作為全球四大主流市場之一的日本,一直是國內(nèi)廠商出海的重要據(jù)點。在過去幾年,不乏有《原神》、《明日方舟》、《眾神派對》等中國廠商研發(fā)的新產(chǎn)品,登上當?shù)貢充N榜頭部。而反觀日本廠商的產(chǎn)品,除了《賽馬娘》外基本都處于吃老本的狀態(tài),嫌少有新游能夠突圍。
在這樣的背景下,日本娛樂社會學(xué)家中山純雄近日在采訪中直言,日本手游市場的寒冬將會很快到來,現(xiàn)在96.4%的新手游在未來五年都會消失。
雖然這位學(xué)者的話聽起來有些讓人毛骨悚然,但值得一提的是,GameLook瀏覽了整篇采訪文章后發(fā)現(xiàn),文中對于何為“新手游”并沒有下一個準確的定義,也沒有說明96.4%這個數(shù)據(jù)究竟如何得出。但總的來說,這并不妨礙我們一窺其觀點。
中山純雄認為,在過去幾年里,中、美兩個手游市場一直都保持著較為高速的增長,特別是中國市場,其規(guī)模更是曾一度躍升至4.5萬億日元(約合2317億人民幣)。
相較之下,日本市場自2018年達到頂峰后,便一直處于下行狀態(tài),直至跌到1.5萬億日元(約合772億人民幣),并且日本游戲廠商發(fā)布手游的數(shù)量和頻率也出現(xiàn)了斷崖式下降,像一些知名的大公司,已經(jīng)從此前每兩周發(fā)布一款大型手游,降低至如今數(shù)月才發(fā)布一款。
在中山純雄看來,日本本土手游數(shù)量的下降,其原因在于手游開發(fā)成本的快速提升,以及由此導(dǎo)致的巨大失敗風(fēng)險。他表示,10年前一款手游的開發(fā)成本大約只有2億日元(約合1000萬人民幣),5年前則為5-10億日元(頂多5000萬人民幣)。但現(xiàn)在,10-20億日元(封頂1億人民幣)已經(jīng)成為了常態(tài)。
急劇攀升的開發(fā)成本,意味著即便是擁有1000人規(guī)模的大公司,也智能發(fā)布一到兩款新游戲,而之前只能支出2-3億日元開發(fā)費用的小公司現(xiàn)在根本摸不到入門門檻。更氣人的是,隔壁有錢的中國廠商則在不斷地發(fā)布游戲,“內(nèi)憂外患”之下導(dǎo)致日本手游數(shù)量越來越少。
除了開發(fā)成本攀升,中山純雄還認為新產(chǎn)品即便能開發(fā)出來,也會面臨極大的長線運營風(fēng)險。據(jù)他描述,目前日本手游市場中“運營時間超過5年的游戲只占總數(shù)的3.6%。在過去3年里,手游的平均運營時間越來越短,從最初的2.6年逐漸縮減到2.3年。但運營成本卻越來越高,假設(shè)100人的運營團隊一個月需要開1億日元工資,那1年就需要支出12億日元(6千萬人民幣)。一旦游戲收入不理想,那就很可能導(dǎo)致入不敷出,從而迅速停服。”
有意思的觀點是,中山純雄認為對于大多數(shù)手游而言,大R用戶其實并非是支撐起產(chǎn)品收入的大頭,而是每月支付一萬日元(500元)以上的中小R,與行業(yè)普遍認知的“二八定律”相悖。但問題在于,這些中小R相較于大R對內(nèi)容更加敏感,游戲一旦有令其不滿意的內(nèi)容,便很容易導(dǎo)致用戶流失,項目關(guān)閉。
“成功轉(zhuǎn)虧為盈的情況很少,幾乎所有出現(xiàn)虧損的游戲,都會在發(fā)布之后被迅速放棄,而不會抱著‘不賺不虧就行,繼續(xù)運營’或‘扭轉(zhuǎn)虧損’的態(tài)度。就像電影一樣,如果初次票房不足,你不會認為‘這是因為影院數(shù)量不夠’,然后把上映影院從50個增加到1000個?!彼f道。
中山純雄如此悲觀并非沒有原因,他曾聽開發(fā)者朋友訴苦,團隊花費5年多時間開發(fā)的手游最終卻無法上線,只有50名內(nèi)測玩家玩過他們的游戲。對于開發(fā)者而言,如果辛苦制作的產(chǎn)品最終一無所獲,很可能比游戲虧錢、停服更無法讓人接受。
相較之下,中山純雄認為主機游戲在這點上更能讓人“有所救濟”,畢竟“即使銷售目標為10萬份但只賣出1萬份——這當然會虧損,但至少自己創(chuàng)作的游戲仍會得到保留,而不至于完全徒勞無功?!?/p>