在海外熱門(mén)游戲市場(chǎng),倘若做廣告營(yíng)銷(xiāo)或社群運(yùn)營(yíng),Twitter一直是不少?gòu)S商的必選平臺(tái)。
據(jù)Twitter官方數(shù)據(jù)顯示,在去年(2019年)全球Twitter用戶(hù)總計(jì)發(fā)布了12億條與游戲有關(guān)的推文,相比2018年上漲了20%。而從地區(qū)考慮,日本Twitter的用戶(hù)量基數(shù)不僅很大,且73%的日本Twitter用戶(hù)是電子游戲玩家。
那么,在Twitter用戶(hù)與游戲玩家高重合度的基礎(chǔ)下,日本Twitter用戶(hù)呈現(xiàn)怎樣的特征?與Twitter合作的基礎(chǔ)框架又是怎樣的?今日(4月28日),由AppsFlyer 聯(lián)合 Twitter 舉辦的“游戲出海 疫情下的行業(yè)洞察與營(yíng)銷(xiāo)指南”線上研討會(huì)中,來(lái)自Twitter大中華團(tuán)隊(duì)業(yè)務(wù)經(jīng)理王藝燃(Monica Wang)、Twitter大中華區(qū)大客戶(hù)游戲業(yè)務(wù)經(jīng)理施亦非,圍繞網(wǎng)易游戲旗下手游《荒野行動(dòng)》為例,對(duì)日本Twitter用戶(hù)特征、成功的廣告投放框架等領(lǐng)域進(jìn)行了經(jīng)驗(yàn)分享。
以下為T(mén)witter大中華團(tuán)隊(duì)業(yè)務(wù)經(jīng)理王藝燃、Twitter大中華區(qū)大客戶(hù)游戲業(yè)務(wù)經(jīng)理施亦非分享實(shí)錄,考慮到讀者的閱讀體驗(yàn),部分內(nèi)容有所整理與刪減:(以下圖片均來(lái)自4月28日 AppsFlyer X Twitter 線上研討會(huì))
在日本,有73%的Twitter用戶(hù)是游戲玩家
Twitter作為一個(gè)全球性的平臺(tái),每天大約有5億的推文??赡芎芏嘞胱龊M馐袌?chǎng)的朋友認(rèn)為T(mén)witter的用戶(hù)中美國(guó)用戶(hù)占絕大部分,但其實(shí)80%的Twitter用戶(hù)不在美國(guó)境內(nèi)。
亞洲市場(chǎng)整體的用戶(hù)數(shù)量是非常龐大的,像日本、印度、印度尼西亞是Twitter最大的市場(chǎng),菲律賓、泰國(guó)、韓國(guó)是用戶(hù)增長(zhǎng)最快的市場(chǎng)。
從游戲領(lǐng)域出發(fā),根據(jù)2018年的數(shù)據(jù),游戲相關(guān)推文最多的五個(gè)國(guó)家或地區(qū)依次是日本、美國(guó)、英國(guó)、法國(guó)、韓國(guó)。倘若大家出海希望與Twitter合作,可以?xún)?yōu)先考慮以上推文活動(dòng)相對(duì)活躍的國(guó)家或地區(qū)。
以上是Twitter在全球范圍的概況。那么在游戲推文最多的日本,具體情況是怎樣的呢?
首先日本用戶(hù)Twitter全球用戶(hù)中最活躍的用戶(hù),無(wú)論是每日的發(fā)文量還是搜索量,都是全球第一的。日本的年輕人在搜索一些日常生活中或時(shí)下最新消息時(shí),第一選擇往往不是搜索引擎,而是Twitter,越是年輕用戶(hù),這個(gè)現(xiàn)象就越明顯。
日本用戶(hù)平均每天使用7次Twitter。參考我們國(guó)內(nèi)的微博,想象一下,我們大家每天會(huì)用微博幾次?對(duì)比一下,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這是一個(gè)非常高的使用頻率。
在最近比較特殊的時(shí)間段里,從全球范圍看,Twitter中討論較多的板塊除了娛樂(lè)類(lèi)、公共或疫情類(lèi)的相關(guān)信息,游戲相關(guān)推文也占了很大一部分,是新聞與體育信息的2-3倍。
截至2020年4月16日相關(guān)數(shù)據(jù),圖中紅色標(biāo)注為游戲話題比重
而在日本Twitter,關(guān)于游戲的討論數(shù)量已經(jīng)占據(jù)了前三的位置。
截至2020年4月16日相關(guān)數(shù)據(jù),圖中紅色星星標(biāo)注為游戲話題比重
