當(dāng)蘋果在iOS系統(tǒng)中新增“App跟蹤透明度”(App Tracking Transparency,下文簡稱ATT)功能時,手游行業(yè)一度哀鴻遍野,從業(yè)者普遍擔(dān)心在該功能上線后,由于無法面向目標(biāo)受眾精準(zhǔn)投放廣告,手游產(chǎn)品的買量難度將會大增。隨之而來的變化對手游行業(yè)造成沖擊,再加上當(dāng)前的宏觀經(jīng)濟(jì)形勢不景氣,很多巨頭發(fā)行商的估值遭受了毀滅性的影響。
某些公司陷入了成本上升、營收下降的困境,但也有公司想方設(shè)法克服各種挑戰(zhàn),發(fā)布了成功的手游產(chǎn)品,或者通過重塑自我,繼續(xù)保持著增長勢頭。這表明只有玩家群體還在,人們?nèi)匀挥型嬗螒虻男枨?,市場就不會崩潰。不過,為了適應(yīng)新的現(xiàn)實(shí),我們需要找到適合市場的新產(chǎn)品,或者對既有產(chǎn)品進(jìn)行重新設(shè)計(jì)。
作為一家知名手游公司,Playrix擁有一系列暢銷手游,例如《夢幻花園》《夢幻家園》和《夢幻水族箱》等。據(jù)市場研究公司Statista估計(jì),到目前為止,Playrix旗下手游的累計(jì)收入已經(jīng)超過80億美元。但在本文中,筆者想重點(diǎn)聊聊Playrix的買量方法,以及他們從廣告投放和買量活動中總結(jié)的經(jīng)驗(yàn),是如何影響其產(chǎn)品路線圖的。這些方法不但幫助Playrix平穩(wěn)度過了“手游營銷寒冬”,還推動他們于今年1月實(shí)現(xiàn)了超過2.5億美元(約人民幣17億元)的內(nèi)購收入,單月營收在公司歷史上排名第三。
01
Playrix的買量策略
筆者一直很欣賞Playrix在買量方面所采用的方法,因?yàn)镻layrix雖然激進(jìn)地在買量側(cè)投入了巨額資金,但他們非常注重廣告創(chuàng)意,不會讓人覺得錢被浪費(fèi)了。
眾所周知,三消是市場競爭最激烈、“贏家通吃”現(xiàn)象最普遍的手游品類之一,哪家發(fā)行商愿意為手游產(chǎn)品的廣告投放付出最高成本,往往就能夠拿下最大的市場份額。在廣告投放中,IPM(每千次廣告展示安裝量)是Playrix最重視的指標(biāo)。據(jù)消息人士透露,Playrix總是在不斷測試廣告創(chuàng)意,一旦發(fā)現(xiàn)某個創(chuàng)意/素材對玩家特別有吸引力,就會花費(fèi)巨資進(jìn)行大范圍的投放。2019年,Playrix開始推出具有誤導(dǎo)性的廣告,卻因?yàn)樨洸粚Π濉V告展示內(nèi)容與游戲玩法不符而激怒了太多人,以至于被英國政府叫停。
過去幾年間,《Evony》《英雄戰(zhàn)爭》等手游利用“拔銷”(Pull The Pin)風(fēng)格的益智廣告吸引了不少玩家。隨著時間推移,包括Playrix在內(nèi)的許多發(fā)行商發(fā)現(xiàn),如果將這類益智廣告所展示的內(nèi)容和玩法加入游戲,并以“迷你游戲”的形式呈現(xiàn),不僅可以推動手游產(chǎn)品吸引更廣泛的受眾群體,還有助于提升玩家留存率。
手游發(fā)行商之所以愿意這么做,主要有以下兩個原因:
·由于誤導(dǎo)性廣告被禁止,發(fā)行商不得不想辦法將對玩家極具吸引力(但也存在誤導(dǎo)性)的廣告元素融入游戲。這促成了迷你游戲的興起:起初,它們只是手游產(chǎn)品的一個獨(dú)立版塊,后來逐漸演變成了游戲內(nèi)新手引導(dǎo),甚至核心玩法循環(huán)中的一部分。
·雖然誤導(dǎo)性廣告極大降低了手游產(chǎn)品的CPI(平均每次安裝成本),但一般來說,被這些廣告吸引而來的玩家留存率非常低——發(fā)行商在CPI方面的收益,并不足以抵消在留存率方面的損失。為了解決這個問題,許多發(fā)行商將游戲的實(shí)際玩法,與具有誤導(dǎo)性的廣告元素結(jié)合了起來。
在這方面,三消手游《Royal Match》的做法頗具代表性。自從2021年2月發(fā)布以來,該作的累計(jì)收入已經(jīng)超過了6億美元。
《Royal Match》的成功案例表明,通過添加迷你游戲,手游發(fā)行商確實(shí)可以推動既有產(chǎn)品吸引規(guī)模更龐大的受眾群體。許多玩家也許正在尋找風(fēng)格略有不同的解謎玩法,并希望體驗(yàn)在廣告中看到的內(nèi)容……Playrix等發(fā)行商意識到,除了調(diào)整買量策略之外,他們還得確保手游產(chǎn)品的內(nèi)容與時俱進(jìn),從而能夠容納1億新增用戶。
某種意義而言,這些發(fā)行商的工作重點(diǎn)從讓廣告吸引合適的受眾群體,變成了為被廣告吸引的受眾提供合適的內(nèi)容。為了實(shí)現(xiàn)這個目標(biāo),迷你游戲就是發(fā)行商可以利用的最佳工具之一,因?yàn)樗鼈兗饶軌蚪档褪钟萎a(chǎn)品的買量成本,又有助于提升玩家在游戲中的留存率。
以《夢幻花園》為例:你可以清楚地看到Playrix是如何利用通過投放廣告所總結(jié)的經(jīng)驗(yàn),來推動這款產(chǎn)品不斷演變的。當(dāng)Playrix剛開始推出誤導(dǎo)性廣告時,他們改變了《夢幻花園》的商店頁面,試圖讓更多玩家關(guān)注“裝修”玩法。2022年,Playrix繼續(xù)向前邁進(jìn),將迷你游戲完全融入了《夢幻花園》,并且通過商店內(nèi)的游戲截圖進(jìn)行重點(diǎn)展示(詳見下圖)。
02
在后ATT時代
Playrix的新買量策略為何重要?
