如何在熱門賽道走出獨特之道?這款新游為我們打開思路

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時間:2023-04-04
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近些年,一個不爭的事實擺在游戲行業(yè)面前:二次元賽道已經進入紅海廝殺。“后《原神》時代”,二次元越來越難做了。后來的競爭者想要繼續(xù)分一杯羹,就需要更精細、長遠的規(guī)劃。內容很重要,內容之外的功夫也很重要。

近些年,一個不爭的事實擺在游戲行業(yè)面前:二次元賽道已經進入紅海廝殺?!昂蟆对瘛窌r代”,二次元越來越難做了。后來的競爭者想要繼續(xù)分一杯羹,就需要更精細、長遠的規(guī)劃。內容很重要,內容之外的功夫也很重要。

比如產品定位。目前來看,在二次元賽道中,眾多廠商發(fā)力的地方集中在動作RPG、開放世界等領域。然而在一些細分賽道,例如塔防,市場中成熟且有競爭力的產品依舊不多??梢哉f,同時喜愛二次元、塔防、美少女養(yǎng)成等要素的用戶需求并沒有被充分滿足。而在二次元塔防領域,頭部產品已經運營許久,核心玩家也難免產生審美疲勞等心理。

在這樣的大前提下,今年拿到版號的手游《異塵:達米拉》就引起了陀螺君的關注。正如前文所言,后來的競爭者想要在二次元賽道嶄露頭角,需要更精細長遠的規(guī)劃,也需要對玩家心理需求有更深刻的理解,而該游就是一個很好的范例。

《異塵:達米拉》將其受眾明確定位于“御宅”屬性的玩家。從美術、音樂、特效等“皮相”,到玩法、創(chuàng)造的情感體驗等“骨相”,皆服務于御宅的喜好與心理訴求,因此與競品產生了極大的差異化。盡管從今年國內版號發(fā)放的情況來看會是個“二次元”大年,但陀螺君認為該游很可能以小眾玩法的方式闖出自己的一片天地。

以標簽提煉宅文化,精準切入用戶需求痛點

誠然,御宅文化是極為龐大且復雜的,但把握這部分用戶的喜好也并不是無跡可尋。

比如在人物形象方面,白毛、黑長直、異瞳、等要素總是在宅文化中大行其道,經久不衰;人物性格方面,傲嬌、天然呆、中二病等要素也深得御宅用戶的歡心……

你會發(fā)現(xiàn),宅文化具有很強的標簽化特征,玩家向同好安利自己喜歡的角色時也常以貼標簽的方式向外輸出。

《異塵:達米拉》把握御宅審美偏好的高明之處就在于,制作組利用了這一標簽化特征,在“星際機甲”的大主題下,將當下很多宅文化流行的“標簽”做進了游戲里,盡可能地觸及更多御宅用戶的XP。

在游戲中,你會看到經典的白發(fā)、雙馬尾、無口美少女,搭配機械義肢,不僅符合游戲整體的星際機甲風格,也完美表達了角色的戰(zhàn)斗屬性與風格。

此外,游戲通過劃分角色陣營,設計了多種風格方向的角色,更滿足了御宅用戶的多元化審美需要。黑皮膚、獸耳、女仆、人外等流行要素在游戲中也皆有體現(xiàn)。

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角色圖鑒

更值得一談的是,《異塵:達米拉》深諳二游“賣角色”之要義,展現(xiàn)給玩家的,不僅僅是精美的平面立繪,更采用3D建模技術,把美好的角色多角度、全方位地呈現(xiàn)給玩家。

比如在戰(zhàn)斗過程中,該游別出心裁地設計了特寫視角,方便玩家能夠隨時多角度欣賞喜愛的角色。

這一點在當下二次元塔防手游市場中是相當具有獨創(chuàng)性的,能夠給玩家?guī)硇缕娴捏w驗,也彌補了塔防玩法對角色表現(xiàn)力不足的弱勢。

在戰(zhàn)斗部分之外,得益于3D技術高超的表現(xiàn)力,該游在收藏角色的展示方面也做得可圈可點。行云流水的動作設計、真實的物理抖動效果,充分展現(xiàn)著角色迥異的個性與魅力,也無時無刻不撩撥著御宅族的心弦——懂得目標用戶想要什么,才是關鍵。

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在可玩性方面,《異塵:達米拉》也在傳統(tǒng)塔防的基礎上做出了更多探索。比如游戲為每位角色都設計了特有的屬性與技能,玩家可以在戰(zhàn)斗過程中積累點數(shù)然后激活它們。

也就是說,關卡開始后,玩家放置了角色并不會進入無聊的“掛機”狀態(tài),而是可以根據(jù)戰(zhàn)局,適時地調整角色的戰(zhàn)術定位,在同一個角色身上實現(xiàn)兩種不同的玩法策略。

同時,游戲還設計了“鎖定”機制,玩家可以指揮角色攻擊目標敵人。通關的方式可以更靈活,也增加了游戲的策略深度。

當然,游戲光是“好看”、“好玩”還不夠。玩家需要更多內容來與角色建立深層次的情感鏈接。

《異塵:達米拉》給出的答案是“宿舍”機制。宿舍流在二游中其實很常見,但是該游在這一方面顯然探索得更深、更遠。相比其他大多喜歡用Q版人物來展現(xiàn)宿舍機制的游戲,該游在宿舍玩法中投入了相當大的資源。

