借《騎砍2》爆紅淺談“可MOD化沙盒SLG”游戲類型

來源:GameRes游資網(wǎng)
作者:Wayne
時間:2020-04-22
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?在網(wǎng)絡(luò)形式上,“可MOD化沙盒SLG”一般包含單機戰(zhàn)役,多人戰(zhàn)役,和競技PvP三個部分。

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“可MOD化沙盒SLG”,其實主要是為了把“類騎砍”和“類全戰(zhàn)”以及“類P社”游戲合并到一起討論的。這幾類游戲的用戶群高度重合。完全值得合并討論,卻又沒有一個比較準確的類型詞來概括,所以只好原創(chuàng)了個新詞,借著最近steam持續(xù)霸榜的騎砍2聊聊。

這類游戲最近兩年出現(xiàn)過兩款steam上的國產(chǎn)明星作品,《部落與彎刀》以及《自由人:游戲戰(zhàn)爭》,評價都不錯,但顯然都是沒有資本支持的小作品,有其自身局限性。無法取得進一步成功。

玩家社區(qū)的人數(shù)規(guī)模也遠超手游圈內(nèi)的認為的“小眾”理解,不僅帶出了大批亞文化梗,還孵化出了“稚嫩的魔法師”和“小牧”等準一線游戲網(wǎng)紅主播。

在網(wǎng)絡(luò)形式上,“可MOD化沙盒SLG”一般包含單機戰(zhàn)役,多人戰(zhàn)役,和競技PvP三個部分。

單人戰(zhàn)役一直以來是“可MOD化沙盒SLG”的核心部分,近年來有個很明顯的趨勢。就是游戲研發(fā)商更多的只是提供一個玩法的基礎(chǔ)框架,和比較簡單的入門級內(nèi)容。

這對于有穩(wěn)定粉絲群體的大廠,其實是很聰明且成功的做法。程序框架本身是一般愛好者有開發(fā)門檻的部分,但是內(nèi)容本身沒有。美術(shù),建模,文案,數(shù)值等等都是愛好者群體可以自己創(chuàng)作的。

例如最近火熱的《騎砍2》,內(nèi)容匱乏到難以相信是10年開發(fā)時間的作品。

其中PvP玩法,雖然設(shè)計很好玩,一開始比較上癮,但即沒有排位系統(tǒng),也沒有養(yǎng)成機制,可選兵種地圖也很少,很快就容易玩膩。

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騎砍2斯特吉亞(Sturgia)兵種樹

單機部分只有重復的幾個隨機任務,個位數(shù)的主線任務,一大半加了點也沒作用的未實裝技能以及稀爛的兵種平衡。

可《騎砍2》的程序優(yōu)化和玩法框架的優(yōu)良依然讓人直呼“真香”,并且對其表示理解,知道以后一定會有人把這口內(nèi)容坑填上。

而“全戰(zhàn)”系列也是如此,最近幾年的作品中,原版游戲只是入門學習用的“幼兒教材”,老玩家必然要在幾款內(nèi)容量超過原版數(shù)倍的大型MOD中挑選一款喜歡的,再搭配上各種自定義細節(jié)的小型MOD,來組裝成自己想玩的游戲。

另一個原因就是,原版設(shè)計較為簡單易懂除了省開發(fā)成本,還有利于新人入坑。

而“類騎砍”的國產(chǎn)典型《自由人:游擊戰(zhàn)爭》就沒有這么多的愛好者群體來幫忙填充內(nèi)容了。而上述幾家代表性的西方大廠,早期作品也是在原版中就有水準之上的可玩內(nèi)容填充(在當時的技術(shù)背景下評判),不然也不會積累到目前的用戶規(guī)模。

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《自由人:游擊戰(zhàn)爭》

而游戲能積累起高質(zhì)量的玩家社區(qū),無疑是有一套非常吸引人,足夠好玩的戰(zhàn)斗玩法與戰(zhàn)略玩法,能在單機的環(huán)境下就能帶來足夠的游戲樂趣。

對于上述3款代表性的大廠作品,“騎砍”是4向格斗的擬真打擊感和小隊養(yǎng)成,“全戰(zhàn)”是較為擬真的大規(guī)模戰(zhàn)場指揮和軍隊養(yǎng)成,“P社”則是類似于圍棋的包圍式走位和國家養(yǎng)成。

該類游戲能作為優(yōu)秀MOD載體的主要特性,我認為是“框架驅(qū)動”,游戲中各國的發(fā)展,經(jīng)營,是建立一套框架后,靠規(guī)則,算法,概率來推動的,而非靠硬性的劇本事件來驅(qū)動,所以可編輯空間很大。

