沖上暢銷Top3那一刻,它顛覆了多少游戲人的想象?

來源:手游那點事
作者:Sam
時間:2023-02-03
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隨著各家廠商陸續(xù)復工,今年春節(jié)檔戰(zhàn)況也塵埃落定。在這個兵家必爭的窗口期里面,《蛋仔派對》成為了風頭最盛的產品之一。

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隨著各家廠商陸續(xù)復工,今年春節(jié)檔戰(zhàn)況也塵埃落定。在這個兵家必爭的窗口期里面,《蛋仔派對》成為了風頭最盛的產品之一。據(jù)時代財經(jīng)統(tǒng)計,這款網(wǎng)易旗下的派對類游戲在今年春節(jié)檔穩(wěn)居手游收入前三,僅次于《王者榮耀》以及《和平精英》。

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圖源:時代財經(jīng)

《蛋仔派對》的爆紅并非毫無征兆。早在去年11月份,游戲的下載量就已經(jīng)居高不下,并在不久之后悄然沖上了暢銷腰部的位置。截至目前,《蛋仔派對》已經(jīng)霸占國內iOS免費榜頭名超過40天之久,無疑打出了現(xiàn)象級的表現(xiàn)。

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但在上線之初,很少有人能夠預料到這款作品能夠達到這樣的高度。畢竟在此之前,還沒有任何一款Party Game能夠在移動端上證明品類的商業(yè)潛力。就連《蛋仔派對》本身,也曾在很長一段時間內徘徊在暢銷百名開外,直到半周年左右才開始顯現(xiàn)“黑馬”姿態(tài)。

身處爆款難覓的Party Game手游賽道,開局也只能說是不溫不火。在諸多不利條件下,《蛋仔派對》為何能夠逆勢上揚,一路續(xù)寫自己的“瘋狂”演出?

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(圖源《蛋仔派對》春節(jié)TVC)

01

醞釀半年,然后「聚沙成塔」

《蛋仔派對》制作人Kwan曾經(jīng)表示,這款作品實際上脫胎于工作室的另一個UGC社區(qū)項目——《河貍計劃》。由于編輯器玩法在IP與原創(chuàng)內容方面有著天然局限性,很難靠自然流量實現(xiàn)大范圍推廣。因此團隊決定換個思路,先設計出與其適配的玩法與主題,讓它看起來更像一款完整的游戲。最終,以“潮玩+派對”為主題的《蛋仔派對》應運而生。

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和許多同類游戲相仿,《蛋仔派對》將“多人闖關”設計為主要玩法。每局游戲中都會通過多個障礙關卡淘汰大部分玩家,直到?jīng)Q出最后一名勝利者。在潮玩題材下,項目組為游戲描繪的世界觀也頗有趣味:每當盲盒售賣機收到投幣,都會有無數(shù)個蛋仔進行闖關,贏家會把自己包裝好,送到真實世界的人類手中。

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有著編輯器項目的開發(fā)經(jīng)驗,項目組在立項初期就將UGC內容視為《蛋仔派對》的運營重點。去年5月上線后,Party Game品類先發(fā)優(yōu)勢,加上盲盒蛋仔的可愛形象,一度讓游戲收獲不少用戶關注。但在第一波內容被消耗完畢后,關卡同質化弊端開始顯現(xiàn),有限的創(chuàng)作空間也讓UGC產出逐漸遇到瓶頸,市場表現(xiàn)隨即出現(xiàn)明顯下滑,一度跌落到暢銷200名開外。

面對不利開局,早有準備的項目組開始從內容層面入手,嘗試將產品“抬”回正軌。

而他們走出的第一步,則是提高官方內容產出量,將玩家注意力重新拉回到游戲當中。7月初,《蛋仔派對》進行了一次大版本更新,推出新賽季“驚奇游樂園”,并加入了旋轉木馬、吃豆人、同心圓等一系列新地圖。與派對玩法高度適配的游樂園主題,以及對UGC關卡設計的“官方示范”,不僅成功止住了頹勢,還讓游戲的用戶量與營收都迎來了一波大幅上漲。

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驗證路線之后,項目組進而以“賽季”為中心,定期推出馬戲團、運動會等不同主題的關卡內容,并與潮玩世界觀相結合,適配相應的背景故文案與蛋仔外觀,維持內容產出帶來的新鮮感。

在此期間,《蛋仔派對》還利用蛋仔形象的延展性,通過多次IP聯(lián)動來為游戲引流。除了網(wǎng)易自家的《第五人格》、《王牌競速》之外,包括盲盒領域的《水波蛋》、以及《喜羊羊與灰太狼》、《請吃紅小豆吧!》等動畫作品,都曾經(jīng)與游戲展開過關卡、皮膚方面的深度聯(lián)動,成功將游戲知名度擴散到多個泛用戶圈層當中。

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而高頻率產出的最終目的,還是為UGC部分提供創(chuàng)作靈感與空間,實現(xiàn)內容層面的流動循環(huán)。為了激發(fā)玩家創(chuàng)作熱情,項目組還會定期將高質量玩家自制地圖加入到玩法當中,進一步完善用戶生態(tài),讓UGC內容真正走到臺前,成為游戲主要賣點之一。

在官方引導與UGC產出互相作用下,《蛋仔派對》的內容搭建最終實現(xiàn)了「聚沙成塔」的過程。據(jù)制作人表示,游戲目前已經(jīng)能夠達到每周百萬張的UGC地圖新增。對一款Party Game而言,這種產出量級無疑能夠很好地維持住新鮮感,從而將用戶留在產品當中。

