GDC彌漫手游寒冬論,芬蘭CEO游戲年會(huì)上怒吼:游戲業(yè)還很年輕!

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-05-10
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在游戲業(yè)的全球競(jìng)爭(zhēng)格局之中,芬蘭游戲業(yè)是獨(dú)樹一幟的存在——這座人口不過550萬(wàn)的彈丸小國(guó),憑借三千多名從業(yè)者的努力,連續(xù)多年創(chuàng)造20億歐元以上的游戲業(yè)產(chǎn)值。

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在游戲業(yè)的全球競(jìng)爭(zhēng)格局之中,芬蘭游戲業(yè)是獨(dú)樹一幟的存在——這座人口不過550萬(wàn)的彈丸小國(guó),憑借三千多名從業(yè)者的努力,連續(xù)多年創(chuàng)造20億歐元以上的游戲業(yè)產(chǎn)值。

無(wú)數(shù)個(gè)知名游戲品牌都誕生于芬蘭,這其中既有Supercell、Rovio這類領(lǐng)跑業(yè)界,小而美的手游領(lǐng)航者,也有Housemarque、綠美迪娛樂這類技術(shù)功底扎實(shí)的3A游戲開發(fā)商,在獨(dú)立賽道更走出了《Baba is You》、《Noita》等叫好又叫座的經(jīng)典佳作。極高的玩法創(chuàng)造力與對(duì)市場(chǎng)脈搏的精準(zhǔn)把握,是芬蘭游戲廠商的拿手好戲。

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在過去的一年中,全球游戲業(yè)似乎陷入了低迷。部分悲觀的業(yè)內(nèi)人士喊出這樣的話語(yǔ):”游戲業(yè)的黃金時(shí)代已經(jīng)結(jié)束了!“而在芬蘭游戲人的眼中,這一看法是在自挫士氣。在剛剛過去的芬蘭游戲產(chǎn)業(yè)年度游戲頒獎(jiǎng)大會(huì)上,知名芬蘭手游公司Metacore CEO就登臺(tái)振臂高呼:游戲業(yè)還有無(wú)限機(jī)遇!

游戲業(yè)的危機(jī)與機(jī)遇

坦誠(chéng)地說,全球游戲業(yè)所面臨的困頓是迫切而真實(shí)的。全球疫情大流行的結(jié)束宣布了”居家紅利“的結(jié)束,而宏觀經(jīng)濟(jì)下行、海外物價(jià)高通脹、移動(dòng)平臺(tái)隱私政策收緊等多種不利因素同時(shí)爆發(fā),為游戲業(yè)帶來了不小的增長(zhǎng)壓力。

這一趨勢(shì)在數(shù)據(jù)面前尤為顯著。游戲業(yè)分析機(jī)構(gòu)Newzoo在年初發(fā)布研究報(bào)告稱,全球游戲業(yè)產(chǎn)值在2022年下滑4.3%,為該機(jī)構(gòu)首次報(bào)告游戲行業(yè)負(fù)增長(zhǎng)。2022年度的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)也提及,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模八年來首降,產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)入存量時(shí)代。

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在疫情期間,游戲產(chǎn)業(yè)在居家紅利的推動(dòng)下開啟飛速起飛模式,但剛剛離開疫情就遇到當(dāng)頭一棒,兩相對(duì)比之下,游戲業(yè)無(wú)異于直墜冰窟。一時(shí)間,各大游戲公司裁員的消息在業(yè)內(nèi)多點(diǎn)開花。這一悲觀情緒也傳導(dǎo)到今年3月于美國(guó)舉行的GDC游戲大會(huì)上。據(jù)與會(huì)者表示,凝重的寒氣籠罩在會(huì)場(chǎng)上空,人們?cè)诮活^接耳中不斷暗示一個(gè)觀點(diǎn):手游的冬天要來了。

但憑借《Merge Mansion》這款月收入過億合并手游(已被騰訊代理、今年3月拿到進(jìn)口版號(hào))走紅的芬蘭休閑游戲公司Metacore對(duì)現(xiàn)狀有著不同的解讀:盡管游戲界的困頓并非虛假,但悲觀情緒被過分渲染了。