在蘋果增強(qiáng)對用戶隱私的保護(hù),推出ATT功能的當(dāng)下,Playrix的買量策略收獲了相當(dāng)不錯的效果。此前人們普遍認(rèn)為,由于無法精準(zhǔn)地面向目標(biāo)受眾展示廣告,手游發(fā)行商將很難大規(guī)模獲取高活躍度玩家,或者付費(fèi)玩家。這意味著來自效果營銷活動的用戶質(zhì)量將會下降,并且發(fā)行商也很難衡量效果營銷活動是否獲得了成功。因此,在許多人的設(shè)想中,那些嚴(yán)重依賴于買量的手游產(chǎn)品將會受到巨大影響。
對手游發(fā)行商來說,應(yīng)對市場變化,調(diào)整買量的思維模式非常重要:與獲取高活躍度玩家、付費(fèi)玩家相比,發(fā)行商需要更加重視如何降低CPI……廣告創(chuàng)意/素材是我們與潛在玩家的第一個接觸點(diǎn),如果受眾喜歡特定類型的廣告創(chuàng)意,我們就應(yīng)該以此為基礎(chǔ)創(chuàng)作內(nèi)容。幾年前,誤導(dǎo)性廣告之所以遭遇失敗,是因?yàn)橥婕覍V告展示的內(nèi)容感興趣,卻無法在游戲中獲得他們想要的體驗(yàn)。
與精準(zhǔn)廣告相比,面向泛用戶的廣告所吸引的玩家ARPI(平均每次下載所產(chǎn)生的收益)較低,但整體規(guī)模并沒有受到影響。只要CPI<LTV的模式不被打破,買量就仍然有效,并且能夠繼續(xù)推動手游產(chǎn)品增長。
如果留心觀察,你會發(fā)現(xiàn)在后ATT時代,一些對用戶具有廣泛吸引力,采用溫和變現(xiàn)設(shè)計(jì)的游戲經(jīng)歷了爆發(fā)式增長,例如《Royal Match》《彈殼特攻隊(duì)》和《合并莊園》等。
從某種意義上講,手游發(fā)行商可以將熱門廣告創(chuàng)意,與游戲的玩法設(shè)計(jì)聯(lián)系起來。
如果采用某段笨拙角色的廣告大受歡迎,你可以圍繞它構(gòu)建一款游戲——《Royal Match》就是這么來的。如果你喜歡肥皂劇,忍不住點(diǎn)擊那些廣告,那么你可以了解一下《合并莊園》的背景故事。如果你將《Among Us》的美術(shù)風(fēng)格與《弓箭傳說》的meta玩法相結(jié)合,就能鼓搗出《彈殼特攻隊(duì)》了……機(jī)會仍然存在。但我們必須更有意識地從廣告素材中提煉創(chuàng)意、總結(jié)經(jīng)驗(yàn),才能“解鎖”這些機(jī)會。
無論如何,變化已經(jīng)發(fā)生。我們可以責(zé)怪宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境、蘋果公司及其ATT功能,但我們也可以更加努力地工作,從而更從容地面對當(dāng)前的市場環(huán)境。請容我再強(qiáng)調(diào)一次:既然玩家和市場需求還在那里,那么機(jī)會就仍然存在。我們需要了解自身的局限性,探索變通方法,并趕在競爭對手前采取行動,從而牢牢地將機(jī)會把握在手中。
Playrix就是個很好的例子:雖然市場正在經(jīng)歷巨變,但《夢幻花園》《夢幻家園》等已經(jīng)問世5~7年的老游戲仍然能夠轉(zhuǎn)型,并進(jìn)一步擴(kuò)大玩家群體的規(guī)模。這太不可思議了。