2020年海外益智休閑手游部分統(tǒng)計數(shù)據(jù),有關(guān)留存、使用時長和CPI等

來源:量江湖
作者:量江湖
時間:2020-04-22
2318
作為時下最熱門的細(xì)分領(lǐng)域之一,休閑游戲包括益智游戲(Puzzle Games)仍舊保有較高的關(guān)注度。

作為時下最熱門的細(xì)分領(lǐng)域之一,休閑游戲包括益智游戲(Puzzle Games)仍舊保有較高的關(guān)注度。我們將在本文中分享有關(guān)益智休閑游戲的部分統(tǒng)計數(shù)據(jù),包括留存率、使用時長、用戶粘性、ARPPU、ARPDAU,以及基于國家/地區(qū)的CPI和轉(zhuǎn)化情況等,以供出海從業(yè)者參考。文中數(shù)據(jù)來自GameAnalytics以及udonis。

2020年的益智休閑游戲TOP10

1.Toy Blast by Peak (Free)

2.Fishdom by Playrix (Free)

3.Brain Out by Focus Apps (Free)

4.Empires and Puzzles: Epic Match 3 bySmall Giant Games (Free)

5.Bubble Witch 3 Saga by King (Free)

6.Toon Blast by Peak (Free)

7.Merge Dragons by Gram Games Limited(Free)

8.Lilly’s Garden by Tactile Games (Free)

9.The Room by Fireproof Games (Paid)

10.Monument Valley by Ustwo Games (Paid)

2020年益智休閑游戲領(lǐng)域的KeyPlayer

Peak

該公司以《Toy Blast》和《ToonBlast》等游戲而著稱,是細(xì)分領(lǐng)域的頂級發(fā)行商之一。根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),Peak僅在2020年2月單月即取得3300萬美金的收入,其產(chǎn)品下載量超過300萬次。Peak旗下有數(shù)十款游戲,但收入主要依靠上述兩款游戲。

Small Giant Games

這家公司是益智休閑領(lǐng)域的另一個代表,代表作為《Empires&Puzzles》,是一款將三消玩法與收集養(yǎng)成、策略建造以及PVP相結(jié)合的產(chǎn)品。2018年,該公司在用戶獲取上的花費超過8000萬美金,相應(yīng)的,其獲得的玩家終身收入總額達(dá)到5億美金。2019年,該公司被Zynga以5.6億美金收購了80%的股權(quán),促使Zynga的估價在當(dāng)年翻了一番。

Tactile Games

該公司代表作為《Lily’s Garden》、《Cookie Cats》和《Bree Brilliant Blast》,其中,《Lily’s Garden》在2020年2月獲得80萬次下載,創(chuàng)造300萬美金收入。與Peak相似,Tactile Games也是發(fā)行了數(shù)十款游戲但僅有個別游戲成為收入支柱。

美國市場2020年3月益智休閑游戲頭部榜單概覽

安卓

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iOS

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2020年最新,有關(guān)益智休閑手游的部分重要數(shù)據(jù)

次日留存

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總得來說,次留超過35%的游戲是非常不錯的,如果低于30%則可能需要改進(jìn)。

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針對益智游戲來講,平均用戶留存率在30%上下,這比其他類型的休閑游戲要更好,其中,知識和文字類游戲的次留處于領(lǐng)先位置。頭部(前四分之一)的益智游戲,平均次留約為37%,而最底層(后四分之一)的平均用戶留存低至20%。

7日留存

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包括博彩、桌面和文字類等傳統(tǒng)經(jīng)典類型(Classic)在內(nèi),其7日留存率為最高,約12%。

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在所有休閑游戲品類中,益智游戲以10%左右的7日留存保持領(lǐng)先,而動作和冒險類游戲的平均7日留存不足5%。頭部益智游戲的7日留存超過15%,而底層產(chǎn)品僅為5%。

28日留存

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根據(jù)Business of Apps給出的數(shù)據(jù),28天后,益智游戲的用戶流失率達(dá)到94%,而底部(后四分之一)的游戲的28日留存僅為0.5%。

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28日留存能夠達(dá)到4%算是非常好的表現(xiàn),但是對于傳統(tǒng)經(jīng)典類型(Classic)來說,這個標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)該提升到8%,因為這些類型游戲的玩家的28日留存是最好的,表現(xiàn)最好的頭部產(chǎn)品能夠達(dá)到12%的28日留存。

