《輻射76》Steam版評測7.0分:廢土上有活人了

作者: 亞恩
時間:2020-04-22
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因游戲自身問題和B社各種騷操作,《輻射76》自打前年誕生以來就伴隨著諸多爭議,以至于很長一段時間內(nèi),玩家們似乎已經(jīng)對該作的負面新聞習以為常。

因游戲自身問題和B社各種騷操作,《輻射76》自打前年誕生以來就伴隨著諸多爭議,以至于很長一段時間內(nèi),玩家們似乎已經(jīng)對該作的負面新聞習以為常。但B社就像是執(zhí)拗的老師傅,并沒有因消極的大眾口碑而將游戲棄之不顧,反而在這一年多的時間里一直對游戲進行打磨,最近更是推出了大型更新“廢土人”(又或翻譯為“廢土客”)向玩家證明了自己的決心,在幾天的體驗過后我認為,B社的這次整活兒,確實有把《輻射76》整活的跡象。

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現(xiàn)在有活人了

整個世界沒有一個活人NPC,是《輻射76》之前主要為人詬病的點,玩家在大部分情況下,只能盯著冰冷的文字交接任務(wù),不得不說這種體驗就像是上學時做閱讀理解一樣讓人頭疼。而B社自然也在玩家們的聲討中明白了”全員死人“并不是個明智的選擇,于是”廢土人“更新中,活人NPC重新在阿帕拉契亞(《輻射76》主舞臺)立足。

這些NPC不僅僅是給你發(fā)任務(wù)那么簡單,《輻射》傳統(tǒng)藝能對話系統(tǒng)的回歸讓我可以和他們真正的“交流”。并且《輻射76》摒棄了《輻射4》那簡潔到極致的對話框,重新拾起了《輻射:新維加斯》的對話系統(tǒng),此舉優(yōu)點很明顯,我在選擇對話時,能更直觀地了解每句話的含義。

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同前作一樣,玩家在對話上的選擇也或多或少會影響一些任務(wù)的走向,某些對話項也直接和玩家的屬性值掛鉤。在面對敵方武力威脅時,你可以抄起家伙就干;也可以拋出各種大道理讓對方放下屠刀;又或者背叛委托人直接加入敵方陣營,這些細節(jié)賦予了我更自由的選擇空間,讓游戲玩著更有角色扮演的味兒,又或者說更像“輻射”。

更加令我驚喜的是,我完成任務(wù)的方式也會直接影響到某些任務(wù)的結(jié)果,在主線初期我遇到一個只剩腦袋,讓我?guī)兔φ疑眢w的機器人,雖然按照它的要求,我需要找一套酷炫的機甲,但我還是偷懶隨便拿個廢棄機器應(yīng)付了事,結(jié)果我偶爾路過它身邊的時候,還能從殘舊機甲中聽到它的碎碎念......

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隨著人類NPC一同到來的還有全新的故事,你需要以黑松鎮(zhèn)酒吧為起點,進行一場充滿陰謀與反轉(zhuǎn)的奇妙冒險,過程中不僅要時常面對善與惡的抉擇,還要在兩方對立陣營中選擇自己的歸宿。當然,最重要的還是B社發(fā)揮了自己的優(yōu)勢,塑造了一個個有血有肉且性格各異的NPC,將整個故事串聯(lián)了起來,上演一出充滿黑色幽默的末日舞臺劇。

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不過這并不代表《輻射76》曾經(jīng)冰冷的敘事方式被此替代,實際上大多數(shù)任務(wù)仍需要玩家做”閱讀理解“,當你聽完”廢土人“講的精彩故事后,再去面對那些”死人“,就像是你吃完糖后立馬要去吃......總之,那種落差感可能需要你適應(yīng)一陣。

而這也就意味著想要搞懂《輻射76》大部分任務(wù)講了什么依舊很難——想讓大多數(shù)玩家每次交接任務(wù)時都靜下心來閱讀數(shù)百字的文檔,真不是件容易的事。至少我在做“閱讀理解”的過程中,就選擇直接跳過繁瑣的閱讀過程,功利地循環(huán)于“接任務(wù),跳過任務(wù)描述,直接奔向目標點”。

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走出避難所 探索大世界

當然,劇情并不是《輻射76》的全部,探索才是本作的主要玩法。《輻射76》承載了系列優(yōu)勢,打造了一個末日氛圍極強的世界。不同于系列其他作品,西弗吉尼亞州美麗的自然風情,讓《輻射76》的世界呈現(xiàn)出一種與“末日”相悖的違和感,然而深挖其內(nèi)在,會發(fā)現(xiàn)殘缺的建筑、尸體、掠奪者、怪物等填充物,也給這動人的外表下埋藏了一顆凄涼的內(nèi)核。

