MAU高達8000萬、單月流水數(shù)億,2023年國內(nèi)游戲圈“真奇跡”是它?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-05-08
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雖然2023年才過去三分之一,許多從業(yè)者已經(jīng)默認將年度最佳頒給了米哈游的新臺柱——《崩壞:星穹鐵道》。

雖然2023年才過去三分之一,許多從業(yè)者已經(jīng)默認將年度最佳頒給了米哈游的新臺柱——《崩壞:星穹鐵道》。

首日空降中國App Store暢銷榜、登頂113個國家和地區(qū)的免費榜、全網(wǎng)下載破2000萬、流水保守1億,首周流水甚至可能達到1億美金……的確,一掃精品荒陰霾的《崩壞:星穹鐵道》,是2023年國內(nèi)游戲當之無愧的奇跡。

但此時卻引發(fā)了一個近乎哲學的問題,當所有人都提前都認為《崩壞:星穹鐵道》肯定會成功,究竟還是不是奇跡?

比如去年底評選年度最佳游戲獎項時,GameLook就將《崩壞:星穹鐵道》評為了今年“最受行業(yè)期待新游戲”,與GameLook抱有同樣想法的從業(yè)者還有很多,可見對《崩壞:星穹鐵道》的成功,外界早有預(yù)判。

真正的奇跡,應(yīng)該是真正的不平凡、不可預(yù)見、不可多得之事。但單單就出乎意料程度而言,GameLook目前可以認定的是2023年中國游戲圈最大的奇跡并非《崩壞:星穹鐵道》,而是此前名不見經(jīng)傳的產(chǎn)品《咸魚之王》,以及它背后的隱形黑馬廠商——瘋狂游戲。

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根據(jù)三方監(jiān)測平臺數(shù)據(jù),《咸魚之王》在微信小游戲今年3月的活躍用戶達到了近8000萬之巨,而業(yè)內(nèi)人士認為這款游戲全平臺的月流水高達4億以上、甚至更多,聽聞確實讓人一陣恍惚。

在全行業(yè)紛紛卷向二次元、3A、工業(yè)化之時,也許瘋狂游戲才是當下眾多游戲廠商更可怕、也更易學習的對手。

業(yè)內(nèi)人士預(yù)估月流水破4億,微信小游戲的新天花板

七麥數(shù)據(jù)顯示,五一期間,此前App Store暢銷榜排名40名開外的《咸魚之王》突然發(fā)力,直接殺入榜單TOP10,成功在兵家必爭的節(jié)假日空降第一梯隊。而在平日,這款游戲業(yè)能長期位居暢銷榜TOP20。

這并非瘋狂游戲第一次在大廠環(huán)伺的暢銷榜頭部“虎口奪食”。此前GameLook統(tǒng)計就已發(fā)現(xiàn),截至4月19日的2023年暢銷榜TOP50的換血率已經(jīng)達到18%,來自瘋狂游戲的《瘋狂騎士團》,便成為了9款新品中唯一的休閑品類,和出自小廠之手的游戲。

基于3月躋身全球手游發(fā)行商內(nèi)購收入第96名,和《瘋狂騎士團》殺入暢銷榜TOP50契機,GameLook已經(jīng)兩度報道瘋狂游戲。但真正讓GameLook意識到瘋狂游戲“奇跡”程度的,還要是一張月活排名圖。

4月25日,Quest Mobile發(fā)布了《2023中國移動互聯(lián)網(wǎng)春季大報告》?!秷蟾妗方y(tǒng)計并發(fā)布了一張《微信小程序用戶規(guī)模TOP榜》,根據(jù)3月MAU列出了一張TOP30小程序榜單。而瘋狂游戲的《咸魚之王》和《瘋狂騎士團》成為了唯二上榜的兩款游戲,分別以7381.73萬和8496.14萬MAU排名第27名和第22名。