02

「派對玩法」的進化和商業(yè)化嘗試

《蛋仔派對》值得關注的另一個點,是游戲在玩法、社交、商業(yè)化這幾個方面的差異化設計。

為了真正讓“蛋仔”這個形象被玩家所記憶,能夠看出制作組下了不少功夫。除了外觀方面采用圓球型設計,并加入動作反饋以外,實際闖關過程中,蛋仔還可以執(zhí)行滾動、飛撲、舉起等指令,遇到外力干擾時也會被彈飛。這些細節(jié)不僅能夠突出蛋仔本身Q萌特質,也為基礎玩法增添了更多操作空間與變數(shù)。

此外,在前后幾個賽季更新當中,《蛋仔派對》還先后加入了推理性質的“誰是臥底蛋”、以及非對稱競技“歡樂晚宴”等特殊模式,以滿足玩家的多樣化需求。

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如果說玩法創(chuàng)新帶來的趣味性構成了游戲“下限”,那么真正讓《蛋仔派對》熱度與用戶粘性拉高一個層級的,或許要歸功于游戲中獨特的社交體驗。

整體上,《蛋仔派對》中包含了兩個主要社交模塊——“蛋仔島”與“蛋仔工坊”。前者等同于用戶大廳,而后者則是讓玩家進行關卡產出的創(chuàng)作平臺。

在大部分Party Game中,UI界面通常都被設計為較為簡潔的形式,以引導玩家快速進入對局當中。但《蛋仔派對》則反其道而行之,將UI以“蛋仔島”形式直接做成可以自由活動的場景,玩家可以通過動作、設施等形式與其他玩家進行交友互動,很大程度上豐富了游戲在競技之外的社交場景及可玩內容。

而負責UGC產出的“蛋仔工坊”,則存在大量玩家自發(fā)設計的創(chuàng)意地圖。與官方關卡不同,這些地圖往往存在著設計者埋下的諸多彩蛋,比如特定IP設計,甚至無需操作就能直接通關的“全自動”關卡。

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不僅如此,在越來越多可添加內容積累下,游戲中甚至還出現(xiàn)了探討社會議題的地圖,比如紀念愛情、親情、以及提倡保護動物等主題,甚至有玩家專門整理了“必備打卡清單”,推薦人氣較高的UGC地圖。

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玩法本身輕度低門檻特點,加上《蛋仔派對》這些獨有的社交設計,在為用戶提供情緒價值的同時,也讓游戲內容被眾多視頻博主所發(fā)掘,開始在抖音等社交平臺廣泛傳播。而運營團隊圍繞短視頻為中心的買量營銷,則進一步催化了游戲熱度上漲。截至目前,《蛋仔派對》主話題在抖音已經(jīng)獲得超過220億次播放,傳播效率堪稱恐怖。

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通過各種渠道令玩家涌入之后,為了解決Party Game在商業(yè)化方面的固有痛點,整體來看,《蛋仔派對》一定程度上借鑒了MOBA品類付費邏輯。即在無法販賣數(shù)值的前提下,通過抽卡獲取角色外觀、購買戰(zhàn)令解鎖獎勵的方式來尋求變現(xiàn),再為這種模式賦以“盲盒”主題,并設置多個低金額檔位以刺激付費用戶轉化。

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這種經(jīng)過驗證的商業(yè)化設計,最終讓《蛋仔派對》成功解決變現(xiàn)難題。據(jù)七麥數(shù)據(jù)估算,游戲春節(jié)假期七天在iOS的總收入已經(jīng)高達965.3萬美元(約合6500萬人民幣)。前期積累的用戶與熱度,也最終造就了暢銷第3的爆款成績。

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03

派對游戲的「成功模板」已經(jīng)出現(xiàn)了?

《蛋仔派對》的爆紅,在大多數(shù)人意料之外,但似乎又在情理之中。

作為近幾年新興的品類之一,Party Game身上的潛力在很早之前就已經(jīng)被許多廠商所看好。尤其在進入短視頻時代后,包括《動物派對》、《Among Us》、《鵝鴨殺》等PC端作品都早已證明這類玩法在傳播上的巨大優(yōu)勢。但變現(xiàn)、長線新增方面的難題無法解決,卻始終制約著同類產品進一步發(fā)展,自然也很少有人愿意冒風險在移動端上“押寶”這一賽道。

目前來看,率先摸索出解題思路的《蛋仔派對》,已經(jīng)成為了第一款“吃到螃蟹”的產品。

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回頭看它的成功,其實更像是一個量變到質變的過程:先從內容層面一點點積累,再以此支撐UGC內容產出,保障多樣化體驗與長線活力,最終通過穩(wěn)健而有效的付費設計完成變現(xiàn)。此外,像網(wǎng)易云、網(wǎng)易大神、原創(chuàng)IP等網(wǎng)易自家平臺資源在游戲中實現(xiàn)的多方位生態(tài)互通,也一定程度上為《蛋仔派對》提供了內容“輸血”,讓游戲成功堅持到了沉淀過后的收獲期。

在市場暫未出現(xiàn)對標競品的現(xiàn)狀下,《蛋仔派對》手握著的先發(fā)紅利依舊十分充足。隨著游戲逐漸走上正軌,我們或許能夠從這款作品身上窺探到,Party Game這片藍海的爆發(fā)力究竟能夠達到何等高度。而《蛋仔派對》所經(jīng)歷的“翻盤”之路,勢必也將在這條潛力賽道上,為市場提供一個重要的參考范本。

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