在“疫情”期間,我們也發(fā)現(xiàn)Twitter的活躍用戶(hù)變多了,整體的品牌競(jìng)爭(zhēng)有所減弱,因此我們的價(jià)格也有明顯的降低。
綜合以上幾點(diǎn),在這個(gè)比較困難的時(shí)期,其實(shí)我們也能同時(shí)看到在投放廣告層面的一些機(jī)遇。游戲廠商可以抓住時(shí)機(jī)來(lái)鎖定用戶(hù)的碎片化時(shí)間,深度切中目標(biāo)人群,來(lái)為游戲做推廣造勢(shì)。
讓我們接著關(guān)注日本市場(chǎng)。在日本,Twitter的用戶(hù)量基數(shù)很大,其中73%的日本用戶(hù)是電子游戲玩家。在眾多游戲玩家中,有85%是手游玩家。
截至2019年1月相關(guān)數(shù)據(jù)
這些手游用戶(hù)的付費(fèi)能力很強(qiáng),其中有近50%的用戶(hù)月平均花費(fèi)在10美金以上。
截至2019年1月相關(guān)數(shù)據(jù)
同時(shí),他們主要關(guān)注動(dòng)作冒險(xiǎn)類(lèi)、角色扮演類(lèi)、策略益智類(lèi)等等游戲品類(lèi)。
截至2019年1月相關(guān)數(shù)據(jù)
接下來(lái),我們具體來(lái)看游戲在Twitter發(fā)布的流程框架是怎樣的。首先,Twitter對(duì)于游戲用戶(hù)的分類(lèi)可能和大家的分類(lèi)方式不同,主要從Twitter的使用方式進(jìn)行區(qū)分(如下圖),通過(guò)這種特殊的區(qū)分方式,就可以幫助我們更好地去做廣告設(shè)計(jì)。
我們區(qū)分不同層級(jí)的玩家,是想看每一個(gè)賬號(hào)在平臺(tái)上花費(fèi)的時(shí)間。
我們前期買(mǎi)量時(shí),接觸最多的其實(shí)是“中間玩家”,因?yàn)椤爸虚g玩家”會(huì)展示出對(duì)不同游戲的興趣,所以他會(huì)來(lái)看。那么對(duì)我們的挑戰(zhàn)是什么?挑戰(zhàn)就是說(shuō)他們不那么專(zhuān)一,所以我們是在跟很多游戲同時(shí)競(jìng)爭(zhēng)這批用戶(hù)玩游戲的時(shí)間。而面向“輕度玩家”,和我們競(jìng)爭(zhēng)的就不只是其他游戲了,還有可以打發(fā)時(shí)間的其他應(yīng)用。
如何結(jié)合Twitter用戶(hù)與游戲用戶(hù)的特點(diǎn),在投放中獲取轉(zhuǎn)化?
那么,我們應(yīng)該怎樣結(jié)合不同用戶(hù)特點(diǎn)設(shè)計(jì)投放計(jì)劃,從而得到轉(zhuǎn)化呢?
在前期,我們可以先通過(guò)買(mǎi)量獲取第一批“中間玩家”,要通過(guò)多樣語(yǔ)音錄入素材和游戲本身的精彩內(nèi)容來(lái)制造討論、互動(dòng),來(lái)讓他們深度的理解游戲的特性,真正喜歡上游戲,進(jìn)而轉(zhuǎn)化為“硬核玩家”;
“硬核玩家”可以說(shuō)成是游戲的KOL,他會(huì)積極地制造討論、分享游戲信息;
最后,通過(guò)“硬核玩家”產(chǎn)生的討論,影響最下方的“輕度玩家”,通過(guò)制造流行感來(lái)影響“輕度玩家”,形成一個(gè)大量的轉(zhuǎn)化,因此話題與討論量是一個(gè)非常重要的指標(biāo)。
這種方式其實(shí)在數(shù)據(jù)上也得到了一些論證。
從上圖中我們可以看到,當(dāng)直播活動(dòng)實(shí)施之后,直播對(duì)話量(綠色柱狀)有明顯的增長(zhǎng),接下來(lái)下載(藍(lán)色曲線)與內(nèi)購(gòu)(綠色曲線)都有了很快的增長(zhǎng)。過(guò)幾天后,我們又做了包天活動(dòng),可以明顯看到活動(dòng)對(duì)話量(黃色柱狀)的飆升,隨后下載(藍(lán)色曲線)與內(nèi)購(gòu)(綠色曲線)又有了一次提高。從整體上來(lái)看,游戲基礎(chǔ)討論量(藍(lán)色柱狀)對(duì)應(yīng)活動(dòng)前是有5倍左右的提升的,這就是一個(gè)典型的、成功的活動(dòng)操作方式。