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Quest Mobile的數(shù)據(jù)主要來源于電信運營商數(shù)據(jù)、全國樣本庫等,準確度較高。更重要的是,如果哪家媒體單列《咸魚之王》和《瘋狂游戲》MAU有7000、8000萬之多,這個數(shù)據(jù)可能會引起很多游戲圈同行的懷疑,但在QM的報告中、這兩款游戲是與滴滴、京東、美團等國民小程度用戶規(guī)模的橫向?qū)Ρ?,你可以不信游戲的MAU規(guī)模、但當你看到京東滴滴的MAU數(shù)字很接近各位猜測,則極大地增強了這兩款游戲?qū)嶋H在微信小游戲上的MAU數(shù)據(jù)的說服力。

注意,這還只是微信小程序端的用戶規(guī)模。目前,《原神》三方平臺預(yù)估周日均活躍用戶數(shù)超過1100萬,按照月活躍用戶數(shù)是日活三倍計,《原神》MAU用戶規(guī)??赡芙咏?000萬左右,相比之下《咸魚之王》8000萬月活的用戶規(guī)??梢娍鋸堉畼O。

根據(jù)業(yè)內(nèi)熟悉小游戲發(fā)行的從業(yè)者對Gamelook的反饋,其表示今年初《咸魚之王》月流水應(yīng)該就已經(jīng)超過4億元,《瘋狂騎士團》月流水也成功破億,這位同行的推算依據(jù)是匹配《咸魚之王》廣告買量規(guī)模來倒推收入,只有收入達到這一量級、才可能負擔如此規(guī)模的買量投入,才有可能維持游戲運轉(zhuǎn)。而根據(jù)三方監(jiān)測數(shù)據(jù),《咸魚之王》僅iOS端APP版的月收入即達到了9000萬以上,這說明微信小游戲和Android版才是游戲收入的大頭。

GameLook初步推算了《咸魚之王》的ARPU水平,綜合來看《咸魚之王》iOS APP版的ARPU約為國內(nèi)頭部二次元游戲、MMO游戲ARPU值的50~70%,作為一款偏休閑的中度游戲、《咸魚之王》的ARPU可以說完全滿足買量市場長期廣告投放的要求,畢竟這款游戲更偏休閑和中度、可以以更低成本獲取用戶,而小游戲版如此高的MAU已說明了其競爭力。

從以上的情況來看,即便是早早注意到瘋狂游戲和《咸魚之王》的GameLook,甚至我們已寫了兩篇相關(guān)稿件,但仍然大大低估了這家低調(diào)廠商的“奇跡”程度。

多平臺發(fā)行+中度化,中度游戲的新成功密碼

瘋狂游戲又名“豪騰嘉科”,其成名作《海盜來了》是微信小游戲上首款流水破億的產(chǎn)品,而《海盜來了》制作人后來自主創(chuàng)業(yè),又做出了一支讓全國人民欲罷不能的爆款《羊了個羊》。不難發(fā)現(xiàn),瘋狂游戲早有爆款基因,其名聲之所以難與成績匹配,更多是吃了小游戲被行業(yè)輕視的虧。

瘋狂游戲的成功其實再次證明了一個十分淺顯的道理,無論行業(yè)如何發(fā)展成熟,也絕無統(tǒng)一的成功方法論。

玩家對于更精美的畫面、更精致的立繪、更多樣的玩法需求不可避免,但與此同時,市場里并非所有玩家都在追求大場面大制作,即便是從亞文化變?yōu)橹髁鞯亩卧?,也并非是所有人的菜?/p>

相較暢銷榜頭部的其他產(chǎn)品,瘋狂游戲旗下的《咸魚之王》、《瘋狂騎士團》甚至很難談得上是競品。如《咸魚之王》玩法多元,但圍繞核心的放置展開,并加入了抽卡機制,同時化用知名度高的三國題材,從本質(zhì)上來說,《咸魚之王》仍是一款偏休閑的中度游戲。

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可見,玩家只愛玩3D精美畫畫面的3A大作,只是部分開發(fā)者一廂情愿的想法。按照以往的設(shè)想,瘋狂游戲應(yīng)當和米哈游一樣,是一家投入大、研發(fā)實力強勁的明星公司。但事實恰恰相反,主攻小游戲的優(yōu)勢正在于能夠以較低的成本試錯,增加公司整體項目的成功率。并且小游戲優(yōu)勢還在于“即點即玩”,相較原生App下載注冊付費的轉(zhuǎn)化路徑更短,營銷成本自然更低。

