在前段時間舉行的2023年摩納哥國際動漫游戲大會(MAGIC 2023)上,“最終幻想之父”坂口博信和《惡魔城:月下夜想曲》的創(chuàng)作者五十嵐孝司參加了一次座談會,暢談日本游戲行業(yè)近三十年的發(fā)展歷程,包括日本游戲為何能風(fēng)靡全球,本世紀(jì)初遇到了哪些問題,以及在過去的十年里如何迎來復(fù)興。
坂口博信說,初代《勇者斗惡龍》1986年的發(fā)售令他大受鼓舞——此前,他覺得為任天堂NES(FC,俗稱“紅白機”)開發(fā)角色扮演游戲是不可能的。作為一名玩家,坂口博信也喜歡同年問世的另一款RPG,即《塞爾達(dá)傳說》系列的初代作品,但《勇者斗惡龍》給他的啟發(fā)更大。
“任天堂和宮本茂的游戲處于另一個水平?!臂嗫诓┬耪f。
“從某種意義上講,《超級馬力歐兄弟》也有自己的故事,我認(rèn)為《塞爾達(dá)傳說》的故事,就像(任天堂敘事)其理念的延伸。在這些游戲里,故事不是最重要的組成部分。我個人希望制作一款故事優(yōu)先的游戲,所以《勇者斗惡龍》更接近我想要實現(xiàn)的目標(biāo)。(游戲的)音樂和系統(tǒng)也非常重要,不過在我看來,崛井雄二構(gòu)想的場景和故事更讓《勇者斗惡龍》顯得與眾不同?!?/p>
與坂口博信的個人體驗不同,當(dāng)五十嵐孝司創(chuàng)作《惡魔城:月下夜想曲》時,他受到了《塞爾達(dá)傳說》的影響?!霸谖业挠螒蛑?,動作是最重要的組成部分。”五十嵐孝司表示,“我認(rèn)為動作游戲可以被比作新兵訓(xùn)練營的訓(xùn)練,因為你必須在正確的時刻跳躍和躲避。但如果(玩家)沒有目標(biāo),這會讓人覺得更像一種苦修,所以我們需要借助故事來讓玩家保持動力。因此,故事確實重要,但我并不會把它放在第一位?!?/p>
如果說《勇者斗惡龍》讓RPG在日本變得流行,那么《最終幻想》系列則推動日本RPG游戲在全世界掀起了一股風(fēng)潮。不過坂口博信提到,在NES和SNES時代,《最終幻想》在歐美市場并不受玩家歡迎。“當(dāng)時,歐美玩家覺得只有孩子才會喜歡像素美術(shù)和三頭身角色……我們的游戲在那里(歐美市場)苦苦掙扎,這令人沮喪,因為我們正在想方設(shè)法擴大業(yè)務(wù)。直到我們有能力將CG動畫加入《最終幻想7》時,情況終于有所改觀。”
《最終幻想》成為了初代PlayStation和PS2平臺上最具標(biāo)志性、最受玩家歡迎的游戲系列之一,但當(dāng)PS3問世時,除了任天堂之外,日本游戲逐漸開始淡出人們的視野。
“日本游戲之所以曾經(jīng)風(fēng)靡全球,很大程度上是因為NES和PlayStation等主機都是非常特殊的硬件。”坂口博信說,“這讓日本開發(fā)者更容易掌握硬件,因為我們可以用日語直接詢問任天堂或索尼。這就是為什么在相當(dāng)長一段時間里,日本游戲的質(zhì)量更高,玩家也覺得更好玩兒。然而,隨著面向主機開發(fā)游戲變得越來越容易,情況很快就發(fā)生了變化?!?/p>
五十嵐孝司補充道:“日本開發(fā)者一直在積累專門針對主機制作游戲的技能,但在北美和歐洲,PC文化擁有悠久歷史。當(dāng)面向主機和PC開發(fā)游戲不再有太大區(qū)別時,日本開發(fā)者就無法再依賴于他們作為主機(游戲)開發(fā)者的專門技能,而是不得不掌握如何開發(fā)PC游戲。我想,這就是日本游戲開始落后的一個主要原因?!?/p>
“許多歐美玩家從小就玩日本游戲。當(dāng)西方工作室(制作)的游戲質(zhì)量開始改進(jìn)時,與他們熟悉的日本游戲相比,這些玩家往往會覺得西方游戲更讓人耳目一新。我相信在娛樂領(lǐng)域,新鮮感非常重要?!臂嗫诓┬耪f。
2004年,坂口博信離開史克威爾艾尼克斯,并創(chuàng)辦了自己的工作室Mistwalker。在那時候,歐美RPG的風(fēng)頭已經(jīng)開始蓋過日本同類游戲?!渡瞎啪磔S》《龍騰世紀(jì)》和《質(zhì)量效應(yīng)》等系列吸引了海量粉絲,《最終幻想13》、坂口博信帶領(lǐng)團(tuán)隊制作的《藍(lán)龍》(Blue Dragon)等日本RPG卻很難像過去那樣吸引主流玩家。不過坂口博信強調(diào),他從來不覺得自己有必要從歐美RPG游戲中汲取靈感。
