手握兩個爆款已不易,第三款何時來?

來源:游戲茶館
作者:迷宮
時間:2020-04-20
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大家都在等第三款爆款游戲

去年下半年開始,IGG尋求新的活法。在新品游戲遲遲不達預期之后,IGG決定全球范圍內(nèi)尋找優(yōu)秀的開發(fā)團隊,欲通過股權(quán)投資+代理發(fā)行的方式拓展產(chǎn)品線。游戲茶館了解到,IGG內(nèi)部組建了多個團隊,一直在尋找合適的團隊投資。

據(jù)IGG年報,去年營收、凈利潤雙雙下降10%以上,主要就是因為《王國紀元》流水自然滑落,而新品又沒有補上。IGG兩大支柱游戲之一的《王國紀元》已經(jīng)上線4年,另一款《城堡爭霸》已經(jīng)是2013年的老產(chǎn)品了,流水有所下滑也在意料之中。

實際上,IGG所面臨的情況大多數(shù)廠商都曾經(jīng)或正在面對。游戲茶館梳理國內(nèi)一些游戲廠商產(chǎn)品線,發(fā)現(xiàn)大多數(shù)廠商都是靠著一兩款主力產(chǎn)品活著,而第三個爆款都還在路上。

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海外也一樣,多數(shù)就靠單款游戲活著

從上表可見,多數(shù)游戲廠商主力產(chǎn)品還是兩款或兩大系列。像盛趣游戲,每年傳奇IP能夠貢獻28%以上的收入,最高時傳奇IP收入占比接近50%。據(jù)世紀華通的公告,17年傳奇IP營收11.86億元,占比28.28%。需要指出的是,這里的傳奇IP并不包括《傳奇世界》系列,當年《傳奇世界》收入6.42億元。

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傳奇IP(不含《傳奇世界》)對盛趣收入的貢獻

如果算上《傳奇世界》系列的收入,整個傳奇IP可能給盛趣貢獻了40%~50%左右的收入。可見傳奇IP對盛趣游戲至關(guān)重要。

如騰訊、網(wǎng)易、完美世界、三七互娛這樣體量較大、積淀深厚的游戲公司能跳出兩款主力游戲的桎梏。像莉莉絲、紫龍游戲、玩友時代這樣體量雖不如兩大行業(yè)巨頭,但爆款產(chǎn)品卻不斷的廠商,確實也算是異類,猶如珍稀動物。

但如果站在工作室的角度,就算是騰訊這樣的行業(yè)巨頭,也會有一兩個稍微不那么耀眼的工作室。當提起魔方工作室、北極光工作室時,除了《火影忍者》《天涯明月刀》外,他們其他的產(chǎn)品可能需要稍稍回憶下才能說出來。

這種現(xiàn)象不僅在國內(nèi)出現(xiàn),在國外廠商里也非常普遍。

巨人網(wǎng)絡(luò)苦苦“追了”三年多的以色列手游開發(fā)商Playtika主要也是依靠2011年上線的老游戲《Slotomania》,這款游戲為Playtika貢獻超過了40%的收入。據(jù)巨人網(wǎng)絡(luò)最后一次披露Playtika運營情況時,《Slotomania》18年上半年流水20億元,不過也已經(jīng)出現(xiàn)玩家人數(shù)、充值情況下滑的勢頭。如今《Slotomania》已經(jīng)不再是美國暢銷榜Top 10的??土恕?/span>

另如大家熟悉的韓國廠商藍洞(現(xiàn)更名為KRAFTON),前期依靠《TERA》,后期依靠《絕地求生》,此外的產(chǎn)品在商業(yè)上都離這兩款游戲相去甚遠。

成也爆款,敗也爆款

其實對于非一線的游戲廠商而言,手中握有一兩個爆款用心運營足以活得很好,甚至可以順利進入資本市場,享受到高估值。

2013年IGG赴香港創(chuàng)業(yè)板上市時,那時重心還在頁游上,頁游收入占比達到了68.7%。當時IGG的主力產(chǎn)品還是《星際文明2》(頁游),年收入1000~2000萬美元,占當時IGG的收入一半左右。那時IGG后來的支柱游戲《城堡爭霸》已經(jīng)上線,據(jù)IGG當時的招股書披露《城堡爭霸》月活520萬,月流水200萬美元,但離《星際文明2》的水平還有點距離。很明顯是《星級文明2》這款游戲?qū)GG送進了香港資本市場。