如果從框架的角度來(lái)看,Twitter可以在游戲產(chǎn)品不同的階段來(lái)制造話題量。比如在游戲預(yù)熱的階段,也就是“種草階段”,我們可以通過(guò)買(mǎi)粉、舉行抽獎(jiǎng)活動(dòng)等等,其中抽獎(jiǎng)活動(dòng)在日本是效果較好的一種方式;
上線期間,除了包天廣告,直播也是大量觸及用戶(hù)的有效方式;
產(chǎn)品上線后,在運(yùn)營(yíng)活動(dòng)節(jié)點(diǎn)或版本更新節(jié)點(diǎn),都可以配合活動(dòng)進(jìn)行投放,維持討論熱點(diǎn)。其實(shí)對(duì)話量與討論量與轉(zhuǎn)化量息息相關(guān),不單單在Twitter,它的效果是跨平臺(tái)的,因此在投放廣告時(shí),重要的是從我們討論量出發(fā),設(shè)計(jì)投放計(jì)劃,為長(zhǎng)期投放打牢基礎(chǔ)。
在分配預(yù)算上,我們通常會(huì)建議產(chǎn)品上線前留有20%左右的預(yù)算,可以做買(mǎi)粉、預(yù)注冊(cè)、抽獎(jiǎng)活動(dòng)等,做好預(yù)熱活動(dòng),因?yàn)檫@是一個(gè)很關(guān)鍵的“種草”階段;
產(chǎn)品上線時(shí)期,我們往往想要最大化地接觸目標(biāo)用戶(hù)、曝光產(chǎn)品、打造聲勢(shì),所以我們建議留有20%左右的預(yù)算,做一些包天或者直播類(lèi)的活動(dòng);
剩下50%-60%左右的預(yù)算,我們留下來(lái)做一些下載廣告。根據(jù)不同情況,我們會(huì)結(jié)合客戶(hù)的產(chǎn)品上線流程、本身設(shè)計(jì),量身定做一些預(yù)算分配。
在這里最重要是,我們要把預(yù)算正確分配到不同的階段,制造并維持討論量,從而影響游戲長(zhǎng)期的投放效果。
“#”與點(diǎn)贊轉(zhuǎn)發(fā)是取勝的關(guān)鍵
在這里我想給大家畫(huà)個(gè)重點(diǎn),Twitter作為社交平臺(tái)有聚合性和擴(kuò)散性。社交營(yíng)銷(xiāo)我們都知道,都需要關(guān)注平臺(tái)的一些核心特性。Twitter相比于其他的一些社交平臺(tái)來(lái)說(shuō),在買(mǎi)量之外可以實(shí)現(xiàn)非常大的裂變效果。
所謂的聚合性,是話題,也是用戶(hù)之間的互動(dòng)和溝通。
以“#”(hashtag)為主要媒介,Twitter可以幫助用戶(hù)快速找到自己的游戲社區(qū)組織、一起玩的伙伴以及游戲相關(guān)的熱點(diǎn)活動(dòng)和話題。所以在Twitter,“#”是制勝的關(guān)鍵之一。
另外,Twitter還有擴(kuò)散性?;谟脩?hù)的點(diǎn)贊轉(zhuǎn)發(fā)可以實(shí)現(xiàn)非常大的能量裂變。一旦用戶(hù)更多的用戶(hù)參與到點(diǎn)贊和轉(zhuǎn)發(fā)當(dāng)中,其實(shí)也是在間接地幫助擴(kuò)散話題,讓更多外圍的游戲用戶(hù)一起參與到話題和活動(dòng)中來(lái)。
除了擴(kuò)散和聚合的兩個(gè)作用之外,其實(shí)Twitter一直非常提倡利用傳播的多樣性,對(duì)用戶(hù)多點(diǎn)打動(dòng),而不是只注重效果轉(zhuǎn)化。所謂多點(diǎn)打動(dòng),可以結(jié)合不同維度的品牌曝光、網(wǎng)紅傳播、活動(dòng)推廣、社區(qū)運(yùn)營(yíng)等等來(lái)強(qiáng)化營(yíng)銷(xiāo)效果,最終實(shí)現(xiàn)營(yíng)銷(xiāo)漏斗的下沉和轉(zhuǎn)化。
特別是在日本和美國(guó),有越來(lái)越多的用戶(hù)難以被單一的廣告形式打動(dòng)。所以想要在市場(chǎng)上保持較高的熱度,需要去考慮品牌曝光、網(wǎng)紅傳播、社區(qū)活動(dòng)等等更多的維度,進(jìn)而保持長(zhǎng)期、有效的用戶(hù)溝通,建立起游戲推廣的傳播生態(tài)。
《荒野行動(dòng)》是怎樣在日本Twitter上進(jìn)行產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)的?