如果玩家覺得不滿意內(nèi)容,那他完全可以裝一個接近自己想法的MOD來調(diào)整,甚至自己改一個。

既然規(guī)則和數(shù)值都能變,那MOD作者完全可以把內(nèi)容也換掉做一套新的。

例如《三國:全面戰(zhàn)爭》中幾位核心玩家認為原版中冷兵器戰(zhàn)斗的傷亡過快,和真實情況差距太大。又不想拍腦袋加血量和防御,于是他們查閱了大量歷史和冷兵器格斗資料。自己重做了戰(zhàn)斗數(shù)值平衡工作,再往后一發(fā)不可收拾,又給MOD里加上了官方?jīng)]有的真實人口系統(tǒng)和兵源系統(tǒng),地形關(guān)隘系統(tǒng),地域化招兵系統(tǒng),各國各地的歷史特色寫實兵種等等內(nèi)容。

而這樣一款天量工作量的MOD,在維護一大批用戶的同時,CA公司并不用付開發(fā)團隊一分錢成本。

PvP競技方面,戰(zhàn)斗數(shù)值平衡和網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化,都是不太好解決的問題。特別對于這類單機出生的公司來說,往往是存在技術(shù)門檻的。加之幾家大廠已經(jīng)習慣靠用戶自己做MOD擦屁股的做事習慣,這些沒法推給用戶自己解決的問題,往往不了了之。

平衡和網(wǎng)絡(luò)越差就越?jīng)]人玩,沒人玩就更不上心做。例如《三國:全面戰(zhàn)爭》的比賽,需要用幾頁word的規(guī)則長度,才能保證對抗有一定的平衡性和觀賞性。普通玩家自己排天梯排位戰(zhàn)完全沒法體驗到PvP競技的樂趣。

但以“全戰(zhàn)”和“騎砍”系列中各自體現(xiàn)的玩法,其實是有足夠的PvP競技潛力。國內(nèi)也有《虎豹騎》《戰(zhàn)意》等幾款作品嘗試過單獨把“騎砍”的戰(zhàn)斗部分玩法拉出來做PvP競技網(wǎng)游。

多人戰(zhàn)役,也就是幾個人安裝同樣的MOD或者只用原版,來共同玩劇情戰(zhàn)役,這個模塊噱頭很足。但該類游戲的戰(zhàn)略部分一般節(jié)奏非常慢,一局時長周期在30-50小時起步,除了大學寢室外,其實該類別游戲的人群是很難找到時間和組織人員來一起長時間聯(lián)機的。

付費方面,該類型游戲,主要采用單機游戲的購買原版+DLC的付費方式。但也有一些輔助的收費方式嘗試,例如《騎砍1》的幾款大型MOD,其實和游戲開發(fā)商合作,轉(zhuǎn)正成了DLC或者獨立作品,進行銷售分成,而網(wǎng)易也有把代理的《全面戰(zhàn)爭》系列的MOD做出可付費平臺的計劃。

《全面戰(zhàn)爭》系列的CA公司,并沒有像《騎砍》的Talesworld公司一樣,收編大型MOD作者作為兼職勞動力,反而是為了限制大型MOD影響DLC和續(xù)作銷售的問題,幾度大砍MOD權(quán)限。

所以《三國:全面戰(zhàn)爭》中只會在原版地圖和時代的基礎(chǔ)上改內(nèi)容,而不能給他改一個“魔戒全戰(zhàn)”,或者“權(quán)游全戰(zhàn)”出來。

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《全面戰(zhàn)爭:三國》

而MOD內(nèi)容豐富導致內(nèi)容型DLC缺乏競爭力的問題,只在該類游戲中PvP競技做的最成功,玩家人數(shù)相對最多的《戰(zhàn)錘2:全面戰(zhàn)爭》中有所解決,因為PvP天梯排位必須用原版數(shù)值來打,而每個DLC都會增加一些兵種,為了使用這些新的強勢兵種,就必須購買DLC。

而《戰(zhàn)錘2:全面戰(zhàn)爭》的PvP數(shù)值平衡和規(guī)則成型的過程,其實是在舉辦的比賽中讓玩家社區(qū)領(lǐng)袖來討論設(shè)計規(guī)則,后續(xù)再把各種復雜的規(guī)則和數(shù)值改動,做進了游戲本身,其本質(zhì)也和單機內(nèi)容靠MOD填充類似,把主體工作量推回了玩家社區(qū)自行解決。

本來還有兩個部分是玩家群體畫像分析與個人對手游可參考借鑒之處的一些理解,但這樣主觀性太強,所以更希望有興趣的朋友在群里展開討論,本文僅作客觀閱讀資料。

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