首先是全部采用真實比例的3D人物建模,玩家所見即所得感覺,能夠感受到制作組對御宅用戶分量十足的誠意。

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玩家可以在宿舍中通過打招呼、送禮物以及裝扮房間等方式提高角色對玩家的“好感度”和環(huán)境的“氛圍值”。好感越高,角色對玩家就越親昵,給予不同的行動回應。

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給玩家喂糖

最令陀螺君感到驚艷的是制作組對禮物機制的巧思。除了卡池中的一些可愛小物件,玩家還可以制作專屬物品送給對方——比如角色“安息香”在日常對話中提到想要吃拉面,而拉面的烹飪材料會在特定的戰(zhàn)斗關卡掉落。

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如此一來,游戲核心的塔防玩法與宿舍玩法就自然地融合在一起,不會讓整體的游戲體驗產生割裂感。親手制作禮物送給心動角色也更有助于玩家情感與行動上的付出,加深游戲的沉浸感。此外,宿舍中的裝扮要素也是一大亮點。游戲設計了非常多的家具與裝飾,看著冷清的房間逐漸變得有生活氣息,也從側面豐富了“養(yǎng)成”的內涵。

《異塵:達米拉》也為每個角色都設計了單獨的好感劇情,角色與艦長(玩家)的淵源也通過這些故事內容抽絲剝繭地傳達給玩家,容易使用戶對角色產生深刻的心靈共振,對角色的喜愛也從簡單的審美需要逐漸轉化成包含復雜情感的理解。

如果不去體驗“安息香”的好感劇情,玩家就不會了解在她溫柔、鎮(zhèn)定的背后,還有著勇敢堅韌的精神內核,也不會懂得她對于艦長(玩家)執(zhí)著的忠誠。

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當玩家全程參與其中,親眼見證著一個角色從平面轉為立體,那么其對玩家產生的吸引力與用戶黏性就會不斷增加,玩家的長期付費意愿也會與之遞增。這或許也是“內容為王”的本質。

二次元競爭雖烈,但“有的放矢”亦可開辟新天地

回到文章開頭的話題,為什么陀螺君認為如今在二次元這個焦灼的紅海戰(zhàn)場上,《異塵:達米拉》仍然有機會?

在保證游戲內容品質的前提下,可以說,《異塵:達米拉》的立項與制作策略真正做到了“有的放矢”。

首先是產品定位明確:二次元是炙手可熱、屢創(chuàng)奇跡的領域,選擇投身這個領域就是擁抱更多機遇;而該游在這個大領域中選擇了相對小眾的塔防品類,避開了與現(xiàn)象級、明星級產品的直接碰撞。在這個細分賽道中,玩家也急需新鮮血液帶來感官刺激。

此外,3D御宅、戰(zhàn)斗過程中實時的特寫視角、高質量的宿舍養(yǎng)成玩法也讓《異塵:達米拉》能夠與競品迅速拉開差異,給玩家留下特殊的印象同時引起強烈的游玩意愿。

其次是用戶定位明確:《異塵:達米拉》將自己的目標用戶精準地定位為“御宅”,游戲一切的設計向著服務受眾的方向努力(事實上,御宅用戶的規(guī)模也極其龐大,并不算真正的小眾群體)。而他們的審美偏好與心理需求總是明確的。

制作組深諳宅文化的精髓,不僅創(chuàng)造了符合御宅審美的多元化角色供玩家收集、培養(yǎng),同時也在為玩家提供陪伴感、戀愛感、養(yǎng)成感等方面做足了功夫。

最后是在細節(jié)處提升質感:《異塵:達米拉》總能在意想不到的地方給人驚喜。比如抓耳的音樂——無論是與各處場景都相得益彰的BGM,還是充分展現(xiàn)角色個人魅力與故事性的主題曲,都讓陀螺君在結束游戲后還念念不忘。查找相關信息,我們才得知開發(fā)組邀請了有格萊美頭銜的作曲家與歌手共同創(chuàng)作這些音樂,只為給玩家?guī)砀咂焚|的體驗。

再比如,宿舍中的很多裝飾家具甚至是可以互動的。陀螺君無意中發(fā)現(xiàn)沙發(fā)上的充氣玩偶竟然可以捏捏。其實這些“無關痛癢”的設計完全可以不做——它們甚至可能不會被粗心的玩家發(fā)現(xiàn),但制作者仿佛偏要做這樣的努力,偏要在某一個時刻給玩家?guī)硪馔獾摹岸Y物”。這或許就是開發(fā)組對創(chuàng)作的執(zhí)著與赤誠。

上述的種種,無疑使《異塵:達米拉》有機會在市場中成為亮眼的存在,也有助于玩家及時領會到游戲的特質,迅速吸引有效用戶聚集。用戶口碑一旦形成,二次元社群的口耳相傳、為愛發(fā)電也會爆發(fā)出更大能量。這樣一來,在如今高手云集的二次元產品領域,實現(xiàn)彎道超車也不無可能。

結語

同類產品逐鹿的市場浪潮下,該如何讓玩家看見?如何被玩家記???

或許每個人心中都有自己的答案,而《異塵:達米拉》用自己的表現(xiàn)回答了這個靈魂提問。他們讓陀螺君看到了“精準”的力量,針對市場需求細小而關鍵的“缺口”,該游做到不改變品類的核心玩法、卻為游戲體驗帶來質的飛躍;他們也讓陀螺君看到了“創(chuàng)新”的力量,去走一條國內尚未有人經過的道路,在二次元這樣大的領域中尋找獨特的,屬于自身的道路。

總有人說今年會是個二次元手游大年,《異塵:達米拉》又會在這樣的競爭中綻放怎樣的異彩?我們拭目以待。

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