手握兩個(gè)爆款已不易,第三款何時(shí)來(lái)?

來(lái)源:游戲茶館
作者:迷宮
時(shí)間:2020-04-20
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大家都在等第三款爆款游戲

去年下半年開(kāi)始,IGG尋求新的活法。在新品游戲遲遲不達(dá)預(yù)期之后,IGG決定全球范圍內(nèi)尋找優(yōu)秀的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),欲通過(guò)股權(quán)投資+代理發(fā)行的方式拓展產(chǎn)品線(xiàn)。游戲茶館了解到,IGG內(nèi)部組建了多個(gè)團(tuán)隊(duì),一直在尋找合適的團(tuán)隊(duì)投資。

據(jù)IGG年報(bào),去年?duì)I收、凈利潤(rùn)雙雙下降10%以上,主要就是因?yàn)椤锻鯂?guó)紀(jì)元》流水自然滑落,而新品又沒(méi)有補(bǔ)上。IGG兩大支柱游戲之一的《王國(guó)紀(jì)元》已經(jīng)上線(xiàn)4年,另一款《城堡爭(zhēng)霸》已經(jīng)是2013年的老產(chǎn)品了,流水有所下滑也在意料之中。

實(shí)際上,IGG所面臨的情況大多數(shù)廠(chǎng)商都曾經(jīng)或正在面對(duì)。游戲茶館梳理國(guó)內(nèi)一些游戲廠(chǎng)商產(chǎn)品線(xiàn),發(fā)現(xiàn)大多數(shù)廠(chǎng)商都是靠著一兩款主力產(chǎn)品活著,而第三個(gè)爆款都還在路上。

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海外也一樣,多數(shù)就靠單款游戲活著

從上表可見(jiàn),多數(shù)游戲廠(chǎng)商主力產(chǎn)品還是兩款或兩大系列。像盛趣游戲,每年傳奇IP能夠貢獻(xiàn)28%以上的收入,最高時(shí)傳奇IP收入占比接近50%。據(jù)世紀(jì)華通的公告,17年傳奇IP營(yíng)收11.86億元,占比28.28%。需要指出的是,這里的傳奇IP并不包括《傳奇世界》系列,當(dāng)年《傳奇世界》收入6.42億元。

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傳奇IP(不含《傳奇世界》)對(duì)盛趣收入的貢獻(xiàn)

如果算上《傳奇世界》系列的收入,整個(gè)傳奇IP可能給盛趣貢獻(xiàn)了40%~50%左右的收入。可見(jiàn)傳奇IP對(duì)盛趣游戲至關(guān)重要。

如騰訊、網(wǎng)易、完美世界、三七互娛這樣體量較大、積淀深厚的游戲公司能跳出兩款主力游戲的桎梏。像莉莉絲、紫龍游戲、玩友時(shí)代這樣體量雖不如兩大行業(yè)巨頭,但爆款產(chǎn)品卻不斷的廠(chǎng)商,確實(shí)也算是異類(lèi),猶如珍稀動(dòng)物。

但如果站在工作室的角度,就算是騰訊這樣的行業(yè)巨頭,也會(huì)有一兩個(gè)稍微不那么耀眼的工作室。當(dāng)提起魔方工作室、北極光工作室時(shí),除了《火影忍者》《天涯明月刀》外,他們其他的產(chǎn)品可能需要稍稍回憶下才能說(shuō)出來(lái)。

這種現(xiàn)象不僅在國(guó)內(nèi)出現(xiàn),在國(guó)外廠(chǎng)商里也非常普遍。

巨人網(wǎng)絡(luò)苦苦“追了”三年多的以色列手游開(kāi)發(fā)商Playtika主要也是依靠2011年上線(xiàn)的老游戲《Slotomania》,這款游戲?yàn)镻laytika貢獻(xiàn)超過(guò)了40%的收入。據(jù)巨人網(wǎng)絡(luò)最后一次披露Playtika運(yùn)營(yíng)情況時(shí),《Slotomania》18年上半年流水20億元,不過(guò)也已經(jīng)出現(xiàn)玩家人數(shù)、充值情況下滑的勢(shì)頭。如今《Slotomania》已經(jīng)不再是美國(guó)暢銷(xiāo)榜Top 10的常客了。