Metacore公司CEO Mika Tammenkoski近日在芬蘭年度游戲頒獎(jiǎng)禮上致辭,并提出他個(gè)人的分析:”這些‘黃金時(shí)代已經(jīng)結(jié)束’的論調(diào)有些危言聳聽了。游戲業(yè)在過去十年間發(fā)展的速度飛快,以至于我們有時(shí)都會(huì)忘掉游戲業(yè)本身還相當(dāng)年輕這件事?!?/p>

Mika Tammenkoski將游戲業(yè)與電影做出比較。在他眼中,與風(fēng)行了130年的影視行業(yè)相比,游戲業(yè)的50年歷史相當(dāng)微不足道。這也意味著,游戲業(yè)未來還將大有可為:”我們所見的不過是冰山一角,游戲業(yè)的規(guī)模將會(huì)成長(zhǎng)得更為龐大?!?/p>

而在Mika Tammenkoski的眼中,能夠打破下行周期的關(guān)鍵因素,還在于產(chǎn)品本身。優(yōu)秀的產(chǎn)品出現(xiàn)能夠定義下一個(gè)發(fā)展周期,將游戲業(yè)拉上增長(zhǎng)的正軌。而正因如此,游戲公司必須主動(dòng)出擊,尋找創(chuàng)造風(fēng)口的新產(chǎn)品:”一定會(huì)有人能夠找到下一個(gè)增長(zhǎng)期。而問題是,我們是主動(dòng)行動(dòng),成為定義游戲業(yè)未來的那個(gè)人,還是坐以待斃,讓別的公司定義我們?“

機(jī)遇從未離開

在GameLook眼中,Metacore的這番見解所言非虛。事實(shí)上,即便是在被認(rèn)為最困難的過去一年之內(nèi),游戲業(yè)也見證了多個(gè)全新爆款產(chǎn)品的誕生。這些爆款向我們證明,用戶對(duì)質(zhì)量過關(guān)的新游戲產(chǎn)品依然有著良好的反饋。

不少新品類受到玩家青睞,以《崩壞:星穹鐵道》為代表的二次元品類就是異軍突起的最好案例。作為瞄準(zhǔn)Z世代用戶的最新力作,《崩壞:星穹鐵道》獲得了驚人的商業(yè)化成績(jī)。GameLook預(yù)計(jì),《星穹鐵道》上線首周的流水就突破了1億美元。由米哈游的《原神》引爆的二次元開放世界熱潮,甚至為我們?cè)诒灸甓葞砹艘徊ǘ尉畤?,讓不少原本并不熱衷手游的Z世代用戶群體加入了手游社區(qū)之中。

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另一條熱門賽道是Party Game,在經(jīng)歷了一段時(shí)間的沉寂后,多個(gè)爆款攪局產(chǎn)品的陡然出現(xiàn)又拉起了熱度。該賽道的佼佼者如網(wǎng)易的《蛋仔派對(duì)》,峰值月流水超10億元。由5人團(tuán)隊(duì)制作的仿糖豆人手游《Stumble Guys》也實(shí)現(xiàn)月峰值流水破億,如今依然保持在單月5000萬(wàn)元左右。

獨(dú)游《吸血鬼幸存者》的爆紅在移動(dòng)平臺(tái)掀起一波吸血鬼熱潮,將”吸血鬼like“打造成了2022年最火的全新品類。其中,Habby的《彈殼特攻隊(duì)》在去年月收入峰值一度超過3億元。

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不少高度飽和的紅海品類中,也擠出了全新的爆款。以三消品類為例,《Match Masters》創(chuàng)新地將三消玩法與PvP結(jié)合,觸達(dá)了此前對(duì)三消玩法認(rèn)知度較低的男性玩家群體,在2022年取得53%的增長(zhǎng)。由土耳其工作室Dream Games打造的《Royal Match》正是在”手游寒冰期“誕生,但憑借社交功能的加入和扎實(shí)的三消玩法基礎(chǔ),發(fā)布兩年來、如今月收入已超5億元。

就連一直都被認(rèn)為不再適應(yīng)世代的SLG賽道,都在今年誕生了多個(gè)流水過億的爆款產(chǎn)品。由莉莉絲與成都樂狗二度合作的《萬(wàn)龍覺醒(Call of Dragons)》4月份流水1.6億、由點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)自研的《寒霜啟示錄(Whiteout Survival)》4月份月流水1.2億。在類似處境的MMO領(lǐng)域也誕生了Steam同時(shí)在線玩家數(shù)破130萬(wàn)的《Lost Ark》等等,不勝枚舉。