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如去年4月推出《咸魚之王》前一個月,瘋狂游戲還上線了一款名為《肥鵝健身房》的游戲。這款產(chǎn)品早期與《咸魚之王》人氣相當,今年3月流水約為《咸魚之王》十分之一。即便如此,《肥鵝健身房》內(nèi)購收入在休閑游戲當中已經(jīng)屬于頭部水準。

《肥鵝健身房》采取了《咸魚之王》近似的混合玩法設(shè)計,只不過《咸魚之王》是放置+卡牌,《肥鵝健身房》融合的是合成+模擬經(jīng)營玩法。在小游戲、原生App雙端發(fā)行的過程中,瘋狂游戲順應(yīng)了休閑游戲中度化的趨勢,并靠平臺互通明顯取得了不錯成績。

類似做法其實不只是在中小廠商的產(chǎn)品,大廠其實也從中嘗到了甜頭。如三七互娛旗下國風經(jīng)營游戲《叫我大掌柜》,據(jù)說來自小游戲端的收入占比也不容小覷。

游戲市場依然很大,沒有人可以一家通吃

與過去“小游戲依賴廣告變現(xiàn)”的印象不同,小游戲早已是廣告+內(nèi)購兩條腿走路。按照騰訊廣告的數(shù)據(jù),早在2021年,休閑游戲收入就有23%來自內(nèi)購。其中流水破千萬的小游戲更超過50款,如雙端流水過億的《房東模擬器》。

而休閑游戲中度化之路啟動更早,以Playrix旗下的《夢幻花園》、《夢幻家園》為標志,2017年開始休閑游戲開始具備了躋身暢銷榜頭部的基礎(chǔ)。近年來,中度化、融合玩法甚至已經(jīng)成為休閑游戲的版本答案。

在《2023年休閑游戲報告》中Liftoff指出,曾經(jīng)來勢洶洶的超休閑游戲開始走下坡路,取而代之的是混合休閑游戲占比上升。通過融合其他玩法,休閑游戲得以向玩家提供更加多元化的體驗,并有了接觸更廣泛潛在受眾的機會,既降低用戶獲取成本,又提升了商業(yè)化的天花板。

靠副玩法買量扭虧為盈的冰川網(wǎng)絡(luò)、兩年收入漲3倍的點點互動,以及月入破3億的《彈殼特攻隊》,都是休閑游戲中度化浪潮中受益的典型案例。

《咸魚之王》和瘋狂游戲的案例更加證明,當極度輕量化的休閑中度小游戲擁有版號,其市場空間完全擁有培育出暢銷榜頭部爆款的潛力。

《原神》的出現(xiàn),曾讓全行業(yè)過度樂觀,以至于瘋狂投入,陷入爆量買量、工業(yè)化研發(fā)的焦慮之中,導(dǎo)致項目成本快速升高、抗風險能力降低,成為2022年游戲行業(yè)遇冷的導(dǎo)火索,如據(jù)GameLook統(tǒng)計,在41家上市游戲公司中,就有24家即超過一半營收下滑、27家利潤下滑、15家虧損。

《崩壞:星穹鐵道》的出現(xiàn),似乎又讓全行業(yè)過度悲觀,認為“只有米哈游才能打敗米哈游”。其實,游戲行業(yè)很大,何苦一定要在他人的優(yōu)勢領(lǐng)域打敗誰。如《崩壞:星穹鐵道》全球上線同期,娛美德新作《夜鴉》便頂住了壓力,在韓國市場以擅長的MMO拿到了Google Play暢銷榜第2、App Store暢銷榜第1的成績。

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游戲市場很大,有人愛玩吃雞、有人愛玩MOBA、有人愛玩卡牌、有人愛玩SLG,二次元原先是亞文化、如今是主流,但又并非全部。無論是米哈游、還是瘋狂游戲,它們的成功并非建立在模仿之上,而是通過獨立思考保持自我,活出自己的模樣。

某種意義上,GameLook甚至認為游戲與地產(chǎn)行業(yè)不乏相似之處,企業(yè)有本地化的、全國性的,也有住宅、商業(yè)、工業(yè)的,一個成熟、健康的市場,注定沒有一家通吃。

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