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IGG早期游戲《星級文明2》

待2015年IGG從香港創(chuàng)業(yè)板轉(zhuǎn)主板時,《城堡爭霸》的貢獻功不可沒。這時《城堡爭霸》已經(jīng)成長為月流水超1200萬美元的爆款,月活數(shù)也增長至1000萬。IGG也很幸運,在主板掛牌一年以后《王國紀元》就上線了,IGG業(yè)績開啟了一路狂奔。

類似的情況還有飛魚科技,《神仙道》與《保衛(wèi)蘿卜》的大火讓飛魚有資格赴港上市。

但遺憾的是,這些廠商現(xiàn)在也苦惱于老產(chǎn)品流水自然下滑,新品暫時無法接班。

同病相憐的還有華清飛揚,在《戰(zhàn)艦帝國》已達成熟期后無后繼產(chǎn)品,去年華清飛揚營收下滑13.27%,凈利潤下降77.31%。不過華清飛揚在年報里提到,今年在國內(nèi)市場準備了多款新品。

如果不是手握一兩款爆款的游戲廠商并非上市公司,沒有短期的業(yè)績壓力,可能更能用心經(jīng)營好自己手中的IP。

米哈游在《崩壞》系列大獲成功后,除了繼續(xù)耕耘崩壞IP,推出相關(guān)漫畫、動畫,擴展IP的影響力。米哈游還在野心勃勃地砸錢開發(fā)《原神》,這款游戲從公開時就一路充滿話題性。從《崩壞》近期測試來看,米哈游在技術(shù)上確實走在行業(yè)前列。

西山居這么二十年來都圍繞《劍俠情緣》這個IP進行運營,籠絡(luò)了一大批忠實玩家。雖然也擴展了發(fā)行業(yè)務,研發(fā)非《劍俠情緣》IP的游戲,進行多元化經(jīng)營。但西山居的根基還是在《劍俠情緣》這個IP上。

爆款之路不易

開發(fā)出一款爆款非常不容易,除了自身研發(fā)能力強外,還需天時地利人和。騰訊常常采用內(nèi)部賽馬的策略,同品類總有一款能脫穎而出。

而中小廠商,能有一顆搖錢樹就很不錯了,自然要長線運營下去。

電魂的《夢三國》(端游)自09年上線,已經(jīng)運營超過10年,后續(xù)還推出了《夢三國手游》《夢三國懷舊》《懟懟夢三國》等衍生游戲。據(jù)電魂2018年報,《夢三國》端游收入占總收入的60.83%,而其他游戲很難追上《夢三國》的腳步。

為了解決依賴《夢三國》的風險,電魂一方面繼續(xù)維護《夢三國》內(nèi)容更新,另一方面通過并購、自研豐富游戲產(chǎn)品線。所以當電魂公告自研游戲《我的俠客》由騰訊獨代時,受到了資金的熱捧,股價連續(xù)漲停?!段业膫b客》緩解了投資人對于電魂的擔憂,被市場寄予了較高的期望。

殼木游戲的經(jīng)歷也很能體現(xiàn)爆款不易。

殼木游戲因《小小帝國》一舉成名,以12.15億的總價賣給了神州泰岳。不過被收購后,《小小帝國》開始走下坡路,導致殼木游戲未能完成業(yè)績承諾。期間殼木游戲并沒有停止新游研發(fā),在15、16年相繼推出了多達6款不同類型的游戲,遺憾的是除了《戰(zhàn)火與秩序》外都并沒有獲得商業(yè)上的成功。不過《戰(zhàn)火與秩序》在歐美市場有著上佳的表現(xiàn),月流水超千萬美元。

隨著《戰(zhàn)火與秩序》的流水自然下滑,殼木游戲又在海外推廣《泰坦王座》《Age of Z》。從目前《Age of Z》的表現(xiàn)來看,有望取代《戰(zhàn)火與秩序》,而《泰坦王座》效果不佳似乎已停止推廣。

有時一款新的爆款誕生是考驗廠商管理層耐心的。Epic在《戰(zhàn)爭機器3》之后尋求新的發(fā)展方向,《堡壘之夜》就是在這種背景(2011年)下立項的,起初是想開發(fā)一款射擊版的《我的世界》或《泰拉瑞亞》。不過《堡壘之夜》長期開發(fā)不順,直到2017年才推出才上線。在《絕地求生》大火后,《堡壘之夜》順應潮流推出了吃雞模式這才在全球范圍大火。歷時7年的研發(fā)時間,最終還是受其他熱門游戲啟發(fā)下改變調(diào)整方向最終才火起來,這個曲折的經(jīng)歷不是每個管理層都會有耐心。

對于多數(shù)廠商而言,有一兩款爆款是完全足夠的,用心運營就能成為細分領(lǐng)域一個不可忽視的角色。

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