另如大家熟悉的韓國(guó)廠(chǎng)商藍(lán)洞(現(xiàn)更名為KRAFTON),前期依靠《TERA》,后期依靠《絕地求生》,此外的產(chǎn)品在商業(yè)上都離這兩款游戲相去甚遠(yuǎn)。

成也爆款,敗也爆款

其實(shí)對(duì)于非一線(xiàn)的游戲廠(chǎng)商而言,手中握有一兩個(gè)爆款用心運(yùn)營(yíng)足以活得很好,甚至可以順利進(jìn)入資本市場(chǎng),享受到高估值。

2013年IGG赴香港創(chuàng)業(yè)板上市時(shí),那時(shí)重心還在頁(yè)游上,頁(yè)游收入占比達(dá)到了68.7%。當(dāng)時(shí)IGG的主力產(chǎn)品還是《星際文明2》(頁(yè)游),年收入1000~2000萬(wàn)美元,占當(dāng)時(shí)IGG的收入一半左右。那時(shí)IGG后來(lái)的支柱游戲《城堡爭(zhēng)霸》已經(jīng)上線(xiàn),據(jù)IGG當(dāng)時(shí)的招股書(shū)披露《城堡爭(zhēng)霸》月活520萬(wàn),月流水200萬(wàn)美元,但離《星際文明2》的水平還有點(diǎn)距離。很明顯是《星級(jí)文明2》這款游戲?qū)GG送進(jìn)了香港資本市場(chǎng)。

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IGG早期游戲《星級(jí)文明2》

待2015年IGG從香港創(chuàng)業(yè)板轉(zhuǎn)主板時(shí),《城堡爭(zhēng)霸》的貢獻(xiàn)功不可沒(méi)。這時(shí)《城堡爭(zhēng)霸》已經(jīng)成長(zhǎng)為月流水超1200萬(wàn)美元的爆款,月活數(shù)也增長(zhǎng)至1000萬(wàn)。IGG也很幸運(yùn),在主板掛牌一年以后《王國(guó)紀(jì)元》就上線(xiàn)了,IGG業(yè)績(jī)開(kāi)啟了一路狂奔。

類(lèi)似的情況還有飛魚(yú)科技,《神仙道》與《保衛(wèi)蘿卜》的大火讓飛魚(yú)有資格赴港上市。

但遺憾的是,這些廠(chǎng)商現(xiàn)在也苦惱于老產(chǎn)品流水自然下滑,新品暫時(shí)無(wú)法接班。

同病相憐的還有華清飛揚(yáng),在《戰(zhàn)艦帝國(guó)》已達(dá)成熟期后無(wú)后繼產(chǎn)品,去年華清飛揚(yáng)營(yíng)收下滑13.27%,凈利潤(rùn)下降77.31%。不過(guò)華清飛揚(yáng)在年報(bào)里提到,今年在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)準(zhǔn)備了多款新品。

如果不是手握一兩款爆款的游戲廠(chǎng)商并非上市公司,沒(méi)有短期的業(yè)績(jī)壓力,可能更能用心經(jīng)營(yíng)好自己手中的IP。

米哈游在《崩壞》系列大獲成功后,除了繼續(xù)耕耘崩壞IP,推出相關(guān)漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà),擴(kuò)展IP的影響力。米哈游還在野心勃勃地砸錢(qián)開(kāi)發(fā)《原神》,這款游戲從公開(kāi)時(shí)就一路充滿(mǎn)話(huà)題性。從《崩壞》近期測(cè)試來(lái)看,米哈游在技術(shù)上確實(shí)走在行業(yè)前列。

西山居這么二十年來(lái)都圍繞《劍俠情緣》這個(gè)IP進(jìn)行運(yùn)營(yíng),籠絡(luò)了一大批忠實(shí)玩家。雖然也擴(kuò)展了發(fā)行業(yè)務(wù),研發(fā)非《劍俠情緣》IP的游戲,進(jìn)行多元化經(jīng)營(yíng)。但西山居的根基還是在《劍俠情緣》這個(gè)IP上。