“在西方,孩子們通常很小就有自己的房間,但在日本,全家人都在同一個房間里睡覺?!臂嗫诓┬沤忉屨f,“我認(rèn)為在我們制作的游戲中,玩家能夠體會到這些微妙的文化差異……即便歐美游戲成為主流,我也不覺得有必要受到它們的啟發(fā)。我始終相信,許多玩家之所以被我的游戲所吸引,正是因為我珍惜自己的日本文化背景。”
五十嵐孝司的情況不太一樣。如今,五十嵐孝司參與開創(chuàng)的“銀河惡魔城”(Metroidvania)品類,已經(jīng)成為最受獨立開發(fā)者歡迎的品類之一,數(shù)十款游戲的靈感都直接來源于《惡魔城:月下夜下曲》。
“首先我想告訴大家,請離開我的領(lǐng)域!”五十嵐孝司打趣道,“但嚴(yán)肅地說,我認(rèn)為這種現(xiàn)象很正常。至于同品類游戲,我會盡量玩那些出色的作品。事實上,《血污:夜之儀式》的監(jiān)督比我更熱衷于研究這些游戲,看看它們在哪些方面做得更好,同時從它們的錯誤中吸取教訓(xùn)。從這個角度來說,我想我應(yīng)該將其他‘銀河惡魔城’游戲的開發(fā)者稱為朋友,我們互相學(xué)習(xí),都希望能夠創(chuàng)作出更好的游戲?!?/p>
過去十幾年間,坂口博信、五十嵐孝司、小島秀夫、鈴木裕等日本著名游戲開發(fā)者都離開各自工作多年的公司,創(chuàng)辦了自己的工作室。在座談會上,五十嵐孝司解釋了他決定離職創(chuàng)業(yè)的原因。
“我感覺如果繼續(xù)留在科樂美,我就再也不能做出玩家們期待的那類游戲?!蔽迨畭剐⑺净貞浾f,“手游在日本變得越來越火了……作為一家公司,(科樂美)轉(zhuǎn)移重心是正確的決定,但這也意味著我再也不可能制作同一種類型的游戲。就在那時,我身體內(nèi)魔鬼的聲音告訴我,是時候離開了。我認(rèn)為在某種程度上,公司的(產(chǎn)品研發(fā))方向與開發(fā)者想要創(chuàng)作的內(nèi)容開始出現(xiàn)分歧?!?/p>
從某種意義上講,《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》《合金裝備5》《最終幻想14》和《艾爾登法環(huán)》等熱門游戲,標(biāo)志著日本開發(fā)者再一次走在游戲行業(yè)的前沿。然而,如今的行業(yè)環(huán)境與上世紀(jì)八九十年代完全不同:Unity、虛幻等免費引擎提供的英文文檔比日語文檔更豐富,這使日本開發(fā)者處于劣勢。另一方面,雖然任天堂仍然是一家擁有濃厚日本文化氣息的公司,但索尼互動娛樂已于2016年將總部從日本東京搬到了美國加州圣馬特奧。
“任天堂是一家非常有創(chuàng)造力的公司?!臂嗫诓┬艑Υ吮硎荆叭翁焯孟胍獎?chuàng)造他們認(rèn)為有趣的游戲,宮本茂仍然是他們的旗幟人物。這就是為什么任天堂的總部需要留在日本。索尼(PlayStation)的業(yè)務(wù)范圍要廣泛得多,涉及許多不同類型的游戲。歐美是索尼的最大市場,而憑借強大的營銷實力,索尼自然會將歐美市場作為核心?!?/p>
“我的想法是,索尼正在將電子游戲視為一種更接近電影的娛樂產(chǎn)品。”五十嵐孝司說,“當(dāng)然,索尼將目標(biāo)對準(zhǔn)了規(guī)模最大的市場,但我認(rèn)為他們也需要更靠近最佳影視娛樂產(chǎn)品的制作場所……作為比較,任天堂在本質(zhì)上更接近一家玩具制造商?!?/p>
五十嵐孝司指出,雖然《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》《艾爾登法環(huán)》等現(xiàn)代日本游戲的成功給他留下了深刻印象,但他希望專注于自己最擅長的游戲類型。
坂口博信則透露,他最近一直在玩網(wǎng)游《最終幻想14》?!罢缂镏睒浔O(jiān)督自己所說,《最終幻想14》就像一座‘最終幻想’主題樂園?!臂嗫诓┬耪f,“從表面上看,《最終幻想14》是一款MMORPG,但它實際上略有不同,有點類似于迪士尼樂園。你甚至可以將它成為一種全新品類?!?/p>