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除了欣賞末世景觀外,各種隨機事件和支線任務(wù)也讓我的探索過程更加充實。一些如“與死亡爪交朋友”、“嘗嘗核子私釀”、“根據(jù)兒歌尋寶”等頗具噱頭的支線任務(wù)設(shè)計的很巧妙,且走一段路就能碰見的隨機事件也反復刷著存在感,在讓玩家隨時都有事可做這方面,《輻射76》做的很不錯。不過很可惜,如之前所說,多數(shù)支線任務(wù)仍需要你做閱讀理解,并且大部分隨機事件也很套路化,無非就是刷怪和防御一波波敵人,曾經(jīng)被十松莊馬桶支配的恐懼仿佛又一次降臨了。

當然,完成任務(wù)后偶爾獲取的帶詞條(有特殊功能)裝備,也讓我有通馬桶的動力,但不得不說的是這個過程并不順心。一方面,大部分任務(wù)所獲得的經(jīng)驗很有限,而上述提到的好裝備,往往也有著嚴苛的等級限制;另一方面,在開荒階段,我需要花費大量的時間在無聊的趕路上,尤其是《輻射76》超大的地圖也讓這個過程更加痛苦,且由于引擎所限,每進入一幢建筑,或者一個新地點都需要或長或短的讀取過程。以至于相較于按部就班的做任務(wù),我更偏向于找地圖上的隨機事件開圖和刷怪升級。

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除此之外,撿垃圾是我探索時另一個樂趣來源,《輻射76》沿襲了《輻射4》撿垃圾系統(tǒng)的同時,也將用垃圾造房子的樂趣一并繼承了過來。你可以在崖邊造個會當凌絕頂?shù)膭e墅,也可以在森林中搭個林中小屋,也可以將房子擺賣售貨機當個雜貨店老板,發(fā)揮自己的想象力來構(gòu)筑房子確實是個很有趣的過程,尤其那些高等級大佬們的奢華宅邸,也一次次刷新著我對于蓋房子上限的想象力。裝備制造和耐久值的設(shè)定也賦予了垃圾“組裝”和“修補”的功效,尤其是本作大多數(shù)裝備及其不耐用的特性,也進一步提升了我撿垃圾時的收獲感。

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空洞的多人和傳統(tǒng)的BUG

雖然多人是《輻射76》的一大賣點,但其針對多人玩法做的功課還遠遠不夠,導致我始終覺得自己在玩單機游戲。一方面,一張尺寸超大的地圖中,最多承載20余名玩家,當然我明白,廢土世界觀下玩家數(shù)量過多會破壞末日氛圍造成一定的違和感,但這也讓我在游戲中偶遇其他玩家的概率變得極低;另一方面,即使不組隊,大多任務(wù)也能順利完成,并且玩家間的互動僅限于交易物品和復活倒地隊友,這也造成除非和朋友開黑或者“帶小號”,否則組隊是一件沒必要的事。在我體驗過程中,愿意接受我組隊邀請的玩家寥寥可數(shù),主動向我發(fā)送組隊請求的人更是一個都沒有,大家基本都在各玩各的。

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俗話說與人斗其樂無窮,但本作的PVP卻可以用可有可無來形容,實際上B社也并不鼓勵玩家間互相殘殺,只有當玩家之間相互攻擊對方,PVP才能生效,失敗者不會有什么懲罰,獲勝者也沒什么獎勵,反而會被全圖通緝,這也讓我很難在《輻射76》中體驗到那種末日中人與人之間爾虞我詐的緊張感。

如今BUG在《輻射76》中仍占有一席之地,除了一些令我出戲的NPC抽搐、穿模、貼圖錯誤等常規(guī)操作外,我還遇見過任務(wù)點不標識的惡性BUG。除此之外,本作一些對話并沒有翻譯成中文,不過這種情況比較少見。

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結(jié)尾

現(xiàn)在來看,發(fā)售一年多的《輻射76》仍存在許多缺點,但至少我們看到了游戲有轉(zhuǎn)好的勢頭,“廢土人”的加入讓它煥發(fā)出新的生機,探索為核心的玩法也有其魅力所在,至于《輻射76》能不能像《FF14》那樣完成鯉魚跳龍門式的逆襲,就得看B社之后的行動了。


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