而縱觀以上產(chǎn)品,我們觀察到了一大核心關(guān)鍵詞:創(chuàng)新求變。這些全新爆款要么開創(chuàng)了全新的品類,要么是在舊有的品類基礎(chǔ)上調(diào)整打法,創(chuàng)造出了全新的用戶體驗(yàn)。歸根結(jié)底,在獲量更難、用戶口味更挑剔的現(xiàn)狀之下,在功勞簿上吃老本的產(chǎn)品將難以再獲得成功了。

調(diào)整身姿

面對(duì)下行周期的困難現(xiàn)狀,Mika Tammenkoski為游戲業(yè)同儕給出了三點(diǎn)建議。首先,Mika認(rèn)為,在追求質(zhì)量的同時(shí),游戲產(chǎn)品必須對(duì)自身定位有著精準(zhǔn)的認(rèn)知。尤其是在早期測(cè)試階段,開發(fā)商就應(yīng)找準(zhǔn)產(chǎn)品的目標(biāo)人群,并進(jìn)行相應(yīng)驗(yàn)證,而不是等到全球上線時(shí)兩眼一抹黑。

其次,游戲產(chǎn)品的買量廣告目標(biāo)也應(yīng)做出相應(yīng)調(diào)整,從單純的獲客需求向編制游戲敘事的方向進(jìn)行轉(zhuǎn)變,并在廣告中打造品牌調(diào)性。最后,Mika Tammenkoski希望開發(fā)者不將自家的產(chǎn)品僅當(dāng)作一款A(yù)PP來看待:”我們需要打造一款更大規(guī)模的產(chǎn)品,一個(gè)玩家們?cè)诜畔率謾C(jī)后還會(huì)繼續(xù)討論的產(chǎn)品?!啊浴禡erge Mansion》為例,Metacore一直在營(yíng)銷活動(dòng)中強(qiáng)調(diào)其泛娛樂產(chǎn)品的身份。不僅強(qiáng)化了產(chǎn)品中的敘事元素,還請(qǐng)來了Pedro Pascal等多名好萊塢影星為游戲拍攝微電影。獲得了用戶不錯(cuò)的反響。

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而在GameLook看來,買量與品牌打造等營(yíng)銷手段固然重要,但想要在衰退時(shí)代以守為進(jìn),用戶體驗(yàn)是立命之本。這并不意味著游戲公司應(yīng)該過度依賴用戶調(diào)研數(shù)據(jù)指導(dǎo)游戲的立項(xiàng)。相反地,低迷的市場(chǎng)向游戲公司獨(dú)立形成創(chuàng)意的能力提出了更高的要求。畢竟,用戶們無(wú)法想象他們沒見過的新事物,更別談在用戶問卷中提出反饋。

”縫合“式的玩法更難獲得消費(fèi)者青睞,游戲公司必須獨(dú)立尋找能夠抓住用戶心理的新玩法,并進(jìn)行快速的迭代測(cè)試。而與此同時(shí),掌握了創(chuàng)新的爆款題材與玩法,就幾乎等同于掌握了市場(chǎng)突破口。

在GameLook的觀察中,大逃殺、Party Game、二次元開放世界、自走棋、吸血鬼io等五個(gè)新的玩法體系涵蓋了市場(chǎng)的大部分創(chuàng)新方向,成為了眼下的時(shí)代情緒。但在未來,游戲業(yè)還能拿出何種新創(chuàng)意呢?不少公司已經(jīng)開始將短視頻平臺(tái)作為靈感庫(kù),從爆款短視頻作品中提煉用戶需求。而或許在未來,AIGC能夠幫助游戲公司進(jìn)行更高效和發(fā)散的項(xiàng)目構(gòu)思,助力新的游戲類型的產(chǎn)生。

游戲業(yè)的下行不會(huì)永遠(yuǎn)持續(xù),而芬蘭公司的這番看法為我們敲響了警鐘。游戲業(yè)縱然短暫地陷入了下行,但與其沉湎于失敗,我們不妨將悲傷與消沉留在過去,以最飽滿的精神迎接未來的挑戰(zhàn),這對(duì)我們來說更具有價(jià)值。

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