2022年經歷過Terra和FTX崩盤連續(xù)的打擊后,加密市場可謂跌入谷底。但就在這種狂熱消退、信任破產的背景中,區(qū)塊鏈游戲卻站了出來。
近日,數據研究平臺DappRadar發(fā)布了其對2023年1月的區(qū)塊鏈市場報告,報告數據顯示,2023年1月,“區(qū)塊鏈游戲依舊是Web3行業(yè)中增長最快的部分之一”,日均活躍的獨立錢包數量(dUAW)達839436個,在整個行業(yè)的占比從去年12月的45.2%進一步上升至了48%。
“游戲依然是dapp(去中心化應用程序)行業(yè)的推動力”“隨著該行業(yè)的不斷成熟,我們可以期待在未來的歲月里看到更令人振奮的發(fā)展?!?/p>
不過這也不是區(qū)塊鏈游戲首次在Web3行業(yè)里扛起大梁了,甚至不算是區(qū)塊鏈游戲的高光時刻。
早在2022年,根據DappRadar的報告,2022年,平均每天有113萬個獨立活躍錢包連接到游戲dapp,這比2021年的數字增加了60%(2022年dapp行業(yè)的dUAW為237萬),2022年的鏈上游戲交易量也達到了74億,自2020年以來增長了3260%。
在波折和震蕩中依然能夠有如此優(yōu)異的數據表現(xiàn),足見區(qū)塊鏈游戲一直以來在dapp、Web3領域的影響力。
具體到不同的區(qū)塊鏈網絡,DappRadar的報告顯示,在按照dUAW排行的1月Top10區(qū)塊鏈網絡協(xié)議(Protocol)里,排名前4的區(qū)塊鏈網絡中,區(qū)塊鏈游戲都是該網絡上擁有最多獨立活躍錢包(UAW)的dapp。
就比如1月最受歡迎的區(qū)塊鏈網絡WAX,游戲《Alien Worlds》在2022年曾占據WAX上46%的UAW(活躍錢包數),今年1月,該網絡的游戲和NFT區(qū)塊鏈平均dUAW也環(huán)比增長3.39%,達到了394480個;第二名的BNB Chain上,最受歡迎的dapp為區(qū)塊鏈游戲《PancakeSwap》,1月份的UAW為129萬。
第三名的Polygon更是在區(qū)塊鏈游戲領域取得了不錯的成績,《Planet IX》作為該平臺上最受歡迎的dapp之一,在今年1月UAW實現(xiàn)了44%的增長,達到了14.1萬。該網絡上另一款最熱門的dapp是名為《Benji Bananas》的游戲。
第四名Hive本就是區(qū)塊鏈游戲協(xié)議,該平臺上最大的dapp、集換式卡牌游戲《Splinterlands》,不僅在2022年實現(xiàn)了同比2021年,dUAW上96.7%的增長,對整個區(qū)塊鏈網絡的UAW支配權一度高達97%,在今年1月,該游戲的UAW同樣繼續(xù)保持增長,UAW數量達到了34萬。
結合當前加密市場的行情,如果說在市場寒冬到來之前,區(qū)塊鏈游戲僅僅是dapp市場重要組成部分、Web3的積極探索領域之一。
那么時至今日,用“救世主”來形容區(qū)塊鏈游戲對dapp市場的所謂地位,GameLook覺得頗為貼切。
NFT市場的交易額和交易數量變化
雖然嚴格來說,今年年初包括DeFi、NFT等領域,即便依舊慘淡,情況也有所好轉,它們對于加密行業(yè)的貢獻不可一筆帶過。就比如DeFi市場在1月的總鎖定價值(TVL)實現(xiàn)了環(huán)比增長26.82%,達到746億美元;NFT市場交易量也環(huán)比增長38%,達到9.46億美元,NFT的銷售數量更是環(huán)比增長42%,達到920萬個。
并且今年1月,整個區(qū)塊鏈行業(yè)因為漏洞而損失財產的事件只有4起、僅為1460萬美元,與往年相比相對較低,“與上個月相比,我們這個月被小偷偷走的錢沒有那么多”。
用戶獨立錢包數量的統(tǒng)計,游戲力壓NFT和DeFi
但這并沒有改變區(qū)塊鏈游戲主導的地位。甚至在NFT市場,游戲相關的內容還引起過轟動,作為NFT領域的領頭羊之一,“Bored Panda”的母公司Yuga Labs最近推出了一種名為“Sewer Pass”的訪問通證(Access Pass)NFT,擁有該NFT的玩家就可獲得登錄訪問相關在線游戲的權利,助力了NFT的銷售。
不過由此問題也產生了,1月整個行業(yè)的dUAW都只有不到84萬的區(qū)塊鏈游戲,真的能夠挽Web3于水火之中嗎?在DappRadar看來,目前區(qū)塊鏈游戲在Web3市場的優(yōu)異表現(xiàn),是“區(qū)塊鏈游戲長期潛力看漲的表現(xiàn)”。
不過對于這種說法,GameLook只能說有樂觀的精神是一件好事。
一方面,區(qū)塊鏈游戲目前普遍存在的粗制濫造,以及交易屬性大于游戲性和娛樂性的根本問題還沒有解決,整個游戲類別甚至連合法在某些國家和地區(qū)都成問題,整個類別距離達到其上限,依舊存在各種限制。
也沒有錯,但商業(yè)之余,這種所有權如何增加游戲性同樣重要
另一方面84萬類似于DAU的數據,放在傳統(tǒng)的手游市場,都算不上特別亮眼,足見目前區(qū)塊鏈游戲無論是玩家的來源、IP或產品的知名度等,都依舊只存在于相對小眾的圈層內,并沒有進入到大眾娛樂方式的選擇中。
短期內都不能走出其所屬的圈層,對整個行業(yè)復興的支持、領導作用又有多強,仍有待商榷。