益智游戲的28日平均留存為4%,頭部產(chǎn)品能夠達(dá)到8%,遠(yuǎn)高于動作和冒險等其他休閑游戲類型,底層(后四分之一)的休閑游戲則低至2%甚至更少。

2020年益智游戲平均使用時長統(tǒng)計

除了留存之外,我們還需要關(guān)注平均使用時長。

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隨著時間的推移,用戶使用時長逐漸降低,大多數(shù)類型游戲的平均使用時長在2019年下降了30秒-1分鐘。益智游戲的平均使用時長為7分鐘,其中頭部游戲的時長達(dá)到11分鐘,底層游戲的時長大約為4分30秒。

要解決使用時長問題,關(guān)鍵是在用戶游戲時保持其高參與度,鼓勵其完成更多關(guān)卡并為此提供獎勵。

2020年益智游戲粘性數(shù)據(jù)統(tǒng)計

粘性是對每月和每日活躍用戶的統(tǒng)計。

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在粘性方面,表現(xiàn)最佳的類型是紙牌、博彩、桌面、文字和益智等類型。頭部益智游戲的粘性達(dá)到20%,高于大多數(shù)類型,而底部益智游戲的粘性約為7%,平均值為14%。

增強粘性的關(guān)鍵是對忠誠度高的玩家進(jìn)行獎勵,并保持新內(nèi)容的更新。

2020年益智游戲ARPPU數(shù)據(jù)統(tǒng)計

近年來,由于廣告變現(xiàn)的方式開始崛起,因此游戲的ARPPU一直處在下降中。

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益智類游戲的平均ARPPU為6美金,頭部益智游戲的平均ARPPU將近10美金,底部游戲則為3美金。RPG和策略游戲的平均ARPPU分別為25美金和21美金,與之相比,益智類游戲的平均ARPPU是相當(dāng)?shù)偷?。通過完善玩法、動態(tài)定價、推送來促進(jìn)內(nèi)購,可以提高ARPPU。

2020年益智游戲ARPDAU數(shù)據(jù)統(tǒng)計

ARPDAU代表每日活躍用戶的平均收入,這項指標(biāo)也和ARPPU一樣,多年來持續(xù)下降。

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其中,RPG和策略游戲的ARPDAU是最高的,接近0.3美金,而知識和文字游戲的收入則最低,約為0.01美金。益智類游戲的該項指標(biāo)也較低,ARPDAU的區(qū)間為0.01美金-0.05美金。

當(dāng)然,用戶在益智游戲中的花費永遠(yuǎn)不可能超過在RPG游戲中的花費,但我們可以通過了解用戶的喜好以及付費能力,并針對內(nèi)購項目進(jìn)行價格測試來找到有效的提升方法。

2020年益智游戲付費轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù)統(tǒng)計

和ARPPU和ARPDAU一樣,付費轉(zhuǎn)化率也處于下降態(tài)勢中。付費轉(zhuǎn)化率最高的RPG和策略游戲的付費轉(zhuǎn)化最該,達(dá)到1.2%-1.3%,而益智游戲方面,頭部游戲的轉(zhuǎn)化率達(dá)到0.6%,底部游戲轉(zhuǎn)化率不足0.2%,平均值約0.3%。

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T1國家/地區(qū)益智游戲平均CPI

澳大利亞: 1.54美金 (iOS),0.87美金 (Google Play)

奧地利: 1.47美金 (iOS),0.57美金 (Google Play)

比利時: 0.98美金 (iOS),0.44美金 (Google Play)

加拿大: 1.79美金 (iOS),0.90美金 (Google Play)

中國: 0.42美金 (GooglePlay)

丹麥: 0.87美金 (iOS), 美金0.52 (Google Play)

芬蘭: 1.1美金 (iOS),0.25美金 (Google Play)

法國: 0.75美金 (iOS),0.56美金 (Google Play)

德國: 1.2美金 (iOS),0.65美金 (Google Play)

香港: 0.42美金 (GooglePlay)

愛爾蘭: 0.53美金 (iOS),0.32美金 (Google Play)

意大利: 0.59美金 (iOS),0.25美金 (Google Play)

日本: 1.06美金 (GooglePlay)

盧森堡: 0.71美金 (iOS),0.42美金 (Google Play)

荷蘭: 0.9美金 (iOS),$0.3美金 (Google Play)

新西蘭: 1.98美金 (iOS),0.56美金 (Google Play)

挪威: 0.97美金 (iOS),0.51美金 (Google Play)

新加坡: 0.44美金 (GooglePlay)

西班牙: 0.67美金 (iOS),0.27美金 (Google Play)

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