂趣,小程序不僅門檻較低、流量成本低、流量效率高,同時(shí)也是擴(kuò)大人群的更好方式。

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無獨(dú)有偶,最近,星輝娛樂也在投資者互動(dòng)平臺(tái)稱,旗下自研的日式像素放置手游《冒險(xiǎn)歸來》正在進(jìn)行微信小程序不刪檔付費(fèi)測(cè)試。

上市公司逐漸開始布局,并且愿意將之作為一個(gè)戰(zhàn)略方向披露給投資者,無不證明了市場(chǎng)對(duì)于整個(gè)微信小游戲生態(tài)與能力的認(rèn)同,微信小游戲的競(jìng)爭(zhēng)力也正在被更多游戲廠商所注意到。

這既得益于微信良好的生態(tài)與龐大的用戶群,更得益于市場(chǎng)的逐漸成熟,畢竟除了GameLook屢次提及的“奇跡”瘋狂游戲,此前微信小游戲生態(tài)里誕生的爆款眾多如三七的《叫我大掌柜》、貪玩的《原始傳奇》等等,如果一個(gè)爆款是意外,那么源源不斷的爆款就是方法論了,一個(gè)個(gè)成功產(chǎn)品的出現(xiàn)也證明了這是值得一番嘗試的新方向。

從IAA到百花齊放,微信小游戲到底有何魔力

回顧微信小游戲的發(fā)展,從早先的風(fēng)口興起造就一批明星廠商,到如今大廠紛紛入局,微信小游戲生態(tài)似乎總能在意想不到的時(shí)刻帶來驚喜,為何微信小游戲能夠吸引大批廠商,GameLook觀察總結(jié)下來主要有四點(diǎn)。

1)即點(diǎn)即玩、社交裂變

不同于原生App,無需下載安裝、也無需注冊(cè),點(diǎn)開便可以直接進(jìn)行的游戲是微信新游戲最大的特性之一,這種即點(diǎn)即玩的特性,降低了安裝成本,讓更多的用戶能涌入到游戲中,從而使得游戲往往有較高的用戶轉(zhuǎn)化率,這對(duì)于營(yíng)銷投入較大的產(chǎn)品,在數(shù)據(jù)表現(xiàn)上有著質(zhì)的變化?;蛟S這也是為什么巨人網(wǎng)絡(luò)總經(jīng)理劉偉認(rèn)為小程序流量成本低、流量效率高的重要原因之一。

除了轉(zhuǎn)化率,微信龐大的用戶池與相當(dāng)之高的滲透率則是另一個(gè)關(guān)鍵因素,根據(jù)騰訊年報(bào)顯示,微信以及海外版WeChat的月活躍用戶達(dá)到13.1億,可以說在中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)的市場(chǎng)中,但凡使用移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)都有這款應(yīng)用,在這樣的大背景下,微信小游戲能夠通過玩家之間的分享與傳播,使產(chǎn)品進(jìn)行快速的低成本裂變,廠商也可以嘗試私域流量經(jīng)營(yíng),覆蓋更多的玩家。

2)分成比

根據(jù)官方文檔顯示,目前普通小游戲?qū)⒛軌颢@得流水60%分成,獲得官方認(rèn)證的創(chuàng)意小游戲則可以獲得流水70%的分成。單看這個(gè)分成比可能很難看出多少門道,但如果對(duì)比其他平臺(tái)的分成比,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)比例其實(shí)很高。

以國(guó)內(nèi)安卓渠道為例,大多數(shù)安卓渠道采取5:5分成,加上渠道通道費(fèi)等其他費(fèi)用,原生App在安卓渠道上僅能拿到47.5%左右的流水,相比微信小游戲就已經(jīng)少了很多。

與此同時(shí),如果能夠申請(qǐng)到微信小游戲的“創(chuàng)意游戲”認(rèn)證,則能夠提升分成比例至70%,比如《咸魚之王》就被評(píng)為了創(chuàng)意游戲,達(dá)到iOS原生App分成比水平,無需與渠道談判與爭(zhēng)取就能實(shí)現(xiàn)37分成,這樣的條件在國(guó)內(nèi)其實(shí)已經(jīng)比較“良心”。

當(dāng)然,需要指出的是,安卓渠道雖然抽成比例高但也“干的活多”,為游戲產(chǎn)品提供了更多的商店曝光位,相比之下微信小游戲并沒有特別有效的官方推薦位,不過微信小游戲平臺(tái)提供了另一套方案,也就是廣告金機(jī)制來激勵(lì)游戲公司在微信平臺(tái)買量。

3)廣告激勵(lì)、快周轉(zhuǎn)、可在iOS端消耗

根據(jù)官方文檔簡(jiǎn)單總結(jié),廣告金機(jī)制允許廠商能夠?qū)⒘魉囊徊糠洲D(zhuǎn)為“激勵(lì)金”,并且對(duì)于這部分激勵(lì)金,平臺(tái)還會(huì)提供額外的補(bǔ)貼措施,幫助廠商更好的投放廣告。

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與此同時(shí),廣告激勵(lì)金不僅能夠用于微信小游戲平臺(tái),還可用于iOS端的微信廣告投放,這就給發(fā)行商投放廣告帶來了很大的自由度,如果算上激勵(lì)金的數(shù)額,理論上游戲廠商與微信平臺(tái)之間的最高分成比能夠達(dá)到9:1。

并且需要指出的是,部分游戲發(fā)行商并不會(huì)只發(fā)行一款游戲,由于獎(jiǎng)勵(lì)金機(jī)制相對(duì)自由(要具體看與微信的協(xié)議),這意味著廠商理論上可以使用激勵(lì)金對(duì)旗下不同的游戲推廣。

不得不說,這套方案既幫助扶持了游戲公司拿更好、更高質(zhì)量的游戲在微信端發(fā)行,同時(shí)也提升了整個(gè)微信小游戲生態(tài)的活躍度,真正實(shí)現(xiàn)了雙贏。

4)流量與外部平臺(tái)互通

過去,微信的確擁有龐大的用戶,但相較于其他更為娛樂化的平臺(tái),微信的使用場(chǎng)景更加復(fù)雜,因此小游戲轉(zhuǎn)化效率其實(shí)還能有進(jìn)一步的提升。

一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)或許便是被騰訊CEO馬化騰點(diǎn)名、視作是“全村的希望”的視頻號(hào),它的出現(xiàn)為微信創(chuàng)造一個(gè)全新的廣告形態(tài)。

此外,微信自身也與外部打通了平臺(tái),可以通過非微信端的廣告投放、啟動(dòng)微信小游戲,進(jìn)一步擴(kuò)充了微信小游戲可使用的外部流量。

當(dāng)然,講了這么多優(yōu)點(diǎn),微信小游戲也并非沒有弊端,其中最為顯著的便是,由于游戲容量受限,一些3D、高品質(zhì)的游戲目前還無法在微信小游戲上實(shí)現(xiàn)。

不過,理論上而言,解決方法并非沒有,比如云游戲就是一種解決手段,不僅大大降低安裝包的大小,同時(shí)即點(diǎn)即玩的特性完美契合小游戲的模式,只不過,從目前來看云游戲高昂的運(yùn)營(yíng)成本是首先需要面對(duì)的問題。

整體來看,在苦心經(jīng)營(yíng)這么多年,微信終于進(jìn)入了收獲期,可以預(yù)見的是未來或許會(huì)有很多大公司以及重度游戲和中度游戲加入。

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文章來源:GameLook
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