我們?cè)趯?duì)網(wǎng)易旗下《荒野行動(dòng)》手游的營(yíng)銷(xiāo)的一個(gè)活動(dòng)進(jìn)行拆分之后,可以發(fā)現(xiàn)這樣一個(gè)“組合拳”,核心在于優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容和流量的引導(dǎo)。
Twitter在日本市場(chǎng)有龐大的用戶(hù)基數(shù),流量引導(dǎo)在這里是很有競(jìng)爭(zhēng)力的。但在整體營(yíng)銷(xiāo)當(dāng)中,優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容和UGC熱度,才是成功關(guān)鍵,流量其實(shí)是起到了一個(gè)加持的作用。
雖然以?xún)?yōu)質(zhì)的內(nèi)容為核心,但這里還需要搭配Twitter的不同功能。比如,通過(guò)自動(dòng)轉(zhuǎn)發(fā)、抽獎(jiǎng)功能、視頻網(wǎng)站卡片功能、轉(zhuǎn)發(fā)及點(diǎn)贊提醒功能、在線直播頁(yè)面等組合方式,這些方式的搭配,可以使優(yōu)質(zhì)內(nèi)容與活動(dòng)信息更快地傳播與擴(kuò)散、讓更多用戶(hù)參與到整個(gè)話題討論當(dāng)中。
在流量引導(dǎo)方面,除了包天功能以外,Twitter也有更加方便的定制化互動(dòng)廣告、買(mǎi)頻次和觸及的廣告方式等,可以擴(kuò)大整個(gè)廣告推廣的流量覆蓋。接下來(lái)我們來(lái)看一下《荒野行動(dòng)》具體的推廣案例。
上圖右側(cè)是Twitter熱搜搜索頁(yè)面的流量入口。在日本市場(chǎng),用戶(hù)對(duì)熱搜頁(yè)面的關(guān)注度非常高,基本所有的用戶(hù)打開(kāi)Twitter都會(huì)看熱搜話題,這也類(lèi)似于國(guó)內(nèi)用戶(hù)微博的使用習(xí)慣,而Twitter的搜索和熱搜的入口也更加直觀。
除了置頂熱搜廣告位,在熱搜上方還有Spotlight聚焦板位(圖中左側(cè)),它其實(shí)是更具有視覺(jué)沖擊力的一個(gè)視頻展示廣告版位,可以投放6秒的視頻素材。結(jié)合熱搜話題,可以帶來(lái)更大的話題熱度和關(guān)注效果。
可以看到,像《荒野行動(dòng)》舉辦周年慶活動(dòng)及電競(jìng)活動(dòng)時(shí),活動(dòng)當(dāng)日通過(guò)First View(首屏廣告)將活動(dòng)信息最大化地曝光,并通過(guò)Reminder與Live Event結(jié)合,強(qiáng)化用戶(hù)互動(dòng)。
這里需要?jiǎng)澮粋€(gè)重點(diǎn),在所有活動(dòng)內(nèi)容上線前,其實(shí)都需要一段非常長(zhǎng)的前期預(yù)熱,而Twitter可以通過(guò)轉(zhuǎn)發(fā)提醒或點(diǎn)贊提醒功能,支持對(duì)活動(dòng)有興趣的用戶(hù)提前設(shè)置觀看提醒,到活動(dòng)直播時(shí),這些用戶(hù)會(huì)收到Twitter系統(tǒng)發(fā)給他們的提醒來(lái)觀看直播。
此外,在直播活動(dòng)當(dāng)天,通過(guò)發(fā)放藝人或網(wǎng)紅出場(chǎng)信息、活動(dòng)內(nèi)容精彩片段、活動(dòng)現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)等以互動(dòng)為目的的推文,可以強(qiáng)化整體活動(dòng)的互動(dòng)和熱度。
《荒野行動(dòng)》直播活動(dòng)當(dāng)日發(fā)放的互動(dòng)推文
在游戲每個(gè)大型活動(dòng)的節(jié)點(diǎn),一旦搭配互動(dòng)廣告和包天廣告的流量曝光,都可以看到話題熱度的飛躍。
《荒野行動(dòng)》活動(dòng)節(jié)點(diǎn)話題熱度表現(xiàn)
可能有小伙伴會(huì)問(wèn),光有話題的熱度有什么用?其實(shí)在Twitter上很多推廣案例都證明強(qiáng)化互動(dòng)、強(qiáng)化曝光的推廣,可以通過(guò)不同的維度去打動(dòng)用戶(hù),進(jìn)而加速營(yíng)銷(xiāo)漏斗的下沉和用戶(hù)的轉(zhuǎn)化。
《荒野行動(dòng)》1周年慶典時(shí)在Twitter的曝光量與產(chǎn)品DAU、MAU情況
在大型品效結(jié)合的活動(dòng)后,我們都可以看到同期新增下載廣告效果有明顯改善,老用戶(hù)、活躍用戶(hù)有顯著提升,因此話題的熱度是用戶(hù)對(duì)游戲熱情的直接體現(xiàn)。一旦話題的熱度有非常大的增長(zhǎng),用戶(hù)在游戲內(nèi)的一些行為和表現(xiàn)都會(huì)有非常大的改變。