爆款之路不易

開(kāi)發(fā)出一款爆款非常不容易,除了自身研發(fā)能力強(qiáng)外,還需天時(shí)地利人和。騰訊常常采用內(nèi)部賽馬的策略,同品類(lèi)總有一款能脫穎而出。

而中小廠(chǎng)商,能有一顆搖錢(qián)樹(shù)就很不錯(cuò)了,自然要長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)下去。

電魂的《夢(mèng)三國(guó)》(端游)自09年上線(xiàn),已經(jīng)運(yùn)營(yíng)超過(guò)10年,后續(xù)還推出了《夢(mèng)三國(guó)手游》《夢(mèng)三國(guó)懷舊》《懟懟夢(mèng)三國(guó)》等衍生游戲。據(jù)電魂2018年報(bào),《夢(mèng)三國(guó)》端游收入占總收入的60.83%,而其他游戲很難追上《夢(mèng)三國(guó)》的腳步。

為了解決依賴(lài)《夢(mèng)三國(guó)》的風(fēng)險(xiǎn),電魂一方面繼續(xù)維護(hù)《夢(mèng)三國(guó)》內(nèi)容更新,另一方面通過(guò)并購(gòu)、自研豐富游戲產(chǎn)品線(xiàn)。所以當(dāng)電魂公告自研游戲《我的俠客》由騰訊獨(dú)代時(shí),受到了資金的熱捧,股價(jià)連續(xù)漲停?!段业膫b客》緩解了投資人對(duì)于電魂的擔(dān)憂(yōu),被市場(chǎng)寄予了較高的期望。

殼木游戲的經(jīng)歷也很能體現(xiàn)爆款不易。

殼木游戲因《小小帝國(guó)》一舉成名,以12.15億的總價(jià)賣(mài)給了神州泰岳。不過(guò)被收購(gòu)后,《小小帝國(guó)》開(kāi)始走下坡路,導(dǎo)致殼木游戲未能完成業(yè)績(jī)承諾。期間殼木游戲并沒(méi)有停止新游研發(fā),在15、16年相繼推出了多達(dá)6款不同類(lèi)型的游戲,遺憾的是除了《戰(zhàn)火與秩序》外都并沒(méi)有獲得商業(yè)上的成功。不過(guò)《戰(zhàn)火與秩序》在歐美市場(chǎng)有著上佳的表現(xiàn),月流水超千萬(wàn)美元。

隨著《戰(zhàn)火與秩序》的流水自然下滑,殼木游戲又在海外推廣《泰坦王座》《Age of Z》。從目前《Age of Z》的表現(xiàn)來(lái)看,有望取代《戰(zhàn)火與秩序》,而《泰坦王座》效果不佳似乎已停止推廣。

有時(shí)一款新的爆款誕生是考驗(yàn)廠(chǎng)商管理層耐心的。Epic在《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器3》之后尋求新的發(fā)展方向,《堡壘之夜》就是在這種背景(2011年)下立項(xiàng)的,起初是想開(kāi)發(fā)一款射擊版的《我的世界》或《泰拉瑞亞》。不過(guò)《堡壘之夜》長(zhǎng)期開(kāi)發(fā)不順,直到2017年才推出才上線(xiàn)。在《絕地求生》大火后,《堡壘之夜》順應(yīng)潮流推出了吃雞模式這才在全球范圍大火。歷時(shí)7年的研發(fā)時(shí)間,最終還是受其他熱門(mén)游戲啟發(fā)下改變調(diào)整方向最終才火起來(lái),這個(gè)曲折的經(jīng)歷不是每個(gè)管理層都會(huì)有耐心。

對(duì)于多數(shù)廠(chǎng)商而言,有一兩款爆款是完全足夠的,用心運(yùn)營(yíng)就能成為細(xì)分領(lǐng)域一個(gè)不可忽視的角色。

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