手游行業(yè)將會繼續(xù)狂飆突進。
荷蘭市場研究機構(gòu)Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,在2022年,手游仍然是游戲行業(yè)營收最高的細(xì)分版塊,整體收入高達922億美元。著名電信、軟件和IT服務(wù)咨詢公司GlobalData則預(yù)計到2030年,全球手游行業(yè)的年收入規(guī)模有望增長至2500億美元。
前段時間,Mobile Groove創(chuàng)始人兼首席分析師Peggy Anne Salz撰文,盤點了2023年手游行業(yè)值得關(guān)注的十大趨勢。手游那點事對文章的主要內(nèi)容進行了整理編譯。
01
基于訂閱的盈利模式
訂閱制游戲市場正在快速增長。市場研究公司Grand View Research在一份報告中指出,2021年全球訂閱制游戲市場的營收約為82.5億美元,2022~2030年的年均復(fù)合增長率預(yù)計將達到12.8%。而在所有平臺中,移動端訂閱制游戲的年均復(fù)合增長率最高(16.8%),2030年整體收入有望達到241億美元。
該機構(gòu)還提到,2021年,亞太地區(qū)在全球訂閱制游戲市場的份額最高,超過了40%。2022~2030年,亞太訂閱制游戲市場的年均復(fù)合增長率也將高于其他地區(qū)。
02
大型發(fā)行商加大對手游業(yè)務(wù)的投入
2021年,全球前十大上市游戲公司的游戲業(yè)務(wù)總收入約為1260億美元(含硬件收入),手游營收占比最高。市場分析師霍斯特·范德魯在社交媒體上指出,騰訊2021年游戲業(yè)務(wù)營收約為330億美元,其中超過四分之三(約247.5億美元)來自移動平臺。
隨著時間推移,動視暴雪、EA等著名游戲發(fā)行商都在努力緊跟潮流,加大對手游市場的投入。育碧也多次公開表示,他們希望圍繞公司旗下游戲IP打造更多免費手游。
03
新興市場的崛起
Newzoo數(shù)據(jù)顯示,在游戲行業(yè)整體萎縮的2022年,只有兩個地區(qū)的游戲營收實現(xiàn)了增長,分別是拉丁美洲(84億美元,同比上升3.4%)、中東和非洲(68億美元,同比上升6.6%)。
沙特阿拉伯游戲市場尤其值得關(guān)注。在沙特阿拉伯,大約50%的人口經(jīng)常玩游戲,而根據(jù)沙特“2030年愿景”戰(zhàn)略顯示,沙特政府計劃在電子競技和游戲產(chǎn)業(yè)投資380億美元,以促進本國經(jīng)濟的多元化。
英國《金融時報》建議歐美游戲發(fā)行商將目光投向東方,從而實現(xiàn)數(shù)字經(jīng)濟的不斷增長。不過,隨著沙特阿拉伯等國家對游戲行業(yè)的興趣驟增,這些游戲廠商也應(yīng)當(dāng)加大對中東和北非市場的重視。
04
跨平臺發(fā)布游戲
隨著行業(yè)的發(fā)展,跨平臺發(fā)布游戲正變得越來越重要。此前,微軟游戲CEO菲爾·斯賓塞曾公開承認(rèn),Xbox品牌在移動平臺缺乏影響力,這讓他感到不滿。
微軟首席執(zhí)行官薩提亞·納德拉在接受CNBC采訪時表示:“我們的整體目標(biāo)是帶來更多競爭和選項,既讓玩家能夠在任何地方玩游戲,也會促進發(fā)行商彼此間的競爭。為了實現(xiàn)這一目標(biāo),我們需要想方設(shè)法觸達所有平臺?!?/p>
市場研究機構(gòu)Niko Partners提到,米哈游研發(fā)的《原神》就是一款非常成功的跨平臺游戲。《原神》登陸了PC、PS4、PS5和移動設(shè)備,而到2022年5月,該作的手游版本收入就達到了30億美元。
05
收購和并購熱度不減
2022年前三個季度,全球游戲行業(yè)發(fā)生了976起交易,總價值高達1230億美元。僅在Q3,游戲業(yè)收購和并購交易數(shù)量就達到了81起,環(huán)比上升了11%。
在過去的一年里,微軟對動視暴雪的收購(尚未完成)、網(wǎng)易收購Quantic Dream、瑞典恩布雷瑟集團收購Square Enix旗下三家歐美工作室、索尼收購首個手游工作室Savage Game Studios等交易都引發(fā)了業(yè)內(nèi)熱議。
06
超休閑游戲退潮
2022年9月,市場研究公司CMR在一份報告中指出,西歐地區(qū)的重度手游玩家數(shù)量上升了27%。同一時間段內(nèi),西歐超休閑玩家數(shù)量則下滑了32%。
隨著移動設(shè)備性能提升,大型發(fā)行商(對手游的)興趣增長,手游的整體品質(zhì)水漲船高,許多玩家也渴望體驗玩法更豐富、內(nèi)容更有深度的游戲。因此,超休閑游戲很可能不會再像過去一兩年那樣受玩家歡迎。
07
游玩即擁有
“邊玩邊賺”(Play-to-earn)是區(qū)塊鏈技術(shù)的早期使用案例之一,但由于缺乏高質(zhì)量的內(nèi)容,這種模式已經(jīng)失寵,被“游玩即擁有”(play-to-own)所取代。
隨著越來越多的元宇宙(或與元宇宙類似的產(chǎn)品)出現(xiàn),該模式將會從中受益,而對玩家來說,掌握(游戲內(nèi))資產(chǎn)的所有權(quán)將變得至關(guān)重要。
08
元宇宙
阿迪達斯、古馳和博柏利等著名品牌都熱衷于布局元宇宙,而作為兩款早期類元宇宙游戲,《Roblox》和《堡壘之夜》也是這一領(lǐng)域的弄潮兒。
雖然元宇宙目前還是一塊“無主之地”,但對于那些尋求跨越媒體邊界的全新游戲項目來說,它將會變得越來越重要。
09
獨立的游戲商店
作為兩家占據(jù)市場主導(dǎo)地位的移動應(yīng)用商店,蘋果App Store和Google Play已經(jīng)被迫允許開發(fā)者跨平臺銷售。某種意義上講,這為開發(fā)者使用其他支付服務(wù)和機制售賣內(nèi)購道具鋪平了道路。
這對游戲開發(fā)者來說至關(guān)重要,因為來自第三方的獨立游戲商店可能會收取更低的(分成)費用,提供更多支付選項,并允許開發(fā)者提供面向消費者的品牌內(nèi)容。
從長遠(yuǎn)來看,某些開發(fā)商和發(fā)行商將會繼續(xù)在現(xiàn)有商店內(nèi)運營游戲,同時想方設(shè)法將用戶引導(dǎo)到其他商店。這將是明智的舉動。
10
生成式AI
在2023年的游戲行業(yè),生成式AI將會繼續(xù)引發(fā)人們的廣泛議論。
有觀點認(rèn)為,自從電子游戲誕生以來,生成式AI是最具成本效益、最節(jié)省時間的素材生成工具,但也有人指出,它在本質(zhì)上與文本內(nèi)容的“復(fù)制粘貼”無異,會對開發(fā)者的創(chuàng)作才華造成侵蝕……無論如何,AI能夠讓開發(fā)者以更快的速度創(chuàng)作素材,那些規(guī)模較小的開發(fā)團隊很可能會借助此類技術(shù),創(chuàng)作出更多游戲。